Resident Evil: Requiem - jaki jest naprawdę? Opinia weterana serii

Resident Evil: Requiem - jaki jest naprawdę? Opinia weterana serii

Krzysztof Grabarczyk | Dzisiaj, 12:00

Z Leonem Kennedym przebyłem długą drogę. W 1998 roku przebijałem się przez tłumy zarażonych w zaułkach i w gmachu komisariatu policji w Raccoon City. Informacja o jego występie w najnowszej grze Capcomu, prawdopodobnie jednego z najlepszych studiów deweloperskich na świecie, ustanowiła rekordy list życzeń, nakręciła hajp do niebotycznej wręcz skali. Leon to supergwiazda, bez której Resident Evil Requiem nie byłoby tym czy w istocie jest - dobrym, angażującym rollercoasterem, mieszanką akcji, grozy i nostalgii. To projekt dla nowych graczy i weteranów cyklu. Grze udało się zrobić to czego nie dokonano w szóstej odsłonie, tj. ukontentować wszystkich. 

Koshi Nakanishi postawił na sprawdzone, pewne wyjście, nie kumulował historii na pojedynczej postaci, w tej kwestii posunął się ku tradycji, Resident Evil stało duetami od zawsze. Chris i Jill w olbrzymiej posiadłości, Billy i Rebecca w upiornym zalążku Marcusa, Leon i Claire za drzwiami komisariatu. W każdej "dużej" odsłonie graliśmy więcej niż jedną postacią, wyjątkiem nie pozostały nawet siódme i ósme rozdziały sagi. Wyjątkiem nie jest zatem i Resident Evil: Requiem. Losy nieustraszonego Leona i płochliwej Grace przeplatają się ze sobą tworząc ciekawą, fabularną kompozycję. Nie brakuje rozmów w siedzibach rządowych służb i sarkastycznych komentarzy lekko podstarzałego już Kennedy'ego, natomiast ataki paniki u Grace nadają grze autentyczności, niemal na skalę najbardziej cenionej przez mnie wyprawy Ethana Wintersa do Dulvey, w stanie Luizjana (Resident Evil 7: Biohazard). 

Dalsza część tekstu pod wideo

Trudno opisać Requiem jako horror, produkcja ma ciekawe momenty, jej autorzy świetnie tworzą nastrój poprzez wygląd lokacji i projekt wszelkich monstrów spotykanych po drodze. Warto korzystać z domyślnej konfiguracji perspektyw (Grace FPP, Leon TPP). U młodej Ashcroft przestrzeń nie ma takiego znaczenia niż gdy wskakujemy w buty Leona, często atakowanego ze wszystkich kierunków. Zgodnie z obietnicą, producenci dają wybór w doborze perspektyw. Przyznam, że jeszcze nie oglądałem tego świata oczami Leona, na poziomach wyższych niż Standardowy może być to wyjątkowo trudne, choć Ethan w Village miał znacznie gorzej, nim gra otrzymała możliwość zmiany kamery. 

"Ratuj siebie" - Marvin Branagh

undefined

Leon, pomimo kultowego statusu, od zawsze miewał pecha. W Raccoon City ledwo uszedł z życiem, przeżył miłosny zawód, następnie wkroczył na nową ścieżkę kariery pnąc się po szczeblach w rządowych strukturach. Samobójcza misja ratunkowa Ashley Graham, córki prezydenta Stanów Zjednoczonych, odbiła mu się czkawką, bo przecież został poczęstowany pasożytem Las Plagas (Resident Evil 4). Przetrwał powtórkę z Raccoon City w trakcie epidemii w Tall Oaks (Resident Evil 6) i zapadł na tajemniczą chorobę w Requiem, co ujawniały materiały promocyjne. Przez trzydzieści lat istnienia marki na świecie od zawsze przywiązywałem szczególną uwagę do sposobów, w jaki twórcy otwierali każdą historię. W Arklay atakował pierwszy zombie, w Raccoon bohaterów naszła horda, w Pueblo napadał na nas typ z siekierą. W podserii Outbreak zarażeni przerwali spokojny wieczór w barze. Requiem częściowo powraca do oryginalnej gry, choć okoliczności są odmienne z oczywistego powodu. 

Prolog Leona to jatka w stylu szóstej gry, atak zarażonych na wielkomiejskim skrzyżowaniu pozwala się rozerwać po starciu Grace Ashcroft z trudami jej przeszłości. Zombie wiercą się we wszystkie strony, choć trafić w niej było łatwiej niż w remake'u Resident Evil 2, czyli najlepszej, współczesnej odsłony cyklu, prawdziwego survival-horroru, który nie potrzebował skradania ani ucieczki, by trzymać w napięciu, by zbudować niepewność co do następnego pomieszczenia. Requiem, choć absolutnie topowe pod względem jakości, jest grą bezpieczną, zbudowaną zgodnie ze sprawdzonymi schematami. Widok mówiących zombie z zachowanymi cechami ze swych "ludzkich" postaci ani trochę nie dziwi Leona. A skoro już przy nieumarłych jesteśmy, ta koncepcja przypomniał mi o ciekawym filmie, Alone, w którym główny bohater walczy o przetrwania na jednym z miejskich osiedli, a zarażeni pamiętają swoje dawne wcielenia, i tak już zupełnie poza tematem polecam tę historię przejrzeć, jest doprawy ciekawą propozycją dla miłośników tematyki zombie-apokalipsy. 

Dywersja kontra agresja

undefined

Leon i Grace to dwie zupełnie inne koncepcje wpiętej do jednej narracji. Unikanie i ostrożna eliminacja zarażonych leży naprzeciw klasycznej czystce w wykonaniu zaprawionego w boju eksperta od zagrożeń broni biologicznej. Przy Grace nie pobawimy się w operatora bronią, dziewczynie trzęsą się dłonie na widok pojedynczego trupa, ta agentka FBI przewraca się więcej razy w trakcie ucieczki niż ofiary Jasona Vorheesa, naczelnego upiora Piątku 13-go. Wszystkim podobnym fragmentom towarzyszą piękne animacje, przywiązanie do jakości w Resident Evil: Requiem godne jest podziwu i prawdopodobnie to jedna z najładniejszych produkcji, w jakie możecie zagrać na konsoli PlayStation 5 Pro. Wciąż zdarzają się okazjonalne kłopoty z oświetleniem HDR, lecz Capcomowi nigdy nie mieli do tego nosa. Zupełnie inaczej ma się kwestia wykorzystania technologii pathtracingu od firmy Nvidia. Liczę, że japońska firma wyda tytuł również na konsolach następnej generacji. Oczywiście, Requiem jak ognia unika szerokich przestrzeni stawiając na zacieśnione, klaustrofobiczne obszary, wciąż trudno zatem wyrokować, jak RE Engine poradzi sobie z prawdziwie otwartym światem. Póki co pozostaje jednym z najlepszych silników graficznych na rynku, niech Capcom przenigdy nie rezygnuje z tego narzędzia, niech je wzmacnia, ulepsza. Resident Evil: Requiem to lider jakości, w dodatku wydania fizyczne wyprzedają się na pniu co daje nadzieję, że klasyczna dystrybucja jeszcze nie umiera. 

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Resident Evil Requiem.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper