Resident Evil: Requiem - to będzie rekordowa sprzedaż

Resident Evil: Requiem - to będzie rekordowa sprzedaż

Krzysztof Grabarczyk | Dzisiaj, 11:00

Powiedzmy, że trudno wyobrazić sobie ciekawszy jubileusz. Resident Evil: Requiem porywa zmysły nie tylko jakością (ta, notabene, jest topowa), z ekranu biją również wspomnienia. Pojawia się Grace, wspominamy jej matkę, Alisę i tym samym podserię Outbreak. Widok dojrzalszego, zaprawionego w boju Leona podsuwa nam do głowy migawki z jego pierwszej nocy na komisariacie (Resident Evil 2). Na domiar wszystkiego, twórcy zabierają nas do ruin Raccoon City, pogrobowca dramatu tysięcy ludzkich istnień z września, 1998 roku. Dwie perspektywy, jeden koszmar, Resident Evil: Requiem wkrótce trafi do naszych rąk, będzie się działo.

Pojedynek perspektyw, czyli odwieczne pytanie: które ujęcie akcji straszy skuteczniej? Zanim w Resident Evil pojawiła się realistyczna technologia (więc czasy Resident Evil i Resident Evil Zero), wyprodukowano grę z podserii Gun Survivor, która poprzez wykorzystanie pełnego 3D, nie mogła pozwolić na uwiecznienie detali w stopniu równym tłom prerenderowanym. Było jeszcze za wcześnie. Wszystko zmieniło się wraz z siódmą grą, by w Village zaoferować wybór pomiędzy kamerą TPP i FPP, dodany w ramach wzbogaconego wydawnictwa, Gold Edition. Wraz z ujawnieniem Requiem na wejściu okazało się, że gra docelowo zaoferuje dwie perspektywy. Która radzi sobie lepiej?
 
"To dość trudne pytanie, obie mają tę siłę przekazu. Możliwość patrzenia na Grace i próba wejścia w jej buty jest interesująca, lecz to tryb pierwszej osoby uskutecznia immersję i przerażenie" - Koshi Nakanishi, reżyser Resident Evil: Requiem. W Resident Evil: Requiem wracamy do ruin miasta Raccoon. Fandom czekał na to od dawien dawna. Należało wskazać odpowiednią postać, którą stanie się łącznikiem dla starszych i młodszych pokoleń graczy. Masato Kumasawa, który reżyserował współczesne Resident Evil 4 oraz świetny bonus, Separate Ways określił Grace mianem "najbardziej przestraszonej postaci całego uniwersum" co pozwoliło twórcom stworzyć podatny horror - jakkolwiek to nie brzmi. Pokrewieństwo z Alyssą przyszło niemal samoistnie, gdy studio zdecydowało się na powrót do pogrobowca epidemii z 1998 roku, Raccoon City.

Dalsza część tekstu pod wideo

Koszmar w ruinie 

undefined

"Wraz z Requeim postaraliśmy się, aby gra straszyła do samego końca. By jednak opisać cały ten proces dokładniej, dodam, że nie chodzi o ciągłe wykorzystywanie elementów nie-horroru, by wzniecać lęk. Dla przykładu, macie horror, ale wrzucacie tutaj nieco akcji, by gracz na chwilę zapomniał o strachu. Potem, gdy ten strach nagle wraca - efekt jest dużo ciekawszy niż ciągłe jumpscare'y" - Masato Kumasawa dla Press Start. Kumasawa potwierdził, że projekt miał być grą skupioną na sieciowej rozgrywce. Brzmi niedorzecznie, zbyt fantazyjnie? Nie, ja wcale nie leję wody, nie podpuszczam Was metaforami, lecz odniosę się do wypowiedzi reżysera gry, na którą wszyscy czekamy. "Mogliście usłyszeć plotki o projektach gier z uniwersum Resident Evil opartych na online i otwartym świecie, nad którymi co nieco eksperymentowaliśmy" - Koshi Nakanishi ujawnił w dziennikach dewelopera.
 
Cóż, o te całe eksperymentowanie przecież chodzi w Resident Evil, seria fabularnie trzymała się tajnych badań pod rezydencją leżącą w gęstej puszczy Arklay. Powiedzmy, że to już natura twórców legendarnego uniwersum. Oczywiście, Nakanishi nie poprzestał na tym i wyjaśnił powód, dla którego czekamy właśnie na Resident Evil: Requiem, a nie kolejną wariację multiplayer (coś, co tej serii cholernie nie służy). "Koniec końców doszliśmy do wniosku, że nie byłoby to coś czego oczekiwaliby fani serii. Wróciliśmy do deski kreślarskiej i stworzyliśmy Requiem" - wyjaśnił reżyser najnowszego Resident Evil. Odniosę się do dawnej przeszłości, gdy Shinji Mikami szukał nowych ludzi do prac nad spin-offem osadzonym pomiędzy pierwszą a drugą grą serii, opartym na losowym generowaniu pomieszczeń i potworów. Wtedy już eksperymentowano z nowymi koncepcjami dla franczyzy, lecz finalnie złożyło się tak, że firma potrzebowała gotówki, Capcom uruchomił wiele projektów pod koniec 1998 roku (Onimusha, Biohazard 4, Dino Crisis, Code Veronica). Decyzja o przemianowaniu spin-offu na Resident Evil 3: Nemesis okazała się celna, bo gra zarobiła miliony, a firma zabezpieczyła budżet i prace nad wszystkimi projektami. Z Requiem jest podobnie, choć tutaj uważam, że zadziałał instynkt przetrwania na trudnym rynku dla gier stricte online (porażka Concorda sporo namieszała).

Gwiazda Raccoon City

undefined

Wszystko, co dotychczas związane było z Resident Evil: Requiem kumulowało się na postaci Grace Ashcroft. Jej więzy krwi z jedną z grywalnych bohaterek podserii Outbreak warunkowały nostalgiczny powrót do pozostałości Raccoon City. Podczas The Game Awards twórcy sięgnęli po Leona, z jego kustomizowanym Porsche i sztukami walki rodem z szóstej gry. Teraz więcej pisze się o starszym już ocalałym z tamtej nocy (1998) niż młodej agentce FBI. Grace stoi w cieniu Leona. Niezależnie od kontekstu fabuły dziewiątego Rezydującego Zła. Czy cztery miliony życzeń są zasługą jednego bohatera? Twórcy długo ukrywali angaż Leona, supergwiazdy cyklu, w Resident Evil: Requiem. Odpowiedzialni za ten jubileuszowy projekt (w 30. rocznicę istnienia marki) utrzymują, że rozgrywa zostanie wyważona - horror Grace wymieniający się z robotą Leona, czyli krojeniem piłą mechaniczną i kopaniem wszystkiego, co nieumarłe. Resident Evil: Requiem bezapelacyjnie wniesie mnóstwo solidnej jakości - od koncepcji po walory technicznie. Produkcję zrealizowano opierając się na REX Engine, udoskonalonej wersji jednego z najlepszych silników graficznych na rynku, Reach for the Moon Engine. Szczególną uwagę przykuwają opcje NVidii, w tym pathtracing, do czego potrzebne są potężne karty graficzne. Jeśli planujecie stworzyć gamingowego potwora, spieszcie się, ceny podzespołów wywindowały w niektórych przypadkach o 156% - jak podaje znany serwis, Moore’s Law is Dead. 

W pierwszych sekundach pokazu rozgrywki Leonem czułem zawód, nawet lekkie poirytowanie, obawiałem się powtórki z szóstej gry, czyli tej niesławnej, która chciała wszystkich utulić, jak wiadomo, tak się nie da. Widok Leona szlachtującego zombie jeden po drugim mnie zniesmaczył. Potem wskakuje Nakanishi opowiadając o nieumarłych zachowujących cechy niedawnego życia. Pozostawałem sceptyczny, jednak z czasem przekonałem się, że Capcomowi wiedzą, co robią i faktycznie, przeanalizowałem materiały ponownie. Okazuje się, że Resident Evil: Requeim oferuje złożoność rozgrywki przy konieczności przetrwania, improwizowania i czystej walki. Grace i Leon będą się tutaj wzajemnie uzupełniać, szykuje się bardzo ciekawa synergia w tym uniwersum i liczę, że twórcy wdrożą system zappingu. Tak, ewidentnie jest na co czekać. Sprzedaż będzie tutaj rekordowa, bo to powrót do Raccoon City, do tego w skórze jednej z największych, o ile nie największej gwiazdy cyklu. 

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper