Graliśmy w Resident Evil Requiem na Nintendo Switch 2. Wielkie przerażenie na mały ekranie
Nintendo chce wykorzystać współpracę z twórcami z całego świata, by na Nintendo Switchu 2 regularnie debiutowały nowe, ambitne produkcje. Strategia jest jasna: hybryda ma być nie tylko domem dla gier first-party, ale też miejscem premier ważnych tytułów od partnerów zewnętrznych. Czy Resident Evil Requiem okaże się pierwszą zupełnie nową „perłą” Capcomu na sprzęcie Nintendo? Poznajcie nasze wrażenia.
Nintendo od lat chętnie współpracuje z Capcomem, który zdążył już dostarczyć na Nintendo Switcha 2 bardzo udane (choć wyraźnie niedocenione) Kunitsu-Gami: Path of the Goddess. Tym razem jednak sytuacja jest zupełnie inna. Resident Evil Requiem nie jest kolejnym odgrzewanym portem sprzed kilku lat, lecz pełnoprawną, nową odsłoną serii, która debiutuje jednocześnie na wszystkich platformach i od początku korzysta z nowoczesnych technologii oraz rozwiązań projektowych.
Nintendo zaprosiło dziennikarzy na pokaz gier first-party (o którym pisaliśmy wcześniej), ale równie mocno postawiło na prezentację tytułów od partnerów. Podczas wydarzenia we Frankfurcie mogliśmy więc nie tylko zobaczyć, ale też doświadczyć Resident Evil Requiem działającego bezpośrednio na Nintendo Switchu 2. I już teraz mogę powiedzieć jedno: dla wielu graczy ta produkcja ma szansę stać się jednym z największych i najbardziej pozytywnych zaskoczeń pierwszych miesięcy 2026 roku.
Nowa historia o dwóch twarzach
Capcom wpadł na naprawdę ciekawy pomysł, by zaoferować graczom w zasadzie „dwie gry w jednej”. Resident Evil Requiem ma łączyć dynamiczną, bardziej klasyczną akcję z Leonem w roli głównej z dużo spokojniejszymi, skradankowymi sekwencjami, w których sterujemy zupełnie nową bohaterką. Podczas pokazu we Frankfurcie mogłem sprawdzić fragment z udziałem Grace Ashcroft - młodej analityczki technicznej FBI, która budzi się w tajemniczym pomieszczeniu, przykuta do szpitalnego łóżka. Ktoś regularnie pobiera z niej krew, a cała sytuacja od pierwszych sekund budzi niepokój i dezorientację. Grace nie rozumie, co się stało, ale bardzo szybko musi się odnaleźć w tej koszmarnej rzeczywistości... uwalnia się i właśnie w tym momencie zaczyna się właściwa rozgrywka.
Ten fragment Resident Evil Requiem bardzo wyraźnie odcina się od ostatnio promowanych schematów serii. Nie ma tu broni, nie ma walki z kolejnymi zombie i nie ma poczucia kontroli znanego z wcielania się w doświadczonych bohaterów. Gracz prowadząc niedoświadczoną w walce Grace musi przedzierać się przez ciemne, klaustrofobiczne korytarze i desperacko szukać wyjścia z tej chorej sytuacji. Capcom stawia tu przede wszystkim na klimat... i robi to znakomicie. Wąskie przejścia, migające w tle lampy, niepokojące odgłosy dochodzące zza ścian i ciężki oddech bohaterki sprawiają, że napięcie czuć od pierwszych sekund. To horror budowany atmosferą, a nie tanimi straszakami, i naprawdę potrafi wciągnąć.
Już po kilku minutach jasno widać, że Grace nie będzie idealną wojowniczką. Podczas eksploracji znalazłem jedynie zapalniczkę, która pozwoliła mi zajrzeć do pogrążonego w mroku pomieszczenia... i musicie mi uwierzyć, że właśnie w takich momentach klimat robi największą robotę. Nintendo specjalnie przygasiło światła na hali, każdy z dziennikarzy dostał słuchawki, by lepiej wczuć się w rozgrywkę, i choć obok siedziało kilkanaście innych osób, napięcie było wręcz namacalne. W pewnym momencie usłyszałem ostry krzyk - jedna z dziennikarek grających obok zwyczajnie nie wytrzymała presji. Co ją tak przeraziło? Nie chcę wchodzić w spoilery, ale wystarczy powiedzieć, że w pewnej chwili Grace otwiera drzwi i... atmosfera bardzo szybko przestaje być tylko „niepokojąca”, a rozpoczyna się niespodziewana ucieczka.
Na jej drodze staje ogromny potwór, a naszym zadaniem jest unikać bestii, przedostać się do wyznaczonego miejsca i odnaleźć bezpiecznik, który pozwoli uruchomić windę. Na papierze brzmi to banalnie, ale wystarczą dosłownie dwa spotkania ze stworem, by na ekranie pojawił się dobrze znany napis „Game Over”. Nie jest łatwo, a dodatkowo miałem wrażenie, że w pewnym momencie sama gra zaczyna utrudniać zabawę bardziej, niż powinna.
Podczas eksploracji Grace znajduje dwie puste butelki - trudno się nie domyślić, że służą one do zwabienia potwora w konkretny róg pomieszczenia. Problem w tym, że w praktyce ten pomysł zupełnie u mnie nie zadziałał. Kilkukrotnie próbowałem odciągnąć bestię, rzucając butelkami w różne miejsca, ale potwór pozostawał niewzruszony i uparcie krążył po tym samym korytarzu. Coś wyraźnie tutaj nie zadziałało - trudno mi jednoznacznie stwierdzić, czy był to problem wczesnej wersji gry, czy fragment, który zwyczajnie wymaga jeszcze lepszego doszlifowania na późniejszym etapie produkcji.
Takie momenty jasno pokazują, że w Resident Evil Requiem akcja nie zawsze będzie na pierwszym planie. Czasami trzeba po prostu zanurzyć się w mroku, kucać, nasłuchiwać i ostrożnie omijać zagrożenie, zamiast stawiać mu czoła. Capcom ma w takich sekwencjach spore doświadczenie i czuć, że to świadomy kierunek. Jednocześnie pojawia się tu druga strona medalu... gdy do gry wkroczy Leon i dostaniemy więcej swobody oraz czysto ofensywnej rozgrywki, kontrast może okazać się bardzo odświeżający. Bo choć skradanie się w butach Grace buduje świetne napięcie, to w dłuższej perspektywie takie unikanie zagrożenia może zwyczajnie zacząć męczyć.
Jedna historia z dwóch perspektyw
Fragment przygotowany na targi nie był szczególnie długi, ale bardzo jasno pokazał, czego możemy spodziewać się po Resident Evil Requiem. Dla mnie kluczowym elementem okazała się możliwość przełączania gry między dwiema perspektywami. Początkowo obserwowałem Grace z trzeciej osoby (TPP) i bez najmniejszego problemu odnajdywałem się w lokacji - w tej kamerze znacznie łatwiej wychwycić porozrzucane przedmioty, ocenić układ pomieszczeń i po prostu „czytać” przestrzeń. W każdej chwili możemy jednak płynnie zmienić widok w ustawieniach i... wtedy rozgrywka natychmiast zyskuje zupełnie inny charakter. Perspektywa pierwszej osoby (FPP) sprawia, że wydarzenia stają się wyraźnie mroczniejsze, a atmosfera przeskakuje na zupełnie inny poziom napięcia.
Nie chodzi tu wyłącznie o same lokacje - choć i one w obu widokach potrafią wyglądać inaczej, a czasem nawet ułatwiają dostrzeżenie konkretnych detali otoczenia. Największe wrażenie zrobiło na mnie jednak spotkanie z potworem. W TPP świetnie widać jego skalę - bestia jest wyraźnie większa od Grace i dosłownie grozi jej dekapitacją. Z kolei w FPP sytuacja robi się wręcz klaustrofobiczna: potwór przesuwa się tuż obok bohaterki, niemal nad nią góruje, a my mamy wrażenie, że Grace może przecisnąć się między jego nogami. Doświadczanie tej samej sceny z dwóch perspektyw daje naprawdę różne emocje i to jest jeden z najciekawszych pomysłów całego pokazu.
Mogę też uspokoić fanów Nintendo - Resident Evil Requiem na Nintendo Switch 2 prezentuje się zaskakująco dobrze. To oczywiście nie jest poziom najmocniejszych PC z podkręconym ray tracingiem, ale podczas przemierzania mrocznych korytarzy klimat robi ogromną robotę. Ciemne lokacje są wyraźnie dopieszczone: światło zapalniczki rozcina mrok, wilgoć na ścianach i porzucone śmieci budują napięcie, a całość ma ten charakterystyczny, „brudny” urok, którego dokładnie oczekuję od nowego Residenta.
Jakość detali w Resident Evil Requiem na Nintendo Switch 2 nie dorównuje temu, co zobaczymy chociażby na PlayStation 5 - najłatwiej zauważyć to w momentach bliskiego kontaktu z potworem, gdy bestia chwyta Grace i przybliża swoje zębiska do jej twarzy. Jest efektownie, ale różnice są czytelne: tekstury są mniej szczegółowe, oświetlenie prostsze, a najdrobniejsze niuanse skóry, śluzu czy ociekającej krwi nie robią już aż tak sugestywnego wrażenia. Widać, że część powierzchni została uproszczona i że Capcom musiał iść na kompromisy. Z drugiej strony (jak na hybrydową konsolę!) trudno mieć do tego poważne pretensje. Potwory wciąż robią świetne wrażenie, projekty lokacji trzymają wysoki poziom, a całość nie rozpada się wizualnie nawet w najbardziej efektownych momentach.
Pod względem optymalizacji Capcom zdecydowanie odrobił lekcję. „Tylko” 30 klatek na sekundę na papierze może brzmieć rozczarowująco, ale w praktyce (przy rozsądnym wykorzystaniu DLSS i mądrym docięciu detali) rozgrywka okazuje się zaskakująco płynna. Animacja trzyma stabilny poziom, celowanie (butelką!;)) nie sprawia wrażenia ociężałego czy „pływającego”, a nawet w momentach bliskiego kontaktu z gigantycznym stworem gra się nie dławi. To jeden z tych przypadków, w których hybrydowy charakter platformy skutecznie przykrywa różnice technologiczne: świadomość, że tak intensywne i klimatyczne Resident Evil mogę ograć w łóżku, w pociągu albo na kanapie w trybie przenośnym, sprawia, że 30 FPS przestaje być wadą, a zaczyna być po prostu rozsądnym kompromisem.
Pierwsza taka premiera?
Już w styczniu ekscytowałem się Final Fantasy VII Remake Intergrade na Nintendo Switch 2, ale umówmy się, to wciąż port kilkuletniej gry, która mimo że potrafi zachwycić na małym ekranie, powstała jeszcze z myślą o czasach PlayStation 4. Teraz jednak sytuacja jest zupełnie inna. Resident Evil Requiem to nie „odświeżona klasyka”, tylko pełnoprawna, nowa produkcja wchodząca na rynek jednocześnie na wszystkich kluczowych platformach.
Resident Evil Requiem debiutuje równolegle na czterech urządzeniach (PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC i Nintendo Switch 2) i niemal każda z tych wersji ma oferować coś unikalnego. Na PlayStation 5 Pro mówimy o 120 klatkach na sekundę - jako jedynej konsoli z takim trybem. PC dostanie najwyższy możliwy poziom oprawy z path-tracingiem w roli głównej, a Nintendo Switch 2 stawia na coś zupełnie innego: hybrydowe doświadczenie, którego nie da się zasymulować na stacjonarnym sprzęcie. To w praktyce pierwsza taka premiera, pierwsza tak duża odsłona Resident Evil tworzona od początku z myślą o Switchu 2 i pierwszy tak poważny test możliwości nowej konsoli Nintendo.
Już teraz mogę napisać jedno: Resident Evil Requiem na Nintendo Switch 2 wygląda zaskakująco dobrze i bez kompleksów można myśleć o ograniu tej przygody właśnie na tej platformie. To nie będzie najpiękniejsza wersja na rynku i nie zaoferuje najwyższej płynności, ale w zamian dostaniemy coś, czego nie da żadna inna konsola - możliwość zabrania pełnoprawnego, intensywnego horroru wszędzie ze sobą. Survival horror w każdym miejscu? W tym momencie hybryda Nintendo naprawdę zaczyna pokazywać swój charakter.
Przeczytaj również
Komentarze (26)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych