Unreal Engine - diesel współczesnych gier

Unreal Engine - diesel współczesnych gier

Krzysztof Grabarczyk | Dzisiaj, 12:00

Ubiegłoroczny zwycięzca, częściowo kontrowersyjny Clair Obscur: Expedition 33 powstawał pięć lat, bez konieczności przygotowania, następnie użycia autorskich narzędzi deweloperskich. Projekt narodził się dzięki coraz powszechniejszemu Unreal Engine, a im popularniejszy jest dany silnik graficzny, tym większą społeczność kumuluje. Główny programista gry, Tom Guiilermin uczestniczył w niej od początku obecności technologii Epic Games na rynku, eksperymentując choćby przy edycji map do oryginalnego Deus Ex. Przykład francuskiego zespołu z Sandfall Interactive w poleganiu na sprawdzonej, zewnętrznej licencji bilansuje dzisiejszy gamedev,  nagięty od harmonogramów wydawniczych, kosztów produkcji gier i utrzymania ich twórców. 

Z Clair Obscur: Expedition 33 pozostaniemy jeszcze przez chwilę, Guillaume Broche, współzałożyciel Sandfall przyznał, że studio długo poszukiwało odpowiedniego silnika, tj. otrzymującego regularne aktualizacje, dostosowującego się do potrzeb użytkownika. "Spojrzeliśmy na silnik Unreal i z miejsca go pokochaliśmy" - wspominał kulisy narodzin gry. Deweloperzy rozpoczynali produkcję opierając się na Unreal Engine 4, z historii powstania Clair Obscur jasno wynika, że ma ona swoje początki w 2020 roku, wówczas w maju firma Epic Games dopiero obwieściła światu prace nad piątą wersją silnika. Poniesienie kosztów licencyjnych było lepiej opłacalnym posunięciem niż zaprojektowanie wewnętrznego techu od zupełnych podstaw. "Główna logika gry bazowała na schematach - nawet kwestiach stworzonych w całości przez programistów. Dla nas była to szybsza droga w dążeniu do innowacji w rozgrywki niż próby iteracji wszystkiego do ciężkiej technologii, do której nie mieliśmy siły roboczej" - wyjaśnił współzałożyciel Sandfall Interactive.

Dalsza część tekstu pod wideo

Sandfall Interactive to niezależny deweloper, trudno jednak nazwać grę studia "tytułem od małego dewelopera" - temat opisaliśmy szerzej w tym materiale. W 2020 roku firma Epic Games poszła na rękę pomniejszym twórców zmieniając warunki korzystania z silnika Unreal. Właściciel technologii miał nie pobierać tantiemów, jeśli przychód od sprzedaży danej gry nie przekroczył miliona dolarów brutto, a ich twórcy wykorzystywali kod źródłowy Unreal Engine. Informację tę ogłoszono wraz z UE5 i wówczas zaistniały obawy, że cennik dotyczył wyłącznie czwartej wersji oprogramowania. Tim Sweeney zapewnił, że decyzja dotyczyła również piątej iteracji Unreal Engine. Narzędzie Epic Games stało się szczególnie popularne w bieżącej generacji konsol. 

Nierealne stało się realne

undefined

Twórca Unreal Engine, Tim Sweeney, szef Epic Games, stworzył tę technologię w połowie lat 90. Początki jego kariery były ciekawe, bo nigdy nie planował na stałe wejść w tę branżę. Zanim opracował swoją pierwszą grę, ZZT, przez osiem lat uczył się programowania, najpierw na Apple II, potem na PC. Jego pierwsza grą okazała się prymitywna wersją klasycznej Zeldy, co i tak budziło podziw. Większość raczkujących koderów rozpoczynała kariery od znacznie prostszych aplikacji. Sweeney udostępniał ZZT jako shareware i zgarniał średnio sto dolarów dziennie, w 1991 roku była to satysfakcjonująca sumka. Uznał, że jednak warto wkroczyć na grunt nowego medium, jakim wciąć były gry, postanowił zatrudnić ludzi i założył firmę Epic Megagames. Piątka osób zajęła się kolejnym tytułem, Jill of the Jungle, dystrybuowanej w stylu Apogee Software, która wypuszczała swoje produkcje epizodycznie. Sweeney połączył siły z Markiem Reinem, eks-pracownikiem słynnego studia, id Software, następnie sprowadził na pokład kanadyjskiego twórcę, Jamesa Schmalza, ten wkrótce stworzył Epic Pinball, najbardziej dochodową grę Epica. Schmalz zarobił na niej tyle, że postanowił pracować na własny rachunek zakładając Digital Extremes, co przyczyniło się do powstania technologii Unreal. 

W połowie lat 90. na sile zyskała popularność gier FPP, wciąż jednak przemysł opierał się na trójwymiarowych przestrzeniach faszerowanych sprite'ami postaci. Sweeney widział w tym szansę na rozwój. Zwrócił się do dawnego współpracownika, Jamesa Schmalza, aby jego Digital Extremes wspomogło kreację silnika 3D, szczęśliwym trafem w jego zespole pracował już Cliff Bleszinski. Prace nad grą Unreal zajęły trzy i pół roku, jeśli produkcja gry byłaby niczym budowanie auta - opracowywanie własnego silnika równoważyło się z budowaniem fabryki - jak wspominał Tim Sweeney. Zanin na rynek trafiło Unreal, Epic zdążyło wynająć licencję silnika firmom takim jak Legend Entertainment i Microprose.  Firma jednak celowała wyżej z zaciekawieniem spoglądając na dojrzewający rynek konsol. Uznano, że Unreal Engine 2 musi być narzędziem elastycznym, konkurencyjne silniki graficzny zazwyczaj hermetyzowano, tj. dedykowano pojedynczym gatunkom. UE2 był inny. Wczesne wersji kultowej gry BioShock zbudowano na bazie tego właśnie silnika, podobnie jak w przypadku Thief'a. W 2006 roku nastąpiła premiera Gears of War, wraz z nią świat poznał możliwości trzeciej wersji silnika Unreal. Część twórców skutecznie modyfikowała Unreal Engine 3, świetnym przykładem jest gra Batman: Arkham Knight, oferując wysoką zniszczalnośc otoczenia i niemal betonową wydajność w otwartym świecie. Współcześnie silnik Epic Games stał się głównym wyborem wydawców do produkcji gier. 

Rzeczywiste szanse 

undefined

Firmy podejmują istotne kalkulacje, na ich podstawie oceniają, czy warto angażować dodatkowe zespoły, by te stworzyły wewnętrzną technologię, lub pójdą za ciosem i skorzystają z licencji. Unreal Engine stał się paliwem dla większości, przykładem jest firma Konami. Przed produkcją gry Metal Gear Solid V: The Phantom Pain przeznaczono ok. 20 milionów dolarów na kreację Fox Engine, świetnego silnika graficznego, który firma ostatecznie porzuciła. Przy remake'u Silent Hill 2 i zatrudnionym do tego zadania zespole Bloober Team wybrano ofertę Epic Games. Głośnym wydarzeniem okazało się decyzja CD Projektu o przejściu na Unreal Engine w kontekście przyszłych gier warszawskiego studia (strategia 2.0). Wydanie miliona dolarów i tak się opłaci w przypadku dużych graczy, mniejsze zespoły natomiast mają szansę rozwoju. Wydaje się, że Unreal Engine na stałe pozostanie w branży, co najpewniej przełoży się na mniejszą ilość tworzonych silników graficznych. Z usług Epic Games korzystają Square Enix, CI Games (Lords of the Fallen 2), Amazon (nowe odsłony serii Tomb Raider)  i wiele innych. To wielki czas dla Epic Games, które niczym Orlen, dostarcza paliwa współczesnym deweloperom. 

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper