Dlaczego oceny w sieci nie mają już żadnego pokrycia w rzeczywistości i komu tak naprawdę służą?
Musimy zmierzyć się z pewnym rynkowym dysonansem: tradycyjna skala ocen od 1 do 10, choć w założeniu logiczna i precyzyjna, uległa w świadomości graczy drastycznej inflacji. Dla nas, w redakcji, a także w teorii krytyki, „siódemka” to wciąż ocena oznaczająca grę dobrą, solidną, w którą warto zagrać. Jednak w zderzeniu z rynkową rzeczywistością definicje te przestają obowiązywać.
Skala efektywna w oczach masowego odbiorcy niebezpiecznie skurczyła się do hermetycznego przedziału 8-10. Wszystko poniżej jest traktowane z nieufnością, co rodzi potężną presję. To nie wina recenzentów, że starają się używać pełnego spektrum ocen, ale raczej specyfika dzisiejszego rynku. Gdy gra na premierę kosztuje 350 złotych, tolerancja na błędy spada do zera. Gracz, kładąc na ladzie taką sumę, oczekuje produktu wybitnego (9 lub 10). Dobra gra (czyli taka na 7/10) przy takiej cenie staje się inwestycją podwyższonego ryzyka. To sprawia, że oceny, które kiedyś były wyznacznikiem solidnego rzemiosła, dziś przez wielu są błędnie odczytywane jako sygnał ostrzegawczy.
Ta patologia wynika z prostego mechanizmu ekonomicznego: przy tak wysokim progu wejścia cenowego (gry są drogim hobby), tolerancja na przeciętność spadła do zera. To sprawia, że recenzenci podświadomie boją się wystawiać „szóstki” grom po prostu poprawnym, pompując noty w górę, by nie narazić się na gniew fanbojów lub PR-owców. Z drugiej strony, wydawcy walczą o każdy punkt procentowy na Metacritic, jakby od tego zależało ich życie. Bo często zależy dosłownie. Tajemnicą poliszynela w branży jest fakt, że premie deweloperów w kontraktach często są uzależnione od osiągnięcia średniej 85+ lub 90+. Słynny przypadek studia Obsidian i gry Fallout: New Vegas, gdzie pracownicy stracili ogromne bonusy przez brak jednego punktu na Metacritic, to nie anegdota, lecz ponury standard branżowego folwarku.
Dyktatura Metacritic i nasz redakcyjny dylemat
Komu więc służy ta cyferka na końcu tekstu, skoro jest tak skażona? Przede wszystkim korporacyjnym księgowym i działom marketingu. Średnia na agregatorach takich jak Metacritic czy OpenCritic to waluta, którą wymienia się na zaufanie akcjonariuszy. Wysoki wynik „zielony” (powyżej 75/100) pięknie wygląda w raporcie kwartalnym dla inwestorów, którzy w gry nie grają, ale rozumieją język liczb. Dla czytelnika wartość ta jest coraz mniejsza, bo spłaszcza skomplikowane, wielowarstwowe dzieło kultury do jednej, arbitralnej wartości, która gubi niuanse.
Dlaczego więc na PPE.pl wciąż stosujemy ten archaiczny system? Jesteśmy realistami. Żyjemy w tzw. "gospodarce uwagi". W dzisiejszym pędzie informacyjnym wielu z Was potrzebuje szybkiej kotwicy poznawczej, która pozwoli w ułamku sekundy ocenić, czy w ogóle warto poświęcić czas na czytanie recenzji. Traktujemy ocenę jako drogowskaz, a nie wyrocznię. Widzimy jednak wyraźną zmianę podejścia - wielkie serwisy, takie jak Kotaku, zrezygnowały z cyferek na rzecz opisowych rekomendacji typu "Polecamy" czy "Omijać". To podejście zdrowsze, bo zmusza odbiorcę do zapoznania się z argumentacją, a nie tylko z końcowym werdyktem. Jednak w polskich realiach, gdzie kultura „TL;DR” (za długie, nie czytam) trzyma się mocno, ocena liczbowa pozostaje złem koniecznym.
Binarna rewolucja Gabe’a Newella
Na tym tle system wdrożony przez Valve na Steamie jawi się jako jedyna sensowna, rynkowa alternatywa. Gabe Newell zrozumiał coś, co umyka tradycyjnym mediom krytycznym: przeciętnego gracza nie interesuje, czy gra jest artystyczną „ósemką” czy „dziewiątką”. Gracza interesuje odpowiedź na fundamentalne pytanie konsumenckie: „Czy warto wydać na to pieniądze?”. System binarny - łapka w górę lub w dół - jest w swojej prostocie brutalnie szczery i skuteczny.
To właśnie procentowy wskaźnik na Steamie (np. „Przytłaczająco pozytywne”, gdy 95% z tysięcy ludzi poleca tytuł) jest dziś najbardziej miarodajnym barometrem jakości. Dlaczego? Ponieważ on nie mierzy abstrakcyjnego „artyzmu” czy jakości tekstur w próżni. On mierzy współczynnik satysfakcji klienta. Gra może być technicznie średnia, mieć grafikę sprzed dekady (jak fenomen Lethal Company czy BattleBit Remastered), ale oferować tak angażujący gameplay, że 98% kupujących wystawi jej pozytywa. I odwrotnie - techniczne arcydzieło AAA za 200 milionów dolarów może skończyć z ocenami „Mieszanymi”, bo jest nudne, źle zoptymalizowane lub naszpikowane drapieżnymi mikropłatnościami. Średnia ze Steama to demokratyczny głos ludu, który zagłosował własnym portfelem, a nie głos krytyka, który otrzymał kod recenzencki za darmo.
Tu dochodzimy do sedna problemu: rosnącej przepaści między ocenami mediów (zjawisko tzw. Access Journalism), a ocenami graczy. Zjawisko to wydawcy chętnie bagatelizują, przyklejając mu łatkę „bombardowania recenzji”, ale często jest to jedyny wentyl bezpieczeństwa dla społeczności. Krytyk ocenia grę w warunkach laboratoryjnych - często na specjalnych eventach, na przedpremierowych serwerach bez obciążenia i na high-endowym sprzęcie dostarczonym przez producenta. Często nie doświadcza problemów „zwykłego śmiertelnika”, dlatego na PPE staram się za wszelką cenę brać to pod uwagę i opisywać gry rzetelnie, takie, jakimi są (co mogliście zaobserwować choćby po mojej ocenie Rennsport).
Dochodzi też aspekt psychologiczny. Perspektywa „darmowa” vs „płatna” drastycznie zmienia optykę. Startujący ze swoją karierą recenzent, który nie wydał ani złotówki, łatwiej wybaczy krótki czas zabawy czy agresywny sklepik wewnątrz gry (w przeciwieństwie do tego doświadczonego, gdzie takie rzeczy nie mają przełożenia na werdykt). Gracz, który właśnie wydał 1/10 pensji (350 zł), nie wybacza. Dlatego oceny w sieci należy dziś czytać na opak. Czytamy recenzje, ale mamy też ulubionych autorów tekstów, którym ufamy. Takie teksty częściej czytamy, by poznać wybraną opinię o mechanice, fabule i muzyce, ale potem obowiązkowo zerknąć na głosy graczy na Steamie czy Metacritic. Tym samym zweryfikować stan techniczny i uczciwość modelu biznesowego. Często powtarzamy sobie, że cyferka od graczy to ocena stanu faktycznego produktu na półce. Jednak w mojej ocenie tylko zderzenie dwóch światów (redakcji i graczy) daje pełny obraz rzeczywistości, która dawno przestała mieścić się w prostej skali od jeden do dziesięciu.
Przeczytaj również
Komentarze (24)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych