Tomb Raider - przypomnijmy historię powstania gry

Tomb Raider - przypomnijmy historię powstania gry

Krzysztof Grabarczyk | Dzisiaj, 16:00

Derby, Anglia, rok 1994. W wiktoriańskim budynku pod nr 55, stojącym na ulicy Ashbourne Road pracowało jakieś dwadzieścia pięć osób, których celem było tworzenie gier dedykowanych konsolom Sega Mega Drive (model 32X) i Atari Jaguar. Jeremy Heath-Smith, założyciel angielskiego Core Design czuł w kościach, że lada chwila rozpocznie się świt grafiki trójwymiarowej w grach, choć jego zespół właśnie kończył prace nad BC Racers, karykaturalnymi wyścigami przypominającymi Super Mario Kart od Nintendo. Ojciec Core Design pragnął wielkiego sukcesu, aby jego firmę uwieczniono na kartach historii jako prawdziwą legendę. Dzisiaj zapewne jest dumny, ilekroć przechadza się ulicą imienia Lary Croft (Derby), nazwaną w 2010 roku na cześć ikonicznej protagonistki Tomb Raider oraz jej twórców. 

Jeremy wracał samolotem do rodzinnego Derby, gdzie mieściło się Core Design (rok założenia: 1986), wciąż przecierał oczy ze zdumienia, bo ujrzał przyszłość zamkniętą w niewielkim, jasnoszarym pudełeczku z napisem PlayStation. Był jednym z wielu przedstawicieli firm przybyłych na zaproszenie Ken Kutaragiego, legendarny inżyniera Sony, na prezentację możliwości nowej konsoli zdolnej do wyświetlania grafiki 3D. "Nadchodzi rewolucja" - pomyślał Jeremy i gdy tylko wrócił do firmy, zwołał pilne zebranie. Jako człowiek zarządzający studiem deweloperskim miał najlepszą i najgorszą wiadomość dla wszystkich pracowników

Dalsza część tekstu pod wideo

"PlayStation to przyszłość. Na tym musimy się skupić" - znał kierunek rozwoju Core Design, bo o Playstation robiło się głośniej i głośniej, Sega w pośpiechu montowała Saturna, Nintendo projektowało 64-bitowego następcę SNES-a (Nintendo 64). Jeremy czekał na konkretne pomysły od zgromadzonego zespołu i gotowość do ciężkiej pracy. Przejście na mocniejszą platformę to z biznesowego punktu widzenia świetna nowina dla wszystkich zatrudnionych w firmie, bo ta się rozwija i ma szanse na dalsze funkcjonowanie, choć koszt tej operacji to dziesiątki, setki przepracowanych godzin, często ponadprogramowych, rzutujących na życie prywatne. Na szczęście dla Core Design, większość ówczesnej ekipy była dopiero przed zakładaniem rodzin. Mieli więc czas i zapał do roboty. 

W głąb labiryntu

undefined

Toby Gard nie zwlekał ze swoim pomysłem. Był wyraźnie znużony grami pokroju Doom czy Wolfenstein, których klony produkowano na potęgę, by wpisać się w ówczesne trendy. W Core Design zaczął pracować jako nastolatek, wcześniej zakochany w katalogu tytułów dedykowanych kultowej ZX Spectrum, a szczególnie zapamiętał produkcję autorstwa Sandy'eho White'a i Angeli Sutherland. "Tak, gra ta nazywała się I of the Mask, ze wspaniałym pomysłem, którego nie widziałem od wieków w tej branży" - wspominał Toby Gard (Paragon Online). W tej grze, wydanej przez Electric Dreams (1985) zadaniem graczy było eksplorowanie labiryntu i zebraniu 23 fragmentów robota, złożywszy którego dało się ukończyć grę. 

Nie to było najważniejsze, dla Toby'ego Garda liczyła się użyta perspektywa, gdzie odbiorca widział całą postać zza pleców - to prawdopodobnie pierwsza gra z kamerą TPP. Toby, mając w pamięci I of the Mask, zaproponował, aby Core Design opracowało coś podobnego, choć w zupełnie innych, bardziej sprzyjających w odbiorze realiach. "Wszystkim z zespołu spodobała się koncepcja odkrywania tajemnic skrytych pod piramidą" - opowiadał Jeremy Heath-Smith. Gard otrzymał zielone światło, by działać z nową grą, lecz dopiero, gdy zamknie bieżący projekt, BC Racers. Kilka miesięcy później ruszyła produkcja Tomb Raider, produkcji wywracającej codzienność Core Design do góry nogami

"Tomb Raider jest przejściem pomiędzy Prince of Persia, świetną grą z dziesiątkami pułapek i przepaści, oraz filmami z udziałem Indiany Jones'a" - opisywał swoją gre Gard. Zatrzymajmy się na chwilę, bo historia pamięta głównie Toby'ego Garda, jako naczelnego pomysłodawcę gry, choć prace nad Tomb Raiderem zaczął skromny, utalentowany zespół. Heather Gibson przybyła do Core Design z innego, bardzo cenionego studia jakim było Rare i wraz z Neilem Bondem zajęła się projektowaniem map. Paul Douglas pisał kod gry, poznawał specyfikację PlayStation, a edycję poziomów wziął na siebie Gavin Rummery. Gard został głównym projektantem Tomb Raider. Premierę gry zaplanowano na 1996 rok, dla studia był to projekt decydujący o dalszej egzystencji. Na szczęście dla Core Design, polityka Sony była całkowicie odmienna od tej wyznawanej przez Nintendo (mocne restrykcje i ścisłe zapisy w umowie dotyczące praw)

Dziedzictwo Lary Croft

undefined

Producent PlayStation szukał nowych marek do promocji, wspierał również samych deweloperów, aby ci dowieźli tytuły podbijające sprzedaż konsoli w pierwszych latach na rynku. Tymczasem w Core Desing trwała burza mózgów, zwłaszcza dla Heather Gibson próbującej zwizualizować pomysły Garda. "Pierwsze miesiące były najtrudniejsze, by pozbierać w głowie to, co chciał stworzyć Toby" - przyznała dla Eurogamera. Toby musiał więc zacząć jako lider zespołu odpowiedzialnego za kreację jednej z najważniejszych gier w całej historii przemysłu elektronicznej rozrywki. Za pomocą programu 3DS Max, stworzonego przez firmę Kinetix, stworzył prezentację egipskiego grobowca. To było to, to był moment "triggerujący" resztę ekipy do wspólnego dzieła

Ustalono już setting, wskazano perspektywę, na ścianach wisiało mnóstwo fotografii przedstawiających starożytne grobowce i architekturę dawnej, egipskiej cywilizacji. Przed Tobym Gardem stanęło kolejne zadanie: stworzenie głównej postaci. W poszukiwaniu informacji o kulisach produkcji oryginalnego Tomb Raidera natknąłem się na pewną ciekawostkę, choć nigdy oficjalnie nie potwierdzoną. Jedną z inspiracji do obsadzenia kobiecej postaci w roli głównej była młodsza siostra Toby'ego, Frances Gard. Bohaterką miała być Laura Cruz, najemniczka meksykańskiego pochodzenia, lecz twórcy uznali, że nazwą ją Croft...Lara Croft o brytyjskich korzeniach. Nie chodziło wyłącznie o seks-bombowy wygląd protagonistki. Odniosę się do kolejnej legendy, wedle której duży biust Lary powstał w efekcie pomyłki ze strony samego Garda podczas pracy w edytorze. Toby chciał cofnąć akcje, lecz koledzy z zespołu odwiedli go od tego szalonego pomysłu. Tak naprawdę, twórca przygód Lary nigdy nie wskazał konkretnej inspiracji tłumacząc, że ma ona korzenie w szeroko zakrojonej popkulturze. Lara Croft stanowiła wcielenie kobiecości, przetłumaczone następnie na język zer i jedynek. "Właściwie, Lara nie jest wzorowana na kimś konkretnym, a na pewno już nie na Pameli Anderson czy Tank Girl. Podobieństwa są oczywiste z powodu jej wysportowanej sylwetki. Sam porównałbym ją do Sandry Bullock, niż do Pameli: zadziorną ale z mózgiem" - wyznał Toby Gard. Szczerze do bólu. 

Zanim Tomb Raider trafiło na rynek, Toby Gard na zawsze opuścił Core Design. Nigdy nie zwątpił w przedłożenie jakości rozgrywki ponad postać Lary, która bardzo szybko stała się światowym fenomenem. Nie była to kolejna maskotka na wzór Mario czy Sonica, była to postać ludzka, a jej lodowy charakter był dokładnie tym, czego chciał jej twórca. Na przygodach Lary Croft zbudowano potęgę angielskiego studia. Do 1999 roku wyprodukowano aż cztery gry tej serii, by po średnim Tomb Raider: Chronicles wziąć się za projekt uniwersum dla konsol następnej generacji. Tomb Raider: Angel of Darkness powstawało w burzliwych okolicznościach, w deweloperskim chaosie, a sama gra spowodowała, że Core Design jakie dotychczas znaliśmy przestało istnieć. Seria Tomb Raider trafiła pod opiekę Crystal Dynamics, a tytułem inicjującym nową erę dla Lary było Tomb Raider: Anniversary. Po kilkunastu latach czekamy na Tomb Raider: Curse of Atlantis, renowację produkowaną pod skrzydłem Amazona, datowaną na przyszły rok. Dziedzictwo Lary Croft jest nieśmiertelne, jak i ona sama. 

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper