Resident Evil: Requiem - w te gry z serii Resident Evil warto zagrać przed premierą

Resident Evil: Requiem - w te gry z serii Resident Evil warto zagrać przed premierą

Krzysztof Grabarczyk | Dzisiaj, 11:00

Dziewiąta, numeryczna odsłona Rezydującego Zła zbliża się wielkimi krokami, produkcja zjawi się na rynku w trzydziestą rocznicę istnienia franczyzy, która swoje korzenie ma w częściowo zapomnianej egranizacji z czasów konsoli Famicom. Jej reżyserzy jeszcze kilka miesięcy temu mówili otwarcie o uzależniającym strachu w nowej grze, stawiającej na nową postać postawioną w tragicznych okolicznościach, do tego w obliczu śmiertelnego niebezpieczeństwa. Wtedy jeszcze nie wiedzieliśmy, że scenarzyści Resident Evil: Requiem zaprosili jedną z największych gwiazd tego uniwersum. Wszystko w imię zbalansowanej rozgrywki. 

"Wraz z Resident Evil: Requiem wracamy do Raccoon City, do miejsca wybuchu epidemii. Inspiracje nie przybyły więc z medium filmu, czy źródeł zewnętrznych, są one w całości zakorzenione w dziedzictwie serii" - opisywał Koshi Nakanishi, reżyser gry. Tym razem autorzy postawili bardziej na przetrwanie, co niekoniecznie było kluczowym faktorem w przypadku Resident Evil 7: Biohazard i Resident Evil: Village, gry te, poza mroczną narracją, zostały ukierunkowane na akcję. Requeim postawiło na dwa rodzaje lęku: uzależniający i przytłaczający. "Im mocniejszy strach, tym oferuje większą satysfakcję, w afekcie, lęki muszą koegzystować" - kontynuował Nakanishi. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Od początków istnienia seria bazowała na podnoszeniu adrenaliny, zmuszała do pozostawania w ciągłej gotowości do walki, lub, jeśli struktura danej lokacji na to pozwalała, do ucieczki. Przez lata zmieniły się zasady w gatunku, i to bezbronność stała się narzędziem do operowania lękiem u odbiorcy. Gry takie jak Outlast, chwilę wcześniej Amnesia: Dark Descent żonglowały zmysłami i jedyną akcją była ucieczka lub skradanie. Grace w Resident Evil Requiem będzie się bronić, bo to nieodłączna część doświadczenia  serii japońskiego Capcomu. Istnieje porzekadło, że w szczególności obawiamy się czegoś, czego nie widzimy, choć słyszymy, wyczuwamy obecność innego rodzaju. Stąd wielkie zainteresowanie wzbudza nowy projekt Hideo Kojimy, gra OD. Requiem korzysta natomiast z kliszy zarzuconej już w Resident Evil 7: Biohazard, jednego z najlepszych horrorów w historii, blendującego i dobre mechaniki rozgrywki, i trzymającego ducha klasycznych gier serii. Warto zacząć od historii Ethana Wintersa. 

Perspektywa ma znaczenie

undefined

"Myślę, że najbardziej przerażający na świecie są inni ludzie" - Masachika Kawata, twórca m.in. Resident Evil: Outbreak i Resident Evil 6. 

Resident Evil 7: Biohazard, choć wróciło do starych nawyków (pokoje ze skrzynią, posiadłość, horror) kumulowało nowe doświadczenia, płynące z ucieczki, nie przed krwiożerczymi zombie, a ludźmi o kanibalistycznych zapędach. Znamy prawdziwy los rodziny Baker'ów, zanim do Luizjany przybył Ethan Winters w poszukiwaniu rzekomo zmarłej żony. Mia Winters pozostawiła po sobie list (ciekawa referencja do historii z gry Silent Hill 2, w której bohater, James, również otrzymuje podobny list od nieżyjącej ukochanej). Twórcy gry ujęli horror w niespodziewanym wydaniu, bawiąc się mimiką antagonistów (wielkie zęby, oczy, grymasy szaleńczej chęci mordu) dodając potwory, jako świetną przystawkę do dania głównego. Z mojej perspektywy, Resident Evil 7 zrobiło dla współczesnego horroru w grach bardzo dużo. Gra koncepcyjnie pozwala nam się obronić, nie stawiając wyłącznie w roli ofiary, walczymy, co stanowi kontrapunkt do takich tuzów jak Amnesia czy Outlast. W taki sposób tworzy się nową klasykę - powracając do dawnych zwyczajów i blendując lepsze technologie (RE Engine). Na dowód, że ludzie w grze są naprawdę przerażający, podrzucam poniższy wycinek z gry, w którym Ethan zmierza do starego domu, a droga usłana jest wiszącymi laleczkami - tylko człowiek jest w stanie zrobić takie "ozdoby" - Resident Evil 7 to jeden z najlepszych horrorów w dziejach. Gra, którą po prostu trzeba znać. 

Resident Evil Outbreak, czyli pierwsza próba stworzenia sieciowego horroru, wspólnego doświadczenia płynącego z walki o przetrwanie w mieście zalewanym przez zombie. Gra powstała zbyt wcześnie, gdybym był złośliwy, napisałbym, że wydawca obrał złą platformę. W latach 2003/2004 najlepszym sprzętem do rozgrywek online był oryginalny Xbox. Fani tej konsoli na pierwszą grę cyklu musieli czekać jeszcze sześć/pięć lat, gdy to pojawiło się Resident Evil 5. Tę podserię niezmiennie szanuję za świetny klimat Raccoon City, i próbę ujęcia rozgrywki z zupełnie nowych lokacji, których nie odwiedziliśmy w drugiej i trzeciej część legendarnej serii. Aż chciałoby się wykrzyczeć, aby Capcom, przed premierą Resident Evil: Requiem, z którą przecież łączy się Outbreak za sprawą postaci Alisy Ashcroft zlecił wersje zremasterowane. W kontekście postaci Grace warto zainteresować się cyklem Outbreak, który zaczyna się od postaci matki młodej agentki FBI, Alissy. Niektórych mogą odrzucić archaizmy, lecz to wciąż solidne doświadczenie, z ciekawymi rozwiązaniami. 

Balans

undefined

Wszystko, co dotychczas związane było z Resident Evil: Requiem kumulowało się na postaci Grace Ashcroft. Jej więzy krwi z jedną z grywalnych bohaterek podserii Outbreak warunkowały nostalgiczny powrót do pozostałości Raccoon City. Podczas The Game Awards twórcy sięgnęli po Leona, z jego kustomizowanym Porsche i sztukami walki rodem z szóstej gry. Teraz więcej pisze się o starszym już ocalałym z tamtej nocy (1998) niż młodej agentce FBI. Grace stoi w cieniu Leona. Niezależnie od kontekstu fabuły dziewiątego Rezydującego Zła. Tymczasem Leon nie daje o sobie zapomnieć. Przed prawie trzema laty wskoczyliśmy w jego buty ratując z opresji pociechę głowy Białego Domu (Resident Evil 4, 2023). Kennedy powraca w Resident Evil: Requiem już jako weteran walki z bioterroryzmem. Na przeciwległym froncie czoła koszmarom stawi Grace Ashcroft. Mamy więc połączenie ostrożnej, stresującej eksploracji (jako młoda Ashcroft) i rozgrywkę „action-oriented” w skórze Leona. Ten magiczny balans twórcy z japońskiego Capcom usiłowali zachować przy Resident Evil 6 (2012), gry niewątpliwie dobrej, markującej wówczas to, czego wschodni deweloperzy nauczyli się od kolegów zza Oceanu (trendy strzelanek, widowiskowych scen, itd.). Wielu za nią nie przepada, lecz ja uważam, że wciąż jest warta uwagi, a kampania z udziałem Leona to jej najsilniejsze ogniwo. 

Resident Evil 4 (2023) po dwóch latach od premiery osiągnęło sprzedaż na poziomie dziewięciu milionów egzemplarzy. Pytanie, czy jest to tak dobra produkcja, czy swój wynik zawdzięcza gre, na bazie której powstała? Dostaliśmy grafikę 4k, przebudowaną rozgrywkę, momentami trudniejsze wyzwanie i bardziej stonowaną narrację wyzutą z hollywoodzkiej sielanki. Remake stawia na czystą rozgrywkę, poszerza opcje taktyczne i bardzo często utrudnia życie. Gra nie ustrzegła się premierowych błędów, bo wydano ją na obie generacje sprzętów, więc kompromisy, siłą rzeczy, okazały się nieuniknione. Dotychczas trzy gry z uniwersum Resident Evil zburzył barierę dziesięciu milionów sprzedanych kopii: Resident Evil 7: Biohazard, Resident Evil 2 (2019), Resident Evil: Village. W chwili pisania tekstu, współczesna przygoda o Leonie ratującym Ashley być może już dołączyła do tej trójki, choć nie mamy oficjalnego potwierdzenia ze strony wydawcy, japońskiego Capcomu. Na sam koniec zostawiam Resident Evil 2, zwłaszcza tę uwspółcześnioną edycję, prawdopodobnie najlepszy survival-horror aktualnych czasów. To również początkujący Leon w Raccoon City - nim miasto nie obróciło się w pył. Czekacie na Requiem

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper