Marathon - czy wielka gra Bungie podzieli los skasowanego Concorda?

Marathon - czy wielka gra Bungie podzieli los skasowanego Concorda?

Krzysztof Grabarczyk | Dzisiaj, 12:00

Dawno temu, zanim studio Bungie dostarczyło jedną z najlepszych gier w dziejach, Halo: Combat Evolved, firma zajmowała się produkcją gier dla komputerów Apple'a. Do połowy lat 90. ojcowie Master Chiefa poszukiwali pewnej ścieżki, by nie tylko utrzymać się na rynku, lecz aby wejść w poczet legend światowego gamedevu. Zanim jednak do tego doszło, w 1994 roku Bungie stworzyło grę Marathon, opowiadająca o inwazji obcych na pokładzie tytułowego statku. Główny bohater, bezimienny żołnierz UESC przy asyście ostatniej funkcjonującej sztucznej inteligencji, Leileea'i stawiał czoła pozaziemskim napastnikom. Bungie wydało trylogię tej strzelaniny i stanowiła ona zręby tego, czego doświadczyliśmy w kultowej przygodzie Johna 117. Marathon zaczął tak naprawdę Bungie, jakie pokochały miliony graczy. Marka ta powraca, choć na pokładzie studia doszło do licznych turbulencji. 

Bungie jest przykładem sukcesu opartym na zasobach potężnych korporacji, w tym przypadku, Microsoftu, którego zarząd dążył do uzbrojenia konsoli Xbox w tytuł zdolny przekonać graczy do nowego sprzętu. Amerykanie z impetem wkroczyli na rynek zdominowany przez japońskich gigantów, Nintendo i Segę. Halo: Combat Evolved skumulowało najlepsze cechy Marathon, gry inicjującej współczesny status studia na świecie. W 1994 roku światem strzelanin FPP rządził Doom od tęgich głów z id Software. Programiści z Bungie stworzyli własny silnik graficzny, dzięki któremu zbudowano fundamenty Marathon. Nikt nie planował uczynić trylogii na podstawie tego uniwersum. Przez lata Bungie kreowało pojedyncze tytuły każdorazowo próbując wpleć nowatorskie mechaniki, przy Marathon postanowili zatrzymać się „chwilę dłużej” i wciąż pozostawali wierni sprzętom produkowanym przez firmę Steve’a Jobsa.

Dalsza część tekstu pod wideo


Oryginalne Marathon we wczesnej fazie przypominało grę Pathway into Darkness, lecz na horyzoncie pojawił się Doom i zapadła decyzja, aby stworzyć tytuł podobny, korzystający z silnika graficznego przypominającego Build, czyli technologię zasilającą kultowy tytuł Johna Carmacka i Johna Romero. Produkcja oferowała tryb multiplayer i jak wspominał jeden z byłych już pracowników Bungie, Alain Roy, zespół gruntownie przetestował grę pod kątem rozgrywki wieloosobowej. Następnie wydano Marathon 2: Durandal i Marathon: Infinity (Halo: Infinite, przypadek?). Bungie zauroczyło branżę dzięki serii Halo, lecz w końcu zarządcy studia postanowili odłączyć się od Microsoftu i stworzyć zupełnie nowe IP, Destiny, już pod skrzydłem Activision. Firma, ponownie, odniosła gigantyczny sukces. Wszystko zmieniło się przed trzema laty, gdy studio założone niegdyś przez Alexa Seropiana stało się częścią PlayStation. 


Najlepsi usługodawcy 

undefined


W pogoni za sukcesem, Sony zwróciło się w kierunku gier live-service, skoncentrowanych na gromadzeniu oddanej społeczności, która nie tylko będzie okupować serwery, lecz dokona zakupów w aplikacji zapewniając ciągłość finansową danego IP. Nic zatem dziwnego, że zarządcy PlayStation postanowili przeznaczyć 3.6 miliarda dolarów, aby zakupić Bungie w 2022 roku. Wielu komentatorów uznało, że japońska korporacja idzie za ciosem i idzie w ślady konkurencji (zakup Activision Blizzard przez Microsoft). "Wciąż będziemy niezależnie produkować i wydawać nasze gry" - oświadczyli przedstawiciele studia. Gdy ujawniono prace nad Marathon, Bungie tłumaczyło, że użyło oryginalnej nazwy, choć zmieniło część dawnego uniwersum. 


W Bungie doszło do dużych zwolnień. "Tego ranka podzielimy się z Wami najgorszymi decyzjami podjętymi jako całe studio" - napisał Pete Parsons 31 lipca, 2024 roku. Bungie podziękowało za współpracę 220 osobom, co stanowiło aż 17% całej załogi w firmie. Przyczyną stały się rosnące koszty utrzymania projektów oraz płac. Sony było jeszcze kilka tygodniu przed debiutem Concord, lecz chyba wszyscy spodziewali się, że gra zderzy się ze ścianą a wydawca po kilka dniach wycofa produkt ze sprzedaży. Kolejno 155 osób zostało oddelegowanych do prac w innych studiach PlayStation. Stało się jasnym, że czas swobody w Bungie dobiegł już końca. Zapewnianie akcjonariuszy przez pryzmat zwolnień w celu stabilizacji stało się już znakiem tych czasów w gamedevie. I tak z 1300 osób w Bungie pozostało ok. 850 pracowników. "Byliśmy zbyt ambitni, szybko przekroczyliśmy nasz finansowy margines" - napisał Pete Parsons, szef studia Bungie. Problemy zauważono już w jakości Destiny 2: Lightfall, a niedawno dowiedzieliśmy się o przesunięciu premiery Marathon. 

Maratończycy z Bungie

undefined

"Wasze głosy na Discordzie były silne i jasne, wzięliśmy je sobie do serc i uznaliśmy, że Marathon potrzebuje więcej czasu, więc przełożyliśmy wrześniową premierę gry" - kontynuował Parsons. W tej chwili trwają intensywne testy produkcji, które będą kluczowe dla finalnego kodu gry. Hermen Hulst zapewnia, że Sony nie dopuści do powtórki z Concord i dokłada wszelkich starań, aby dostarczyć produkcję dopracowaną technicznie. Hulst dodał, że gry live-service wciąż są brane pod uwagę w PlayStation. Czy jednak w świecie zdominowanym przez tytuły free to play znajdzie się miejsce dla jeszcze jednej strzelaniny nastawionej na sieciową rozgrywkę? Destiny 2 nie jest grą przełomową, lecz bardzo dobrze się w niej strzela i tego samego oczekuję od Marathon. Ten team-extraction-shooter zaskakuje bardzo ciekawą stylistyką, poprawną mechaniką i powrotem do uniwersum sprzed ponad trzydziestu lat.

Źródło: PPE
Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper