Dying Light - czas odsapnąć, seria potrzebuje oddechu
Studio Techland w 2011 roku wydało Dead Island, grę określoną przez jej twórców mianem rpg-zombie-slashera. W rajskim kurorcie, Banoi zapanowała epidemia zombie, natomiast gra dzięki uzależniającej mechanice i systemie progresowania postaci była krzyżówką Dead Rising, Far Cry i Borderlands. Pierwsze sygnały płynące z mediów wskazywały, że był to kolejny przeciętniak. Okazało się inaczej. Po blisko pięćdziesiątce godzin spędzonych na szlachtowaniu nieumarłych i lootowaniu wszystkiego, co się da. Dla zespołu deweloperów z Wrocławia był to dopiero początek. Wkrótce Dead Island przeszło pod skrzydło innego wydawcy, przed studiem Techland stanęło nowe wyzwanie - kreacja najlepszej gry z zombie w historii.
Dying Light rozpoczynało się od zrzutu głównego bohatera, Kyle'a Crane'a (Roger Craig Smith) na jedną z ulice pogrążonego w chaosie miasta Harran, wzorowanego głównie na Stambule. Kyle zostaje zaatakowany przez kilku zarażonych, po czym wskutek nieoczekiwanego biegu zdarzeń trafia do Wieży, czyli wieżowca stanowiącego bazę wypadową dla grupy biegaczy, której przewodził Haris Brecken. Grę bardzo często porównywano do Mirror's Edge autorstwa studia DICE (seria Battlefield). "Nie stworzysz gry z perspektywy pierwszej osoby ze swobodą biegu bez wskazywania Mirror's Edge jako materiału referencyjnego. Jako deweloper nie stworzysz drugiej gry o zombie bez wykorzystania elementów z poprzedniej produkcji. Kiedy ludzie porównują Dying Light z Dead Island to dowodzi, że gra odniosła sukces, lecz my chcemy wyjść dalej z zombie i otwartym światem" - opowiadał Tymon Smektała w 2013 roku, gdy Dying Light znajdowało się w głównej fazie produkcji. Gra miała pojawić się na dwóch generacjach konsol, lecz finalnie wybrano PS4, XONE i PC. Trudno nie napisać, że gra wciąż robi świetne wrażenie.
Dzienne buszowanie po Harranie, gromadzenie zasobów i progresywne wysportowanie głównego bohatera uzależniało znacznie bardziej niż wymachiwanie maczetą w Dead Island. O ile w grze z 2011 roku walka była koniecznością, w Dying Light stanowiła jedną z opcji. Po nauczeniu się nowych ruchów postaci wykorzystywałem elementy otoczenia w konfrontacjach z hordą zarażonych, lecz to nocne pościgi zdecydowały, że pokochałem tytuł. Ze wszystkich odsłon serii to oryginał wciąż zapewnia najintensywniejsze i najtrudniejsze do przetrwania gonitwy z Przemieńcami. Dying Light ewoluowało również w kontekście narracji - sceny zostały wyreżyserowane sprawniej niż w Dead Island i Dead Island: Riptide, znacznie lepiej wypadli aktorzy głosowi.
Kolejny sprint

Po sukcesie oryginału przybył rewelacyjny dodatek, Dying Light: The Following z akcją poza miastem. Jako osoba znająca całą serię uważam, że był to najbardziej ewolucyjny tytuł tej marki. Wszystko dzięki implementacji świetnego modelu jazdy buggy, który mocno zmienił rozgrywkę (kierowanie pojazdami wróciło wraz z wypuszczonym trzy miesiące temu Dying Light: The Beast). Techland zabrał się za tworzenie sequela, dość interesującego w kontekście planowanych zmian narracyjnych. Dying Light 2: Stay Human działo się kilkanaście lat po wydarzeniach z The Following i skupiło się na losach Aidena, nowego protagonisty, który trafił do The City, jednego z ostatnich bastionów ludzkości w świecie opanowanym przez zombie.
Gra była znacznie szybsza, niż poprzednie odsłony, wydawała się bardziej elastyczna, ze wzbogaconymi mechanikami parkouru. Produkcja gry nie przebiegła bez komplikacji, zwłaszcza w obliczu doniesień o problematycznej współpracy ze scenarzystą, Chrisem Avellonem. Głównym problemem w grze stały się zbyt łatwe nocy, na szczęście autorzy przygotowali aktualizację, dzięki której te znów stały się wyzwaniem, choć nie trudniejszym niż w oryginale. Zauważalny był również spadek ogólnej jakości, choć pierwszą i drugą z gier dzieliło aż siedem lat. Dzisiaj, Dying Light 2: Stay Human prezentuje się jak należy.
Bestia

Wraz z Dying Light: The Beast, grą łączącą najlepsze z cech pierwszej i drugiej gry trudno nie odczuć zmęczenia materiału. Cieszył mnie powrót Crane'a, lecz na dłuższą metę, ten tytuł zaczynał już męczyć. Przed laty potrafiłem godzinami biegać po Harranie, odkrywać każdy zakamarek miasta, wypełniać każde z zadań pobocznych, lecz w The Beast, pomimo naprawdę solidnej oprawy, tej frajdy nie miałem. To gra bardzo dobra mechanicznie, dopracowana, pozbawiona rażących błędów, lecz jak na dłoni widać, że seria potrzebuje albo przerwy, albo zmiany, co w drugim przypadku będzie jednak trudne. Dying Light słynie z bardzo płynnej, swobodnej eksploracji i jako gra daje poczucie całkowitej wolności w przemieszczaniu się, książkowo wykorzystuje ruch postaci, by grało się jak najlepiej. Nie wyobrażam sobie jednak serii Techlandu pozbawionej otwartych przestrzeni, inaczej nie dałoby się wykorzystać parkouru, a linearna konstrukcja (patrz Mirror's Edge) nie do końca mi tutaj pasuje.
Przed twórcami z Techlandu stoją ciekawe wyzwania. Dopiero co wydano The Beast, które otrzymuje regularne wsparcie, a o kolejnym projekcie spod znaku Dying Light jeszcze nic nie wiemy. Myślę, że w tym przypadku faktorem zmian będzie nowa jakość i dopasowanie istniejących mechanik. Prawdopodobnie, już za dwa lata o tej porze będziemy świeżo po debiucie konsol następnej generacji. Dying Light, jako seria, potrzebuje chwili na złapanie oddechu, niczym zdyszany Crane po gonitwie z Przemieńcami. Pytanie, czy chcemy ewolucji, czy rewolucji. Dying Light byłoby mocarnym doświadczeniem w kontekście gogli wirtualnej rzeczywistości, lecz nie wszyscy pałają entuzjazmem do tej formy rozrywki.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Dying Light: The Beast.
Przeczytaj również
Komentarze (5)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych