Przypomnijmy jedno z najlepszych DLC w historii

Przypomnijmy jedno z najlepszych DLC w historii

Krzysztof Grabarczyk | Dzisiaj, 10:00

Oryginalne Dying Light musiało powstać. W bardzo pierwotnej wersji projekt ten miał stanowić kontynuację innego IP, Dead Island, wyprodukowanego przez firmę Techland w 2011 roku. Gracze pokochali eksplorowanie rajskiego kurortu, Banoi i szlachtowanie napierających hord zombie, choć media wytknęły twórcom liczne błędy obecne w produkcji, co nie przeszkodziło w skutecznej sprzedaży (5 milionów egz.) gry. Wydawca, Deep Silver, chciał kontynuacji, jednak wizja wrocławskiego studia znacząco odbiegała od bazowych założeń. Wkrótce doszło do rozbratu pomiędzy firmami i choć warszawska dywizja Techlandu opracowała jeszcze Dead Island: Riptide (2013), w centrali rodziła się gra, która zredefiniowała wiele elementów w grach FPP z otwartym światem. Wielki sukces Dying Light popchnął autorów do stworzenia wybornego, fabularnego dodatku.

W Dying Light gracz trafiał do miasta Harran, architektonicznej hybrydy brazylisjkiej faweli, Istambułu i centralnego Wrocławia. We wczesnej fazie produkcji, gdy udało się zawrzeć umowę z nowym wydawcą, Warner Bros., grę oparto na konstrukcji Mirror's Edge, niegdysiejszego hitu ze stajni EA, stworzonego przez szwedzką grupę, DICE (seria Battlefield). Twórcy chcieli osiągnąć naturalny ruch w grze wideo, następnie zadbać o jego implementację do cyfrowej przestrzeni. Tak ambitne założenie wymagało setek godzin prac nad poprawną animacją i bardzo dobrze przemyślanym level-designem (z ang. projektem poziomów). Programiści z Techlandu na początku spróbowali metody użytej przez twórców Mirror's Edge stosując niewidzialne „haki” (tak nazwano te obiekty), dzięki którym główny bohater, Kyle Crane (Roger Craig Smith) mógłby chwytać się krawędzi budynków, ogrodzeń, itd. Szybko okazało się, że takich haczyków należy umieścić bardzo wiele. Według Tymona Smektały, producenta gry, po kilku tygodniach było ich blisko 50 tysięcy. Zaistniało ryzyko, że gra się po prostu wyłoży.

Dalsza część tekstu pod wideo

Musieliśmy spróbować czegoś innego. Nasi programiści odpowiedzialni za rozgrywkę zasugerowali, aby stworzyć analizę obszaru wokół gracza w czasie rzeczywistym, aby zdeterminować, jaki rodzaj akcji mógłby podjąć - wspinaczkę, skok, wślizg, czy bieg po ścianie [tłum. własne]" - wspominał Tymon Smektała na łamach blogu PlayStation. Jak sam przyznał, była to książkowa definicja powiedzenia „łatwiej powiedzieć, niż zrobić” - ta decyzja zdefiniowała jednak całe Dying Light. Prace nad implementacją mechanik parkouru do świata gry zajęły aż dwa lata. Efekt? Otrzymaliśmy najlepszą grę z zombie w dziejach. Zanim powstało Dying Light, hordy zombie wywoływały uczucie niepohamowanej chęci eksterminacji, przestały straszyć, jak za czasów Resident Evil i choć japoński Capcom wydał jedną z pierwszych gier łączących zombie z otwartym terenem działań, dopiero Techland, najpierw z Dead Island, hybrydą gry RPG i zombie-slashera i potem już z Dying Light, stworzył niezapomniane doświadczenie. Gdy biegnie się przez zarażone Harran, nerwowo obserwując zachodzące słońce, zombie wychodzą zewsząd, straszą zza rogu, a konfrontacja z chmarą zarażonych, bez odpowiednio rozwiniętych umiejętności postaci i mizernym uzbrojeniem staje się walką o ptrzetrwanie, z której trudno wyjść bez zadrapania. Harran zaprojektowano tak, aby punkty spawnu zombie pozostawały niewidoczne dla gracza i zombie zawsze są widoczne gdzieś z oddali, nie pojawiają się znikąd.

Poza światem

undefined

Dying Light, choć powstało w rytm ewolucji, odstawało w jednym aspekcie od Martwej Wyspy. Eksplorując Banoi, gracz mógł wsiąść za kierownicę pojazdu i taranować włóczące się trupy. Ten aspekt usunięto w historii Crane'a. Jak wspominał Maciej Bińkowski, jeden z reżyserów gry, możliwość jazdy miała się pojawić, lecz projekt nabrał zupełnie innego kształtu, opierając się na mechanice parkouru. Do współpracy zatrudniono legendę i kreatora tej ekstremalnej dyscypliny. David Belle odgrywał rolę konsultanta w trakcie prac nad Dying Light, sam Bińkowski zresztą bardzo lubił uprawiać parkour. Podstawowa edycja gry pojawiła się w styczniu, 2015 roku, a kilka tygodni później deweloper, Techland, pochwalił się ilością 3.5 miliona aktywnych graczy. Wynik ten tylko rósł w kolejnych latach. Tymczasem, jak to często bywa w produkcji gier, nie wszystkie rozwiązania i pomysły udało się wepchnąć do podstawowej wersji. Nie inaczej było w przypadku Dying Light. Po premierze natychmiast ruszyły prace nad Dying Light: The Following, potężnym rozszerzeniem obejmującym obszary poza miastem Harran. Różnica polegała na tym, że samych budynków, siłą rzeczy, było mniej, bo Crane miał poruszać się w pozamiejskim środowisku. Twórcy mieli i na to receptę. W grze umieszczony buggy, które całkowicie zmieniło narrację rozgrywki. Bazowa wersja i dodatek dzięki temu diametralnie się różnią, są odmiennymi, choć bardzo angażującymi doświadczeniami.

Dying Light: The Following otwiera przybycie Crane'a na nowe tereny, a bohater musi odnaleźć lekarstwo. Gracze trafiają do nowych społeczności, poznają nowe postacie drugoplanowe, a wachlarz zadań jest dość szeroki. Autorzy dorzucają tutaj masę nowego, ciekawego uzbrojenia, a dla fanów terenowego zwiedzania świata pełnego zombie przygotowano kuszę, co daje nam poczucie bycia jak Daryl Dixon z popularnego cyklu, The Walking Dead. The Following to również prequel nadchodzącej gry, Dying Light: The Beast, a jeśli do tej pory nie ukończyliście tego wybornego dodatku, to gorąco polecam. Niezależnie od platformy, Dying Light, wraz ze wszystkimi dodatkami, wciąż potrafi zauroczyć. Programiści wykonali masę ciężkiej i żmudnej pracy nad oświetleniem. Noce w The Following, dzięki implementacji pojazdu, wydają się prostsze do okiełznania, a dzięki szybszemu przemieszczaniu się o ciemnej porze, przyrost punktów doświadczenia jest podwojony, a kolejne poziomy postaci rosną znacznie szybciej. „Wciąż znajdują się lokacje, w których parkour będzie kluczowy. Wiemy, że fani pokochali parkour i staraliśmy się zadbać o niego jako o esencjonalny element. Buggy to nowość w docieraniu do celów” - tłumaczył przed debiutem Tymon Smektała dla Wccftech.

Cena = jakość

undefined

Techland, niedługo przed debiutem Dying Light: The Following, puścił w obieg informację o podwyżce cen rozszerzenia, tłumacząc decyzję potężną zawartością. W istocie, The Following można było wydać jako samodzielną grę, a nie jako bonus to bazowej edycji gry. „Sama historia zajmie mniej więcej dziesięć godzin, lecz jeśli zdecydujemy się na sprawdzenie wszystkiego, ten czas kilkukrotnie się wydłuży” - opowiadał producent. Trudno nie przyznać mu racji, ponieważ The Following uważam za jeden z najlepszych dodatków do gier, jaki kiedykolwiek stworzono. To kompletne połączenie mechanik, więc mamy wciąż świetny parkour, duże możliwości ruchowe i pojazd, który całkowicie modyfikuje optykę rozgrywki. Całość okraszono naprawdę urokliwą oprawą, bo wsie, skrawki lasów, pola uprawne, jaskinie - wyglądały bardzo naturalnie. Poprawie uległo również AI przeciwników, a podczas jazdy bardzo często na maskę pojazdu wskakiwały wirale, zaś w nocy Przemieńcy. Wszystko w imię Matki, której oddawano kult w The Following. Gra jest wciąż niesamowicie grywalna i cieszy mnie, że mające pojawić się za kilka dni, Dying Light: The Beast niejako podążą tym tropem. Powraca Kyle Crane, a wraz z nim, moje wspomnienia z jedną z najlepszych gier o zombie w historii.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper