Silent Hill f - powrót survival horrorów - bez broni palnej

Silent Hill f - powrót survival horrorów - bez broni palnej

Krzysztof Grabarczyk | Dzisiaj, 10:00

W horrorach, szczególnie psychologicznych najbardziej przerażająca jest bezbronność. Takich doświadczeń namnożyło się wiele w ostatnich latach. Dla wielu entuzjastów grywalnej grozy to nadal dominująca forma generowania strachu poprzez interaktywność z danym materiałem. Istnieją jednak serie, w których obrona jest koniecznością, stałym elementem inwentarza rozgrywki, esencjalną częścią przygody. Do takich serii należy japońskie Silent Hill powstałe u kresu stulecia dzięki nieistniejącej grupie Team Silent. W obliczu nadchodzącej premiery nowej gry, zastanówmy się w czym tkwi jej urok i dlaczego dopiero teraz model walki stał się akceptowalny.

Silent Hill, choć otwarcie konkurowało z Resident Evil, nigdy nie było w stanie pokonać gry Capcomu pod kątem mechanik starć. Z jednej strony, wynikało to z podejścia autorów do obranej koncepcji, co po latach zresztą bardzo dobrze tłumaczono w wywiadach. „Co naprawdę odróżnia Silent Hill od reszty gier? Skoro już muszę odpowiedzieć, to niespotykana atmosfera. Reszta jest raczej ortodoksyjna i wyłączona z innowacyjnych mechanik” - głos zabrał Keichiro Toyama. Człowiek ten stworzył markę Silent Hill. Po premierze oryginału w 1999 roku zaczął prace nad inną serią, Forbidden Siren. W tamtej grze nie zastosowano tradycyjnych broni palnych, choć piszę wyłącznie o pierwszej odsłonie, gdyż kolejne rozdziały oferowały już arsenał broni konwencjonalnej.

Dalsza część tekstu pod wideo

Istnieje również druga strona medalu, na której znajdziemy interesujące wyjaśnienie. Postacie główne nie miały za sobą wojskowej kariery, więc siłą rzeczy, mogły poruszać się topornie w trakcie pojedynków z wytworami autorów z Team Silen, i nie tylko. Podstawowym narzędziem obrony był łom, w serii obecny od początku, choć dopiero dzięki Bloober Team zyskał na użyteczności. Grę Silent Hill 2 (2024) można ukończyć przez większość czasu skupiając się na skutecznym łączeniu ofensywy i defensywny przy wyekwipowanym łomie. Nie wywołuję ciągle łomu ot tak, bo w nadciągającej Silent Hill f możemy zapomnieć o tradycyjnej broni palnej. Nie sprzyja tutaj obrana przez twórców epoka oraz sama protagonistka. Przygotujcie się zatem na horror bez możliwości oddania strzału. Lekko zatem nie będzie.

Wczesny horror

undefined

Akcja Silent Hill f toczy się w latach 60. Pierwszy raz od dawna miejscem docelowym nie będzie tytułowe miasteczko, lecz spokojna, japońska miejscowość nawiedzona przez mgłę. A Silent Hill kojarzone jest głównie z zamglonej błąkaniny postaci i koszmarów z najdalszych zakątków wyobraźni. Co definiuje strach w Silent Hill? Choć Ebisugaoka pozornie nie ma nic wspólnego z piekielnym miastem, to mgła w jednej chwili otula tę miejscowość, by eskalować koszmar. Pytanie, czy w rzeczywistości, czy tylko w umyśle protagonistki? Sama aparycja Hinako i wygląd kreatur przywodzą mi na myśl Forbidden Siren i trochę The Evil Within. O ile „główne” rozdziały Silent Hill częściej mieszały zachodnie patenty, tak f idzie typowo azjatycką szkołą horrorów. Sam nigdy się ich nie bałem, lecz ciekawił mnie ich przekaz. W każdej japońskiej serii psychologicznych horrorów twórcy zapisują wiadomość. Nie szczędzono przesłań i metafor w Silent Hill 2, 3, 4 - gorzej wypadły te odsłony bez Team Silent.

Dopiero nasi rodacy z Bloobera oddali poczucie żalu, izolacji, pustki, choć sam James i tak był ciekawszy w oryginalnej edycji. Niemniej, Hinako wyraźnie przedstawiono jako niewinną, choć strachliwą dziewczynę trapioną przez zmory przeszłości. Czy jednak chciałbym biernego modelu rozgrywki? Koncepcja hide & seek mocno się wyeksploatowała. Istotą Silent Hill jest sztuka konfrontacji z wytworami odgrywanego koszmaru. Nawet jeśli ma być podawana zdawkowo i archaicznie. Silent Hill 2 (2024) adaptuje się do współczesnych mechanik w poprawny sposób, choć nie bez wad. Nadchodząca gra cyklu to bardzo zbliżone mechaniką doświadcznie, przy nowym settingu i fabularnym kontekście

Walka bez walki

undefined

Silent Hill nigdy nie stało rozgrywką, a fabułą. O ile model walki w konkurencyjnym Resident Evil był praktyczny, gry tworzone przez Team Silent (1999-2004) promowały opowieść przy zachowawczej mechanice starć. Pojedynki w grach serii Silent Hill poprzez drętwe animacje imitujące jakby wrodzoną niepewność postaci obecnie sprawiają wrażenie autentycznych, dopasowanych do natury bohaterów cyklu. Harry Mason, James Sunderland, Heather Mason, czy Henry Townshed byli po prostu ludźmi. Cenię autentyczność postaci w kontekście przewlekłej grozy i surrealizmów. Niezależnie od szerokości geograficznej, na jakiej powstawały kolejne gry spod znaku Silent Hill, ich twórcy przykładali się do formy opowieści, w których prym wiodły wewnętrzne lęki manifestujące się jako stwory do ubicia. Nadciągające Silent Hill f nie będzie wyjątkiem

Silent Hill f storni od broni palnej, co już dawno zdążyliśmy dostrzec. Pytanie, czy taka decyzja faktycznie przełoży się na atmosferę produkcji? Ucieczka przed koszmarami Hinako i obrona w ostateczności zapewnią doświadczenia pełne napięć, a duszna konstrukcja lokacji tylko dodaje tutaj „uroku” - to tytuł, na który czekałem bardzo długo. Jego autorzy mają szansę przywrócić bardzo klasyczną i trochę już zapomnianą szkołę azjatyckiej grozy. Oczywiście, nie brakuje gier tego nurtu, lecz są to produkcje bardzo niszowe, często wątpliwej jakości (patrz serię DreadOut). Czy Silent Hill f okaże się tytułem renesansowym dla całego gatunku? Odpowiedź poznamy już za trzy tygodnie.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper