
Holllow Knight: Silksong - osiem lat i w końcu nadejdzie
Istnieją gry klasyczne w kontekście danego gatunku. Castlevania: Symphony od the Night była pierwszą produkcją, która stworzyła metroidvanię, bo złączyła cechy gry RPG i eksploracyjnej serii Metroid, z naciskiem na Super Metroida z ery SNESa. Miała w sobie wszystko, co niezbędne, aby stać się klasyką gatunku. Minęło równe dwadzieścia lat i oto pojawiło się Hollow Knight określone przez dziennikarza, Toma Marksa „nową klasyką” - w kontekście historii całego gatunku. Trudno się nie zgodzić, gdy wymarłe królestwo Hallownest pochłonęło mi blisko dziewięćdziesiąt godzin życia. Od tamtej pory wyczekiwałem kontynuacji.
Produkcja Hollow Knight: Silksong niemal przeistoczyła się w branżowy mem. Skromny zespół, Team Cherry przez kilka lat milczał o postępach prac i wielu fanów oryginału zaczęło się zastanawiać, czy gra w ogóle się pojawi. Jak nie stworzyć sequela gry, która do tego miesiąca br. rozeszła się w 15 milionach egzemplarzy (dane z Google)? Hollow Knight wyrosło z gry napisanej we Flashu. Wielu niezależnych autorów zaczynało od pisania gier we Flashu i jestem zdania, że cały sektor gier indie powstał dzięki tej dawnej technologii tworzenia animacji (m.in. przebojowe Super Meat Boy, które zaczynało w ten sposób). Nie inaczej było w przypadku studia Team Cherry. Jak powstało Hollow Knight? Dzięki przyjaźni, pasji i tytanicznemu zaangażowaniu. W obliczu tak potężnego sukcesu spodziewano się, że prace nad Silksong skończą się o wiele szybciej, tymczasem na grę przyszło nam czekać aż osiem lat. Jak to się wszystko zaczęło i kiedy powstała koncepcja na tytuł o królestwie insektów?
Był 2003 rok. Ari Gibson i William Pellen postanowili zacząć tworzyć gry we Flashu, a był to czas, kiedy formowało się całe mnóstwo małych zespołów, których gry wkrótce zalały Internet. Pisali różne gry aż do 2013 gry, gdy pojawiło się ich Hungry Knight, pozornie prosta gra zręcznościowa z izometryczną kamerą i protagonistą, który następnie pojawił się w Hollow Knight. Od tamtej pory Pellan i Gibson zaczęli dyskutować o stworzeniu metroidvanii z olbrzymią mapą w świecie insektów. Tak z czasem powstała koncepcja upadłego dawno temu królestwa, Hallownest. Kluczowym elementem w każdej grze z tego gatunku jest spójność i różnorodność w kreowaniu mapy. Jak pamiętamy, w grze mapę musieliśmy odkupić od grafologa. Hollow Knight opowiadało o olbrzymim świecie skrytym pod powierzchnią ziemi. „Chcieliśmy, aby gracze poczuli się jak odkrywce nieznanych miejsc i wiedzieliśmy, że konstrukcja map rodem z serii Metroid się tutaj nie sprawdzi” - tłumaczył Ari Gibson dla Game Informera w 2018 roku.




Królestwo uroków
Hallownest to jedno z najbardziej niezwykłych miejsc, jakie przyszło mi zwiedzić w grach. Udało się skompilować mroczną stylistykę z motywami bujnej zieleni, z umiejętną grą światłem i cieniami, a to wszystko przy użyciu wszech dostępnego silnika Unity (zrezygnowano z pierwotnie obranego techu, Stencyl znanego wyłącznie z gier 2D). Dłuższa od głównej faz prac okazała się preprodukcja. Stworzenie świata, rozmiaru mapy i napisanie uniwersum zajęło twórcom ponad dwa lata. Wcielenie w życie mechanik i gruntowne testowanie do kolejnej piętnaście miesięcy. Hollow Knight zaczynało od pozyskiwania funduszy poprzez uruchomienie kampanii w serwisie Kickstarter. Według danych dostępnych na łamach Wikipedii tytułem zainteresowało się ponad dwa tysiące darczyńców, co pozwoliło na zgromadzenie kwoty opiewającej na 57 tysięcy dolarów. We wrześniu 2015 roku udało się wydać wersję beta, która spotkała się z ogromnym zainteresowaniem, a pełna edycja Hollow Knight pojawiła się dwa lata później na PC. Edycja konsolowa, pt. Voidheart Edition trafiła do sprzedaży w 2018 roku. Od tamtej pory fascynuję się tym niezwykłym uniwersum.
Hollow Knight: Silksong skupi się na postaci Hornet, z którą pojedynkowaliśmy się w pierwszej części gry. Jest większa od protagonisty oryginału, wydaje się również zwinniejsza. Team Cherry bardzo cenię za ich twórczy perfekcjonizm. W klasycznym Hollow Knight wszystkie mechaniki współdziałają bez żadnych problemów. Gracz ma stuprocentową kontrolę nad postacią, bardzo rzadko spotykaną w innych grach. Podczas wykonania skoku możemy w nawet ostatniej sekundzie, milimetr przed celem wykonać szybki odwrót (nie widziałem wcześniej tak responsywnego dashowania). Hollow Knight dzięki pełni kontroli nigdy nie stało się w moich oczach produkcją robiącą graczom po złości, tj. celowo zawyżającą wyzwanie w danej chwili. Nie, tutaj szanse zawsze są równe, o niepowodzeniu decydują błędy graczy, a nie gry. „Łowczyni, Hornet, znajdzie się w nieprzyjaznym, nieznanym królestwie” - czytamy na oficjalnej stronie gry. Ten świat ma być większy niż poprzednio, niemal przeładowany odnogami i bocznymi ścieżkami do celu. Silksong planowano jeszcze jako DLC, lecz po czasie zapadła decyzja, aby stworzyć dużą kontynuację. To sytuacja znana częściej z przypadków „dużych” gier w branży jak Dying Light: The Beast, czy Assassin's Creed: Mirage.
Powrót Hornet
Team Cherry wytłumaczyli się niedawno z medialnej ciszy wokół projektu. William Pellen stwierdził, że dzięki temu udało się w pełni skupić na realizacji planowanych elementów, a ostatnie dwa lat poświęcono na polerowanie gry. Bloomberg opublikował artykuł dot. produkcji Hollow Knight: Silksong. Gra nigdy nie utknęła w martwym punkcie, a jeśli już pojawiły się jakiekolwiek przerwy - wynikały one z decyzji twórców. Dzięki świetnej sprzedaży oryginału zespół zdobył potężne zasoby finansowe, a jego członkowie zabezpieczyli się na przyszłość. „Projekt nigdy się nie zatrzymał, bo wciąż się rozwijał. To zrozumiałe, że gra powstaje długo, gdy jej zespół jest niewielki. Sam w pewnym momencie zrozumiałem, że czas już przestać, w przeciwnym razie szkicowałbym nawet i piętnaście lat” - wyznał Ari Gibson. Wewnątrz Team Cherry nie było żadnych zgrzytów, nikt nie wstrzymał projektu i wszyscy zaangażowani w produkcję Hollow Knight: Silksong po prostu świetnie się bawili. O tym, że gry Team Cherry są zrodzone z pasji przekonaliśmy się już poprzednim razem. Tym razem będzie tylko lepiej - większy świat, więcej przeciwników (deweloper obiecuje aż dwie setki odmian) i więcej popremierowej zawartości. Bardzo miłym zaskoczeniem będzie także cena. Już teraz mówi się o niecałych stu złotych, co za tak błyszczącą i angażującą grę jest śmiesznie niską kwotą. Premiera 4 września.
Przeczytaj również





![Planeta Singli 4: Wyspa (2025) - recenzja filmu [Netflix]. Gdy Tomasz Karolak przestaje wystarczać](https://pliki.ppe.pl/storage/2661eecdcb3867a40c6c/2661eecdcb3867a40c6c.jpg)
Komentarze (9)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych