Resident Evil 2 & 3 - na ten powrót czekałem

Resident Evil 2 & 3 - na ten powrót czekałem

Krzysztof Grabarczyk | Dzisiaj, 11:00

Do katalogu PlayStation Plus Premium trafiły klasyczne wersje Resident Evil 2 i Resident Evil 3: Nemesis. Niezależnie czy wolicie gmach komisariatu, czy galop z dreszczem emocji słysząc „S.T.A.R.S.” z głębi ulic Raccoon City - wracamy do czasów młodości. Doczekaliśmy się usprawnień w zakresie rozdzielczości, opcji przewijania i filtrów obrazu. Gry wreszcie stały się dostępne, bo dotychczas mogliśmy w nie zagrać na PlayStation 3 (po uprzednim zakupie w katalogu PS One Classics), jeśli mowa o konsolach. GOG w zeszłym roku uwiecznił obie produkcje w swoim sklepie i na podobną inicjatywę po stronie Capcom na szczęście nie musieliśmy czekać zbyt długo. 

W ramach niedawnych premier Resident Evil 2  & 3 w katalogu PlayStation Plus Premium - w szczególności oczekiwałem na drugą z gier. Historia powstawania oryginału to jedno (produkcja zaczynała jako spinoff). Resident Evil 3: Nemesis jest wciąż jedną z najbardziej otwartych gier kultowej serii. Opcje eksploracji są duże wliczając dowolność zwiedzania. Twórcy dorzucili sporo nowych mechanik: uniki, crafting i okienka wyboru sekwencji. W niecały rok udało się stworzyć bardzo dobry sequel. Niegdyś spotkałem się z interesującą opinią dotyczącą presji producenta PlayStation na wydawcy, czyli Capcom. Według niektórych treści, Sony wymusiło na Capcom wydawnictwo Resident Evil 3 na jasnoszare pudełeczko. Powody nie są mi znane, lecz sama teoria zakrawa raczej na ironię i wkładam ją do wiecznej szuflady teorii spiskowych, niepotwierdzonych. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Wystawię teraz autorską diagnozę, podpartą doświadczeniem, wieloletnią obserwacją rynku oraz ruchom inwestysycyjnym japońskiego wydawcy na przełomie wieków. Po sukcesie Resident Evil 2, opoźnionym przez samego Noboru Sugimurę (zmarł w 2005 roku), Capcom nabrał finansowego wiatru w żagle. Klasyczna wersja RE2 zeszłą w ponad 5 milionach egzemplarzy co pozwoliło na znaczące inwestycje w nowe projekty. Sega szykowała się do ostatniej konsolowej batalii w swojej bogatej historii, gdy za chwilę miał zjawić się potężny Dreamcast. Wraz z nim tworzy się historia powstania Resident Evil Code: Veronica, generowanej w pełnym trójwymiarze, pierwszym takim w rodowodzie marki. W dalszej perspektywie Sony demonstruje czarną bestię, zaklętą nowym napędem, DVD. Cena wywoławcza PlayStation 2 stanowiła mocną barierę, zwłaszcza dla polskich graczy lecz o sprzęcie mówiło się głośno i wyraźnie. 

Piękna przeszłość 

undefined

Hideki Kamiya, rozpoczął wnet prace nad oficjalnym Resident Evil 3. Projekt wyewoluował do demonicznych (|Devil May Cry) rozmiarów, co spowodowało przesunięcie na dalszy termin, chociaż wcześniej tytuł zmierzał na PSX, lecz ograniczenia techniczne zmusiły do przekierowania na nową generację. W kuluarach rodziła się także Onimusha, miks RE i japońskiej demonologii, okraszonej samurajskim kodeksem. Tymczasem Shinji Mikami jako supervisor marki zajął się Dino Crisis, lecz nie zapomniał o swoim projekcie życia. Na pewnym zebraniu padła koncepcja spin-offu będącego fabularnym pomostem między RE1 oraz RE2. Losowo generowani przeciwnicy, lokacje, docelowym bohaterem miał być sam Hunk. Wszystko zmienił Yoshiki Okamoto i zlecił, aby stworzyć numeryczną grę cyklu, bo firma zwyczajnie potrzebowała kasy. W niecałe dwanaście miesięcy udało się wykreować jeden z największych hitów końca lat 90. 

Resident Evil 2 natomiast wprowadziło system zappingu postaci. Po naszemu, to uzupełnianie się scenariuszy, które wprowadzono w Resident Evil 2. Gracz doświadczał wątku kierowaną postacią, oraz postacią, z którą tylko się przecinał w trakcie gry. Reżyser, Hideki Kamiya nosił się z zamiarem implementacji zappingu w trakcie prac nad oryginałem, lecz nie wystarczyło już na to czasu. Gdy otrzymał stanowisko kierującego projektem RE2 dogadał się z Noboru Sugimurą i zaproponował nietypową fuzję mechaniki rozgrywki z narracją fabularną. Z tego powodu studio przygotowało po jedynym alternatywnym scenariuszu kolejno dla Leona i Claire. Znacie je pod literą B. Co ciekawe, z identycznej metody korzystają kreatorzy wersji z 2019 roku. Scieżki Leona oraz Claire "przecięły się" w biurze członków jednostki taktyczno-ratunkowej, S.T.A.R.S. (Special Tactics And Rescue Squad). Dla mnie pojawienie się Resident Evil 2 na współczesnych konsolach PlayStation to jednoczesny powrót jednego z największych, growych wyzwań, z jakimi przyszło mi się zmierzyć. 

Pomysł - absurdalny. Wyzwanie - horrendalne. Rozgrywka japońskim serem, Tofu była testem umiejętności wszystkich, którym niestraszne były wyższe poziomy trudności w oryginalnej edycji Resident Evil 2.Tryb ten, niezależnie od platformy (nie mam jeno pewności, czy wersja na konsoli Nintendo 64 nie została wykastrowana z tej zwartości, poprawcie mnie, jeśli się mylę). Naszym zadaniem było przebicie się przez wypełniony monstrami komisariat na dach gmachu. Jedyną bronią był nóż, a przedmiotów leczniczych ironicznie mieliśmy jak na lekarstwo. Tofu miał jedną tę mechaniczną zaletę, że potrafił „przepchnąć” się przez potworki. Tylko to ratowało nas przed ominięciem zmutowanych roślin okupujących jeden z korytarzy na parterze. Powróciłem do tego trybu i choć remake wydaje się trudniejszy (poprzez zmianę perspektywy) - The Tofu Survivor nadal potrafi zwyczajnie dać nam w kość. Sprawdźcie sami. 

Legendarne przygody

undefined

Klasyczne Resident Evil 2 & 3 świetnie się uzupełniają - nie tylko fabularnie, bo fanowski spór o drzwi komisariatu pozabijane deskami w trzeciej grze przeszły do legendy. Uzupełniają się atmosferą i rozgrywką. RE2 stawia na prawdziwy survival-horror, na ambientowe brzmienia i strach przed tym, co znajdziemy za kolejnymi drzwiami. Wiem, że trudno dzisiaj bać się czegokolwiek przy oprawie graficznej z końcówki ubiegłego stulecia, bo z ekranu bije głównie nostalgia i niesamowita ścieżka dźwiękowa autorstwa Masamiego Uedy, i to właśnie stawia ponadczasowy filar jakości w klasycznej edycji Resident Evil 2. Ponarzekałbym na brak systemu trofeów w grze, ale czy są one wyznacznikiem dobrej zabawy przy konsoli? Odpowiedzcie sobie sami na to pytanie. Powrót do historii Leona i Claire po kilkunastu latach (grę katowałem namiętnie dopiero w 2003 roku). 

Historia Jill Valentine próbującej wydostać się z Raccoon City była za to szybka i intensywna, zdecydowanie miała więcej akcji niż poprzednie gry cyklu. Jej jakość uwarunkował Nemesis, oprawca ścigający bohaterkę do samego końca przygody. Potwór zjawia się aż czternastokrotnie, część walk jest opcjonalna, podczas gdy kilka zostało zaplanowanych fabularnie. Gra miała również bonusowy kontent: kultowe The Mercenaries wyrosłe z konceptu spin-offu (ten miał bazować na podobnym modelu rozgrywki, do tego z proceduralnie generowanymi przeciwnikami) i epilogi innych postaci z serii. Teraz, gdy obie gry cieszą się większą dostępnością, to warto dać im jeszcze te kilka chwil w zalewie współczesnych produkcji, bo ten rok pod kątem premier jest bardzo, bardzo intensywny. 

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper