
Przypomnijmy historię Metal Gear Solid 3
„Gdybym zechciał wypchnąć Metal Gear Solid 3 w ciągu roku od premiery MGS2, najprostszym rozwiązaniem byłoby zacząć tam gdzie kończyło się Sons of Liberty, używając identycznego silnika graficznego, systemów i tych samych postaci” – tłumaczył Hideo Kojima w 2004 roku dla brytyjskiego Eurogamera. Reżyser mówiąc te słowa jednocześnie miał świadomość, że częściowo uczynił to z drugą odsłoną Metal Gear Solid pozostawiając w obsadzie Solid Snake’a i wymuszając na graczach uczucie deja vu, co było zamierzone, bo chodziło o jedną, wielką symulację. Piszę częściowo, bo MGS2 zaoferowało świeżą jakość na świeżej platformie, PlayStation 2. Prace nad trzecią częścią trylogii „Solid” trwały dłużej niż przywołany przez japońskiego twórcę „rok".
Tamten wywiad w ciekawy sposób uformował nieznaną mi wcześniej tendencję Kojimy do taktownej krytyki pod adresem amerykańskiego gamedevu. Oto szanowany w branży człowiek, określany bardzo często „wizjonerem” nie miał oporów z użyciem aluzji do modelu wydawniczego jednego z czołowych zachodnich przedsiębiorstw słynącego z fabrycznej produkcji gier danej serii (wydawanych rok do roku). „Zgaduję, że Electronic Art i inne firmy stosują tego rodzaju metody, ale gdybym sam to zrobił, nie byłoby w tym żadnej frajdy” – dodał główny twórca Metal Gear. Sprowadzenie twórczego dorobku Hideo Kojimy wyłącznie do jego nazwiska byłoby brakiem szacunku do reszty autorów piszących i modelujących wszystkie gry legendarnego cyklu Konami. Postać Hideo wyrosła na pracy utalentowanego i oddanego sprawie zespołu, i sam zainteresowany zawsze podkreślał, że nie on jedyny tworzył kultowe dzieła w tokijskim biurowcu Konami. Współcześnie Kojima poszukuje, eksperymentuje i wciela odważne koncepcje, czego przykładem jest gra Death Stranding. Sequel ostrożnie nadbudowuje pomysły studia Kojima Productions, które przetrwało dzięki reputacji jego założyciela.
Wróćmy do 2001 roku, gdy zakończyły się prace nad Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, grą trafną pod kątem użycia przedwczesnych metafor, które stały się tak namacalne dwie dekady później (AI, nadzory społeczne, modele informacyjne). Hideo Kojima, wówczas nieświadomy, że za kilka lat dostanie do dyspozycji studio z jego nazwiskiem wyrytym w logotypie, postanowił zebrać cały zespół i zadać proste i niespodziewane pytanie: „Czy ktoś chciałby się podjąć wyreżyserowania Metal Gear Solid 3?” – zapytał. Reakcja (chyba) go nie zdziwiła, bo żadnej reakcji nie było, jedynie wymiana zdziwionych spojrzeń. Żadna ręka nie powędrowała ku górze, co oznaczało, że dla Hideo Kojimy jeszcze nie nadszedł moment przekazania opieki nad serią komuś innemu. Wkrótce rozpoczęły się prace nad trzecią częścią trylogii „Solid” – bo Metal Gear istniało już od 1987 roku i powstało dzięki…Sylvestrowi Stallone. Konami w latach 80. zleciło młodemu Kojimie stworzenie gry arcade w stylu popularnej Contry, na co raczkujący deweloper podobno nie chciał się zgodzić. Był zapatrzony w Johna Rambo i nazwał go w wywiadzie po BAFTA w 2020 roku „wzorem anty-wojennego bohatera”, bo w filmie Pierwsza Krew, bohater usiłuje uniknąć rozlewu krwi i skupia się na dywersji. Tak też zaprojektowano grę Metal Gear, a by było ciekawiej, opisywany Snake Eater powraca do klasyka z czasów MSX, tak MSX, nie wersji gry z NES wypatroszonej z poziomu otwierającego misję Solid Snake’a w…dżungli. W licznych artykułach poświęconych narodzinom marki za bazową inspirację wskazuje się Ucieczkę z Nowego Jorku i Terminatora (Snake, nazwany na cześć bohatera pierwszego z filmów, przypominający na okładce Kyle’a Reesa). Hideo dopiero po wielu latach odwołał się do klasycznego Rambo. I bardzo dobrze, bo dał mi szerokie pole do interpretacji.




Zew puszczy
Oryginalne wydanie Metal Geara pochodzące z MSX rozpoczynało się w poziomie kreowanym na dżunglę. Surowa pikseloza upstrzona zielenią bynajmniej tak sugerowała. Kojima powrócił do tego motywu kilkanaście lat później, gdy miał już ugruntowaną pozycję w gamedevie a dziennikarze i gracze szczycili się posiadaniem zdjęcia z „mistrzem Kojimą” – czy tak uważacie, kwestia mocno subiektywna. Dla ówczesnych zarządców Konami sprawa była oczywista – kolejna gra z serii Metal Gear Solid musiała powstać, by nie zatamować finansowej płynności franczyzy. W bardzo pierwotnej fazie projekt ten miał pojawić się na PlayStation 3. Termin oczekiwania na premierę nowej konsoli Sony był nie do zaakceptowania, trzeci Metal Gear Solid musiał pojawić się na rynku o wiele szybciej, najlepiej w peaku 6. generacji, co oznaczało, że platformą docelową pozostało PS2. Wtedy rządziło wyłączność gry dla danej konsoli, co przekładało się na wyższy poziom konkurencji niż współcześnie. Reżyser wykorzystał urlop, lecz nie własny, a zespołu, który miał zajmować się przygotowywaniem nowej gry. Gdy po zasłużonym odpoczynku po pracach nad Sons of Liberty wszyscy powrócili Hideo obwieścił ciekawą nowinę. „Zdecydowałem się na implementację elementów związanych z survivalem w MGS3. Akcja gry dzieje się w latach 60, więc najlepszym rozwiązaniem było umiejscowienie narracji w dżungli” – wyznał dla Eurogamera. Należało utworzyć eksperymentalne środowisko dla potrzeb dalszej produkcji. Twórcy wyruszyli na zwiedzanie prawdziwych lokacji: Yakushimę, jedną z japońskich wysp i kilka miejscówek w Kanadzie. Cały Tselinoyarsk czy Groznyj Grad nie zostały stworzone na bazie rosyjskiej a (głównie) japońskiej puszczy.
Kreacja takiej przestrzeni wiązała się z kompromisem wydajności. Metal Gear Solid 2 działało w trybie 60 klatek na sekundę dzięki prostej geometrii lokacji opartej na wielokątach. Zdecydowano się na nowy silnik graficzny oparty mocno na fundamencie MGS2, więc w gruncie rzeczy rezultaty w kwestii modeli postaci czy jakości tekstur były podobne. Dla mnie kluczowym aspektem rozgrywki pozostaje wydajność i trudno po latach nie odnieść wrażenie, że w Sons of Liberty gra się…po prostu lepiej, lecz na korzyść Snake Eatera przemawia historia. Pisarz, Zoran Iovanovici zaznaczył w swojej pracy publicystycznej poświęconej grze Konami, że bazuje ona na hiperrzeczywistości, na blendowaniu faktu z fikcją. Przypomnijmy, że Metal Gear Solid 3: Snake Eater rozgrywało się w epoce Zimnej Wojny, wyścigu zbrojeń pomiędzy największymi mocarstwami. Naked Snake (David Hayter) rozpoczyna Virtuos Mission (swoją drogą nazwę Virtuos nosi firma wspierająca Konami podczas kreacji nadciągającego remake’u) zupełnie nieświadomy intrygi uknutej przez rząd Wuja Sama, co jest fikcją zaproponowaną przez autorów, którzy na tle opowieści wklejają rolki z archiwów prawdziwej historii. Po latach Konami musiało „na chwilę” usunąć kolekcję Metal Gear z cyfrowej sprzedaży (wygasły prawa licencyjne do użytku historycznych materiałów). Potem pojawiło się Metal Gear Solid Collection vol. 1. I tak przy okazji, to czekam na drugi pakiet odświeżonych gier tej serii.
Metal Gear Solid 3: Snake Eater wprowadziło interesujące mechaniki i zależności. Jeśli bohater się przejadł, to wymiotował, z kolei doskwierający głód powodował problemy np. z celnością, przy widoku FPP trzęsły się ramiona, niwelując szanse trafienia przeciwnika. Konfrontacje z wrogami nierzadko kończyły się ranami postrzałowymi czy złamaniami kości. Implementacja tak realistycznych w założeniu rozwiązań brzmiała w zapowiedziach gry niczym „technologia jutra” – do tego jeszcze na wysłużonej platformie, PlayStation 2. Ulokowanie akcji w dżungli wiązało się ze zdobyciem elementarnej wiedzy z zakresu przetrwania w tak nieprzyjaznym środowisku. Był rok 2003 i Hideo miał już przygotowany krój fabularny, postaci i rozpisane dialogi. Przyszedł czas na przeprawę z Motosadą Morim, militarystą, z którym współpracowano od czasów Metal Gear Solid z PlayStation. „Pan Mori uczył nas techniki kamuflażu w prawdziwej dżungli i podstaw CQC [Close Quater Combat – przyp.red.]" – wspominał Hideo Kojima. Zespół osiągnął imponujące rezultaty przy scenkach przerywnikowych wyświetlanych w czasie rzeczywistym, bo ani Hideo, ani jego zwierzchnicy z Konami nie czuli potrzeby montażu sekwencji FMV. Filmy tworzone bezpośrednio na silniku gry przy tej reżyserii zacierały granicę pomiędzy mediami – filmem i grą. W Metal Gear Solid 3 się grało i jednocześnie przeżywało.
Operacja Snake Eater
Realizatorom intra nie umknęły filmy z Jamesem Bondem. Utwór „Snake Eater” w wykonaniu Cynthii Harell (polecam również jej wokal z „I am the Wind” wieńczącego kultową Castlevanię: Symphony of the Night) wszedł do mojej stałej tracklisty i stworzył niezapomnianą atmosferę przy otwarciu produkcji. Przewija się on również w trakcie fabuły i bardzo często słychać jedynie wokal artystki bez podkładu muzycznego. Metal Gear Solid 3 kipi reżyserską kreatywnością co w połączeniu z zupełnie nowym dla trylogii "Solid" środowiskiem formuje grę kompletną. To prawdopodobnie najlepszy prequel, jaki kiedykolwiek stworzono – demonstrujący nowatorskie pomysły w oryginalny, pierwotny wręcz sposób. Zespół pod przywództwem Hideo Kojimy stworzył historię o upadku ideałów i powstaniu kluczowego bohatera w uniwersum Metal Gear. Właściwie, dlaczego wytypowano postać Big Bossa do głównej roli? „Musicie zrozumieć, że Solid Snake nie do końca był prawdziwym człowiekiem” – odpowiedział Kojima w jednym z wywiadów. Naked Snake był i choć usilnie próbował tłumić emocje, co widać w scenach z Evą, dziewczyną ze snów niejednego fana cyklu, do końca trwania tej epickiej i mechanicznie nowatorskiej przygody pozostawał on najbardziej autentycznym bohaterem cyklu.
Metal Gear Solid 3: Snake Eater zadebiutowało 17 listopada, 2004 roku. Krytycy byli zgodni co do jednego: Konami wyprodukowało kolejny wielki hit. Gra wyciskała siódme poty z PlayStation 2, oferując bardzo złożone środowisko. Widok Snake’a topiącego się w błocie czy czołgającego się w gęstej trawie robił duże wrażenie. Koszt takich operacji poniosła wydajność, bo ucięto połowę klatek animacji względem poprzednika, lecz immersja, czyli zżycie się ze światem gry, podskoczyła o level. W recenzjach Snake Eater podkreślano, że twórcy powrócili do oryginalnej narracji Metal Gear Solid, wyzbywając się nadmiernej filozofii, od której nie stronił scenariusz Sons of Liberty. Lada dzień pojawi się Metal Gear Solid Delta: Snake Eater zbudowany od podstaw dzięki technologii Unreal Engine, choć sam Hideo Kojima stwierdził, że w tytuł nie zagra. Kojima to człowiek popierający głównie nowatorskie koncepcji (patrz Death Stranding) i szkoda mu czasu na zabawę w odtwarzanie historii, co brzmi ciekawe w kontekście osoby wychowanej na kultowych filmach VHS, które widział po kilka(naście) razy, bo Hideo za młodu namiętnie studiował filmografię w domowym zaciszu. Konami, choć nie wysiliło się z nagrywaniem nowej ścieżki głosowej z udziałem oryginalnej obsady, postawiło na wizualną estetykę i choć nie jestem szczególnie zafascynowany silnikiem Epic Games, to stał się on głównym narzędziem dla twórców gier. Jak wypadł nowy/stary Metal Gear? Za chwilę się o tym przekonamy.
Przeczytaj również






Komentarze (6)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych