Gamescom 2025 – graliśmy w Anno 117: Pax Romana. Ku chwale cesarstwa rzymskiego

Gamescom 2025 – graliśmy w Anno 117: Pax Romana. Ku chwale cesarstwa rzymskiego

Piotrek Kamiński | Dzisiaj, 19:00

Po sześciu latach od ostatniej odsłony serii – pierwszej wydanej na konsole – Ubisoft Blue Byte powraca ze swoim nowym projektem, łączącym ze sobą najlepsze elementy klasycznych osłon ich flagowej serii z okresem czasem i miejscem bliższym trochę już zapomnianej przez czas serii „Caesar”. Czegóż można by chcieć więcej?

Jest rok 50 przed Chrystusem. Cała Galia została podbita. Cała? Nie. Otóż jedna, niewielka osada, zamieszkana przez nieugiętych Gallów, cały czas stawia opór najeźdźcy... A nie, czekaj, to nie ta marka. Choć opis, z grubsza by się zgadzał. Wystarczy przerzucić kalendarz o 167 lat do przodu, a Gallów zamienić na Celtów – nową nację w grze, którą możemy sobie podporządkować, przerobić na wiernych obywateli naszego osobistego imperium. Chciałbym móc ci o tym wszystkim opowiedzieć, lecz przez ledwie sześćdziesiąt minut w tak rozległej grze, nie miałem nawet szans dojść na tyle daleko, by spróbować się z nimi osobiście. Co więc mogę opowiedzieć o nowym „Anno”? Cóż, szczerze mówiąc nie za wiele. Ale i tak spróbuję!

Dalsza część tekstu pod wideo

Deweloper oddał do naszej dyspozycji dwie różne krainy, różniące się nie tylko wyglądem, ale też (a może przede wszystkim) poziomem trudności. Latium to kraina znajdująca się w centralnej części Włoch – tam, gdzie mieści się dzisiejsze miasto Rzym. Pełno tu drzew, czystej wody, żyznych terenów. Słowem: idealne miejsce na założenie nowego miasta. Albion to natomiast nic innego, jak dzisiejsza Anglia – dużo podmokłych terenów, skał i panoszących się wszędzie Celtów. Ponieważ ostatni raz w którąkolwiek część „Anno” grałem już całe wieki temu, postanowiłem nie wygłupiać się i zacząć spokojnie. Tak więc, Włochy welcome to!

Latium
resize icon

Pierwszym, co rzuca się w oczy po włączeniu gry jest jej piękna oprawa graficzna. Nawet na największym zbliżeniu teren i budynki wyglądają cudownie, ale kiedy oddalić kamerę, można dosłownie pomyśleć, że oglądamy panoramę jakiegoś prawdziwego miejsca (jeśli, oczywiście, odpowiednio ładnie je sobie zagospodarujemy). Zaczynając od postawionego przy morzu statku, którym przybyliśmy zasiedlać ten nowy teren, rozpoczynamy budowę naszego imperium. W pierwszej kolejności tartak i magazyn, a już chwilę po tym domy dla naszych osadników. Ci muszą oczywiście jeść, więc siejemy pszenicę i łowimy ryby. Aby mieszkańcy byli zadowoleni, trzeba dbać również o ich ubiór i rozrywkę. Od nas zależy, czy zdecydujemy się dać im przydatny w codziennym życiu targ czy może bardziej wesołą, ale dla nas mniej opłacalną tawernę. Następnym naturalnym krokiem będzie zbudowanie swojej własnej rezydencji, z której sprawować będzie się władzę, a wkrótce po tym posterunek, aby trzymać problemy na wodzy. 

Oczywiście, jeśli nasze miasto ma działać, każdy jeden budynek musi być połączony systemem dróg z pozostałymi. Na pierwszy rzut oka nieistotną, ale estetycznie ważną i ciekawą nowością jest możliwość stawiania dróg i budynków w ośmiu kierunkach. Chcesz poprowadzić drogę do tartaku po skosie? Proszę bardzo, droga wolna! Miejscami może się to wręcz okazać strategicznie korzystne, przyspieszając przemieszczanie się ludzi, a kiedy indziej może się okazać, że jest to jedyny sensowny sposób na umieszczenie gdzieś danego budynku.

Tym, czego nie udało mi się sprawdzić osobiście podczas mojej sesji, a o czym opowiedział nam jeden z twórców gry, są nowości w zakresie rozwoju mieszkańców naszego imperium. Działając w Albionie, pod swoimi rządami mieć będziemy pięć różnych klas społecznych. Zasadniczo, naszym zadaniem jest romanizacja tych regionów i przerobienie ich na część naszego imperium, lecz nie jest to wcale proste zadanie. Celtowie nie będą ufni wobec gracza i to od niego zależy, czy stan ten ostatecznie ulegnie zmianie na lepsze czy nie. Możemy próbować dogadzać im na różne sposoby – na przykład pozwalając im dalej żyć w sposób, do którego przywykli, zamiast osuszać teren i na siłę narzuć im rzymski styl życia. Ostateczny efekt jest taki, że będą mogli ewoluować jako ludność na dwa różne sposoby. Tacy na przykład Waderzy mogą z czasem stać się zasymilowanymi kupcami rzymskimi, lub bardziej swojskimi wytwórcami dóbr. Każda jedna z tych klas dostała swoje własne, imponującej wielkości drzewko rozwoju, które zdecydowanie warto będzie dokładnie przestudiować, ponieważ część naszych decyzji może skutecznie zablokować możliwość odblokowania premii, na którą ostrzyliśmy sobie zęby. Możliwości jest multum i kiedy deweloper mówi, że żadne dwa imperia nie będą takie same, nie ma w tym choćby cienia przesady.

Jak wielu z was od dawna wie, jestem zatwardziałym konsolowcem, więc nie chciałem nawet słyszeć o tym, że miałbym grać na klawiaturze i myszce. Jak wypada sterowanie na padzie? Z grubsza tak, jak należało się spodziewać, czyli wszelkie okienka i opcje budowania oparto na znanym i lubianym kole. Wybieramy opcję budowania po wduszeniu R2. Później, za pomocą L1 i R1 przeskakujemy między kategoriami tematycznymi – czy ma to być infrastruktura, budynki użytkowe, budynki, których domagają się konkretne grupy społeczne  - i czasami prowadzi nas to już do ostatniego kółka, a kiedy indziej wewnątrz znajdziemy jeszcze więcej opcji do wyboru. Z początku jest to lekko przytłaczające i jestem przekonany, że sporo czasu straciłem próbując znaleźć jakiś jeden, konkretny budynek, lecz już nawet po tych sześćdziesięciu minutach, zacząłem śmigać po menu jak stary wyga, więc ostatecznie można spokojnie stwierdzić, że system wypada przystępnie, choć trzeba się do niego lekko przyzwyczaić.

„Anno 117: Pax Romana”, to będzie gra gigant. Multum możliwości, w połączeniu ze sporych rozmiarów mapami, zadaniami do wykonywania, systemem bóstw, będących tutaj czymś na wzór premii specjalnych (na przykład, celtycki, leśny bóg Cernunnos da nam premię do produkowanego drewna), ogromem zaawansowanych opcji taktycznych w walce z wrogiem i tysiącem innych detali, o których nawet jeszcze nie słyszałem, mówią jedno – to będzie kawał wyśmienitej zabawy dla wszystkich fanów opartych na budowaniu strategii czasu rzeczywistego. Gra wychodzi już 13 listopada. Warto zaznaczyć sobie tę datę w kalendarzu.

Piotrek Kamiński Strona autora
Z wykształcenia filolog, z zamiłowania gracz i kinoman pochłaniający popkulturę od przeszło 30 lat. O filmach na PPE pisze od 2019. Zarówno w grach, jak i filmach najbardziej ceni sobie dobrą fabułę. W wolnych chwilach lubi poczytać, pójść na koncert albo rodzinny spacer z psem.
cropper