
Dark Souls II - "porzucone" dziecko Miyazakiego
Czy istnieją sequele gier, w których brak kluczowego nazwiska byłby powodem gorszej jakości? Choć trudno w to uwierzyć takie przypadki istnieją w przemyśle gier. Dead Space 3 bez Glena Schofielda nie dotrzymało kroku poprzednikom, Resident Evil 5 bez Shinjiego Mikami nie wywołało aplauzu godnego czwartej odsłony, Ninja Gaiden II pozbawiona nadzoru Tomonobu Itagakiego radziła sobie gorzej od oryginału. Jak widzicie, coś się znalazło w tej niechlubnej kategorii. Docieramy więc do osoby Hidetaki Miyazakiego i jego wpływu na rozwój gatunku souls-like'ów. Seria Souls znana jest z wysokiego poziomu wyzwania i świetnego projektu świata przedstawionego. Z każdej, nawet najbardziej uznanej trylogii wyciągniemy najsłabsze ogniwo.
Hidetaka Miyazaki pojawił się we From Software w 2004 roku, gdzie przydzielono go do prac nad Armored Core IV. Były to czasy ciekawe dla japońskiego studia, bo seria o wielkich, modularnych mechach była głównym źródłem utrzymania zespołu. „Byłem trudnym dzieckiem, które nie miało żadnych marzeń, czy ambicji” - powiedział redakcji The Guardian w 2015 roku, gdy zbliżała się premiera najlepszej gry na PlayStation 4, Bloodborne. Dorastał jako zawzięty czytelnik w lokalnej bibliotece w mieście Shizuoka i studiował wszystko, co wpadło mu w ręce. Jego rodziców nie było stać na zakup nowych lektur i komiksów anime, więc mały Hidetaka topił czas w wypożyczonych książkach. Dzieciństwo z literaturą stworzyło wyobraźnię przyszłego twórcy Demon's Souls, tytułu redefiniującego pojęcie trudnej gry, tj. opartej na analizie ryzyka popełnienia błędów.
Ema Kodaka, współpracującą blisko z Hidetaką Miyazakim twierdziła, że jego przypadek był szczególnie inspirujący w kontekście japońskiego gamedevu. „Nawet dzisiaj w Japonii ludzie przybywają do danej firmy w wieku dojrzałym i wiążą się dożywotnio ze swoim stanowiskiem. Zmiany w karierze Miyazakiego i jego dojście na fotel prezesa firmy są bezprecedensowe” - przyznała dla The Guardian. Był on szarym koderem, dopóki nie usłyszał o nowym projekcie studia, grze RPG wykorzystującej motywy znane z mrocznego fantasy. „Demon's Souls nie miało się najlepiej” - wspominał Hidetaka Miyazaki. „Projekt borykał się z problemami, z powodu których zespół nie mógł złożyć poprawnie działającego prototypu. Podekscytowałem się na wieść o tym, że miała to być gra action rpg w klimatach fantasy. Jeśli przejąłbym kontrolę nad przebiegiem prac mógłbym zrealizować ciekawe pomysły. W końcu nawet jeśli te nie zostałyby przyjęte to cały projekt i tak skazywano na porażkę” - tłumaczył sławny twórca gier. Stało się inaczej, bo Demon's Souls wylało fundament pod trylogię Dark Souls.




W mroku oczekiwań
Dark Souls sprawiło, że Hidetaka Miyazaki objął stanowisko prezesa From Software. Jak na gościa bez większych ambicji to chyba niezły wynik. Swoją obecną pozycję zawdzięcza on kreatywnej wyobraźni wyhodowanej w tamtej bibliotece oraz doświadczeniu zdobytemu w pracach nad serią Armored Core, gdzie poznał gry od tej, dosłownie, mechanicznej strony. W pracach nad pierwszą grą z serii Souls wykorzystano artystyczne motywy z japońskiej mangi Berserk oraz z rzeczywistych miejsc jak Katedra w Mediolanie czy kolebki francuskiej architektury renesansu, Zamku w Chambord. Niezwykłość Dark Souls tkwiła w tajemniczości i obszerności uniwersum gry. Gdy większość ówczesnych produkcji wykładała odbiorcom informacje o świecie poprzez cut-scenki, Miyazaki nakazał informacyjną oszczędność przy konieczności napisania jak najwięcej o zwiedzanym przez graczy świecie - co stworzyło bardzo udany environmental storytelling. Zauważmy, że to w opisach przedmiotów i pozornie skąpych dialogach odkrywamy wiele interesujących ciekawostek. Tej narracji studio trzyma się od czasów Demon's Souls z PlayStation 3 wydanej pod banderą Sony. Trylogię Dark Souls opublikowano we współpracy z firmą Bandai Namco. Powód? From Software musiało dotrzeć do szerszej publiczności, a firma mająca w portfolio szalenie popularną serię Tekken wydawała się najlepszym kandydatem do zrealizowania tej wizji. Sukces Dark Souls okazał się gigantyczny a wkrótce pod adresem studia powstała zbiorowa petycja graczy pecetowych, aby From Software opracowało wersję na komputery osobiste. Koniec końców takowa się pojawiła a wraz z nią arcyciekawy dodatek, Atorian of the Abyss.
Przyszedł czas na sequel i najsłabsze ogniwo. Dark Souls II zebrało i tak świetne noty w mediach. Gdy Miyazaki awansował, poczuł, że musi stworzyć coś zupełnie nowego, coś odmiennego od dotychczas wykreowanych tytułów. Porzucił średniowiecze i zwrócił swoje oczy w stronę epoki wiktoriańskiej napędzanej wytworami chorej wyobraźni sławnego na cały świat pisarza z Providence, H.P. Lovecrafta. Tak narodziła się koncepcja gry Bloodborne, wielkiego dzieła Miyazakiego, o którym więcej napisałem w tekście o Bloodborne - więc tam odsyłam bardziej zainteresowanych tematyką gry. Kiedy reżyser budował uniwersum wiecznej nocy w mieście Yharnam i łowcach polujących na krwiożercze bestie, trwały równoległe prace nad Dark Souls II. Miyazaki przekazał reżyserskie wodze dwóm zaufanym ludziom: Tomohiro Shibuyi, pracującemu wcześniej nad m.in. Resident Evil: Outbreak oraz Yui Tanimurze, z którym Miyazaki pracował razem w czasach produkcji Armored Core IV. Produkcja sequela nie przewidywała „wynaturzeń” w kontekście poprzednika. Tradycyjnie zrezygnowano z wyboru poziomu trudności, nie kombinowano niczego ze schematami kontroli postacią i zachowano opcje sieciowej, asynchronicznej rozgrywki. Media zgodnie oceniły Dark Souls II najlepszą grą 2014 roku, a w pierwszych dniach po produkcję sięgnęło milion graczy. Skąd zatem wzięła się gorsza reputacja gry wśród fandomu? Skoro w kwestiach mechaniki otrzymaliśmy grę lepszą, z lepszą grafiką i lepiej zoptymalizowaną wersją silnika? No dobra, z tym ostatnim lekko przesadziłem, bowiem żadna z gier studia From Software nie radziła sobie z problemem kiepskiej optymalizacji.
„Głównym problem gry leży w fakcie, że jest ona zbyt łatwa” - napisał użytkownik Claymorelinx z forum FextraLife. Wskazał on moment, w którym gracz zdobywa możliwość przywoływania innych, co rzutowało na resztę wyzwań w całej grze. O Dark Souls II pisano jako grze niestroniącej od pewnych ułatwień na korzyść grających. From Software stworzyło wizerunek firmy nieznającej pojęcia ułatwień i pójścia na kompromisy. Zmieniło się to po latach w grze Elden Ring, gdzie w 80% przypadków możemy odpuścić pojedynek z silniejszym wrogiem i oddać się dalszemu eksplorowaniu Ziem Pomiędzy. Gdy produkowano Dark Souls II, celem reżyserów była zdrowa aktualizacja mechanik, które decydowały o sukcesie oryginału. Lwia część fanów uznała sequel za tytuł łatwiejszy i bardziej przystępny do okiełznania, co mogło wynikać z troski o nowych graczy, bo From Software nie tworzyło już niszowej trylogii na modłę King's Field (swoją drogą studio powinno jeszcze do tej franczyzy powrócić), lecz markę z ogromną społecznością. Gra nie wymagała stałego łącza internetowego i nie wymuszała ukończenia przygody w trybie wieloosobowym. Japońskie studio nigdy nie leciało trendami i nie przejmowało się zmianami rynkowymi. To From Software dyktowało przecież autorskie trendy i zainspirowało innych deweloperów do inwestowania zasobów w gry oparte na standardzie souls-like (chociażby polskie Lords of the Fallen i The Surge z tamtego okresu).
Prosty sequel
Dark Souls II z perspektywy ludzi spędzających z serią mnóstwo czasu wydaje się tytułem przystępniejszym. Jako jeden z przykładów wskazywano odporność postaci po przyodzianiu ciężkiej zbroi, co miało czynić ją zbyt odporną w standardzie poprzednich gier studia. Innym powodem skłaniającym do takiej opinii okazywała się wspomniana już opcja przywoływania wsparcie w trakcie walki z bossami, co mocno dezorientowało przeciwnika i dawało znaczącą przewagę. Złośliwi zatem spytają: gdzie w tym wszystkim leży wyzwanie i satysfakcja? Mój pierwszy kontakt z Dark Souls II nie różnił się od reszty dzieł japońskiego studia. Wciąż poznawałem zachowania wrogów, bazowałem na obronie i unikach, a jedyną różnicę dostrzegłem w oprawie, bujniejszej niż kiedykolwiek wcześniej. Trudno nie odnieść wrażenia, że kontynuacja Dark Souls powstawała w ogniu twórczego konfliktu, mocnej różnicy zdań co do spójności i finalnego kształtu projektu. To właśnie dzieje się, gdy główny autor „porzuca” swoje dotychczasowe dzieło na rzecz nowej wizji. Po latach wiemy, że dla Bloodborne warto było poświęcić Dark Souls II z punktu widzenia Hidetaki Miyazakiego. W styczniowym wydaniu magazynu Edge pochodzącym z 2012 roku pojawił się ciekawy artykuł o produkcji Dark Souls II. „Wewnątrz DSII rozgorzała bitwa. Jedna ze stron opowiada się za stworzeniem dużego wyzwania, które zbudowało markę. Po drugiej stronie opowiadają się ambicje ku przystępności” - jak to się wszystko skończyło?
Tomohiro Shibuya opowiadał się za przystępniejszym charakterem rozgrywki. W fazie preprodukcyjnej Dark Souls II miało być grą z otwartym światem. W pewnym sensie mówimy tutaj o pierwszej próbie stworzenia czegoś na wzór Elden Ring, tytułu bijącego rekordy popularności na tle reszty gier From Software. Zarząd firmy podobno nie żywił sympatii do pierwszej wersji projektu. Shibuya został odsunięty od Dark Souls II na półmetku prac i resztą miał zająć się Yui Tanimura. Postanowiono, że zespół wróci do bazowych mechanik oryginału, co stanowiło najbezpieczniejszą z opcji. Pierwsze Dark Souls przebiło wynik sprzedaży Demon's Souls w ciągu trzech dni, a fani chcieli wciąż tego samego - niezwykłego świata, postaci i uzależniającej rozgrywki. Finalnie, udało się to dostarczyć. Hidetaka Miyazaki do dzisiaj jest dumny z rezultatów zespołu tworzącego Dark Souls II. Udało się wypchnąć również wzbogaconą edycję gry pt. Scholar of the First Sin. Na koniec zostawię temat do dyskusji w sekcji komentarzy. Czy Dark Souls II kierowane przez Hidetakę Miyazakiego mogło stać się tytułem tak obszernym, jak Elden Ring? A może na taką koncepcję było jeszcze zbyt wcześnie? I wreszcie, czy gra jest najsłabszym ogniwem trylogii Souls z powodu zmiany reżyserów? Hidetaka Miyazaka dopiero przy Elden Ring: Nightreign pozwolił kierować innym.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Dark Souls II.
Przeczytaj również






Komentarze (10)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych