Cyberpunk 2077 - kiedyś wyśmiewany, dzisiaj podziwiany

Cyberpunk 2077 - kiedyś wyśmiewany, dzisiaj podziwiany

Krzysztof Grabarczyk | Dzisiaj, 12:00

W obliczu odpowiednio działającej zawartości, braku niezadowolonej klienteli i topowej sprzedaży gry, nadszedł wreszcie czas odpowiednich podsumowań. Czym stało się Cyberpunk 2077? Jedni widzą w tytule coś na kształt wydmuszki, inni angażują się po uszy (w tym ja), jeszcze inni oczekiwali lepszych czasów dla Night City. Pociąg o nazwie "Cyberhajp" spodziewanie dla maksymalnie zestresowanej ekipy CD Projekt RED wykoleił się na przedostatniej stacji - PlayStation 4/Xbox One. Była to ciężka próba dla twórców mierzących się z hejtem wynikającym z technicznych problemów na premierę. Dzisiaj, Cyberpunk 2077 wyewolował w produkcję wskazywaną w licznych testach m.in. najnowszych kart graficznych. W grudniu 2020 roku nikt w taki scenariusz nie wierzył. 

Night City to jedyne w swoim rodzaju miejsce zderzenia się bogactwa treści, autentyczności, względnej kiczowatości, paradoksu i korporacyjnego chaosu. Skonstruowane tak, aby żadna z ulic nie wryła się w pamięć, na nowo przypominając swój układ dopiero podczas jej setnego przemierzania, pieszo bądź autem. Festiwal przepychu - to jest właśnie Night City.. Gra już w tej chwili działa poprawnie. REDzi od zawsze traktowali PC jako domyślny priorytet. Iluzoryczne nadzieje dawał jedynie Wiedźmin 2: Zabójcy Królów, najbardziej konsolowy ze wszystkich tytułów warszawskiej spółki. Cyberpunk 2077 popełnia te same błędy na drodze rozwoju postaci, co Dziki Gon. System oferuje wiele możliwości specjalizacji, lecz większość zdaje się mało istotna w trakcie rozgrywki. Aktualnie ten stan rzeczy uległ zmianie. Większość umiejętności otrzymała wreszcie praktyczne zastosowanie. 

Dalsza część tekstu pod wideo

"Ta premiera wiele nas nauczyła. Dała nam kopa i zmotywowała do dalszej pracy" - mówił Adam Kiciński z CD Projektu na łamach Rzeczypospolitej rok po debiucie gry. Czym stał się Cyberpunk 2077 na długo przed niechlubną premierą? Dobrem narodowym, polską siłą eksportową tuż po Wiedźminie. Niektórzy, w zasadzie bardzo liczne grono obserwatorów zwiastowało wyjście CDPu naprzeciw hegemonii GTA. Swojego czasu popełniliśmy o tym wpis. Prognozy tradycyjnie spaliły na panewce. Sukces jest mieczem bardzo obusiecznym, o dwóch ostrych końcach. Z jednej strony, wydany dekadę temu Wiedźmin 3: Dziki Gon ugruntował pozycję warszawskiej spółki

Miasto Snów

undefined

Spotkałem się z ciekawymi opiniami, wedle których Cyberpunk 2077 stanowił nieukończone dzieło już na etapie koncepcyjnym. To "główny zły" całej tej historii, a raczej sagi, która składa się z trzech opowieści - o niepowstrzymanym hajpie, wersji dla poprzedniej generacji, oraz tej pecetowej, która jest najbardziej prawilną. Pierwszy rok był dla gry najtrudniejszy. Twórcy w pocie czoła łatali kolejne usterki, puszczali mniejsze i większe aktualizacje. omijając już cały popremierowy bałagan, Night City nadal warte jest grzechu. Inaczej nie spędziłbym w nim takiej ilości wolnego czasu. Bo nadal tutaj wracam. Teraz myślami błąkam się w swoim pokoju, jest 11 grudnia pamiętnego 2020 roku. Przede mną pierwsze uruchomienie nowej wizji CD Projektu. Pierwszego takiego wyzwania, kiedy czas chwilowo odstąpić od jednej, sztandarowej marki. Co widzę? Ambicjonalną dysproporcję pomiędzy wykonaniem a intencją dostarczenia angażującej opowieści. W tym drugim aspekcie autorzy ze studia CD Projekt RED są poza zasięgiem wielu zespołów deweloperskich

Cyberpunk 2077 podobał mi się od samego początku. Choć model rozgrywki nie bywa tutaj skomplikowany, świat wciągnął mnie od pierwszych sekund. A ogrywałem jeszcze na PlayStation 4 Pro. Premiera gry to festiwal wielu niepowodzeń. Przynajmniej tak się przyjęło. Ukończyłem całość dwukrotnie, więc siłą rzeczy, nie można tutaj nazywać gry przysłowiowym crapem. Daleko do ideału, niedaleko do Wiedźmina 3, który sam w sobie również cierpiał choćby na niezbalansowany system rozwoju postaci. REDom uchodziło na sucho wiele. Zupełnie jakby Cyberpunk 2077 stanowił prawdziwą karę za lata utrwalania tych samych błędów. To lekcja pokory dla wszystkich. Twórcy mogą teraz wziąć sobie do serca wiele uwag graczy, natomiast gracze nie powinni stawiać na piedestale producentów wyłącznie przez pryzmat jednej serii/gry - w tym przypadku Wiedźmina. Firma co jakiś czas przedstawia nowe plany rozwoju oraz zmianę polityki tworzenia oraz promocji gier. Niedawno poznaliśmy strategię CD Projekt 2.0. 

Cyberhajp

undefined

Cyberpunk 2077 zostało wreszcie należycie docenione. Nikt nie zarzuca grze błędów - tych od strony technicznej już po prostu nie ma, a przynajmniej nie są obecne w takiej skali, gdy wybiła godzina premiery gry. „Dużą zmianą była swoboda podarowana zespołowi” - dodali twórcy. Kadra menadżerska nie ingerowała w każdy aspekt przygody, ograniczając się do całościowego wglądu raz na jakiś czas. Tę zmianę w pracy zespołowej dostrzegamy zarówno w Phantom Liberty, jak i podstawowej grze, która obecnie kwitnie aż miło. Amatangelo nie chciał dopuścić, aby powrócił niesławny temat crunchu w CD Projekt RED, o czym swego czasu rozpisywały się krzykacze z Bloomberga. „Nie zamierzaliśmy siedzieć i wmawiać ludziom, że będziemy mieścić się idealnie w ramie 40 godzin tygodniowo. Czasem było to 50, czasem nawet 60, lecz w kolejnym tygodniu było to 20, lub 30. Balansowaliśmy to” - przyznali twórcy gry. 

Dzisiaj jest to gra kompletna. Studio nie ustaje w kolejnych aktualizacjach a produkcja stała się ulubionym "testerem" współczesnych kart graficznych. Dużej poprawie uległo również działanie produkcja na konsolach PS5/XSX. Niedawno wydano wersję dla Nintendo Switch 2, chwaloną za całokształt działania. Czego nauczył nas wszystkich Cyberpunk 2077? Nie powinniśmy darzyć zaufaniem wydawców w dzisiejszych czasach, oraz że zmiana koncepcji w połowie trwania prac nie zawsze służy produkcji gry. Napisałem kiedyś, że gdyby premiera gry odbyła się rok później, być może wielu przykrych sytuacji nie miałoby miejsca. Cyberpunk 2077, po wszystkich naprawach i upiększeniach jest ostatnią grą demonstrującą silnik RED Engine i jednocześnie katalizatorem decyzji o przejściu na technologię Unreal. Cyberpunk 2077 było wielką lekcją dla wszystkich. 

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper