![Graliśmy w Witchfire [PC]. Klimat ciężki niczym kadzidło i tak samo uzależniający](https://pliki.ppe.pl/storage/715a7491aa5e730f3bf2/715a7491aa5e730f3bf2.jpg)
Graliśmy w Witchfire [PC]. Klimat ciężki niczym kadzidło i tak samo uzależniający
Pierwszy strzał i już wiesz, że to nie będzie łatwa przeprawa i kolejny indyk z dodanym soulslikiem na siłę. Z mgły wyłania się papieski egzekutor z kuszą i rewolwerem, a gdzieś nad klifem krąży widmo, które ma tylko jedno zadanie – wpakować nas w tarapaty. Witchfire to czarna msza odprawiana na łuskach, gdzie łacina idzie pod rękę z black metalem, a każda pomyłka kończy się gniewem splugawionej Wiedźmy.
The Astronauts to ekipa z Warszawy, która już raz udowodniła, że potrafi wystrugać świat tak sugestywny, że poczuliśmy zapach mokrych liści przez monitor. The Vanishing of Ethan Carter nie bez powodu siedzi ludziom w głowach do dziś. Mały zespół (raptem kilkanaście osób), który ma wielkie ambicje i absolutny brak kompleksów wobec gier z gatunku AAA. Zamiast ścigać przepełnione trendy live-service, robią to, co ich kręci – atmosferę, narrację środowiskową, klimat lepiony z setek mikroszczegółów. U nich dialog bywa ciszą, a fabuła potrafi się rozlać po ruinach i zakurzonych księgach, bo wiedzą, kiedy odsunąć się od kamery i pozwolić światu oddychać. W Witchfire to podejście dostrzegalne jest we wszystkich detalach. Każdy rekwizyt ma historię, każdy korytarz podtekst, a każde menu wygląda jak strona z bluźnierczego mszału. To twórcy, którzy pamiętają, że gra to nie tylko mechanika, ale i „poczucie miejsca” – a to czują jak mało kto.
Dlatego myślę, że nie bez powodu broń w Witchfire ma tak przyjemnego kopa. Połowa zespołu ma w CV Painkillera i Bulletstorma, więc timing spustu, ciężar animacji i satysfakcja z kolejnych zabójstw zostały tu dopracowane wręcz wzorowo. Widać wprawę budowaną latami za sprawą potyczek z demonami i bullet-time’em. Każdy strzał ma swoją masę, a odgłos przeładowania brzmi jak muzyka do egzorcyzmów. Odrzut niemal czujemy w nadgarstku. Do tego dodano też wciągający system wyzwań dla broni. Wykonujemy konkretne zadania, odblokowujemy kolejne, coraz bardziej szalone perki i nagle zwykły rewolwer zaczyna się zachowywać jak magiczny artefakt z własnym charakterem. Mapy projektowane są tak, żebyśmy nie chowali się gdzieś w kącie jak tchórz, tylko tańczyli z amunicją i wrogami. Wertykalność, brak „bezpiecznych stref”, miks przeciwników zmuszający do ciągłego ruchu. The Astronauts dokładnie wiedzą, gdzie w giwerze powinien stuknąć kurek, a gdzie w arenie postawić skrzynkę z amunicją, żebyśmy jednocześnie poczuli się potężny i nieustannie zagrożeni. Oceniam więc, jak wypada nie tylko sama gra, ale też najnowsza aktualizacja do Witchfire zwana "Webgrave".




Witchfire jest niczym dobrze poskładany silnik, daje kopa i nie zawodzi

Trafiamy do alternatywnej Europy, w której Kościół hoduje własnych nieśmiertelnych egzekutorów – czarnych księży (albo inaczej, preyerów). Wcielamy się w jednego z nich (wybieramy spośród 6 klas), czyli papieskiego łowcę z krucyfiksem w kieszeni i karabinem w dłoni. Zadanie brzmi prosto. Trzeba dopaść jedną z megaczarownic, które duszą rzeczywistość niczym różaniec zaciśnięty na gardle. Opowieść nie spada z nieba w cutscenkach, tylko sączy się z notatek, kapliczek i pomruków boskich artefaktów. Układanka bez legendy, ale każdy element to misternie wyryty klocek. Formalnie to rogue-lite skrzyżowany z extraction shooterem, czyli wchodzimy na mapę, robimy brudną robotę, zgarniamy "volatile witchfire" (tutejsze „soulsy”), losujemy Arcana i – jeśli nie przegięliśmy z chciwością, to uciekamy portalem. A jak przegniemy? Wtedy Wiedźma zrobi z nas brzydko pachnące kadzidło. Każda minuta w terenie to więcej mocy i większe ryzyko, że ktoś nas zauważy, przeklnie, a potem obetnie pół paska zdrowia jednym ruchem. Witchfire nagradza wytrwałość, ale i zachęca do szukania odpowiedniego balansu.
Witchfire wygląda zjawiskowo i piekielnie klimatycznie








To rzymski katolicyzm pożeniony z Van Helsingiem, doprawiony okładkami Mercyful Fate i szczyptą lovecraftowskiej zarazy. Widzimy ruiny kaplic w złotym świetle zachodu, trafiamy na mgłę w lesie gęstą niczym zasłona na katafalku, a w bazie bulgocze miedziany alembik alchemika. Witchfire nie wykłada kart na stół, a co najwyżej podpowiada, co dalej. Zamiast wykładu dostajemy mrugnięcie okiem, zamiast ściany tekstu – omszały detal, któremu musimy zaufać, bo pasuje do całości jak relikwia do monstrancji. Nad głową wisi nam licznik klęski (z ang. Calamity Meter). Każde potknięcie, czy to źle rozbrojona pułapka, hałas, spartaczona zagadka, podnosi jego wartość. Gdy się przeleje, spada na nas sroga kara, czyli skrytobójcy, utrata zdrowych zmysłów albo wojenny chaos. Jakby tego było mało, po mapie krąży sfora Łowców. To potwory wysyłane z portalu wyjścia, które ścigają nas uparcie jak komornik dłużnika. Działa to jako presja czasu, choć bywa męczące jak migrena po procesji.
Naszą postać kształtują określone statystyki: Ciało (Flesh), Krew (Blood), Umysł (Mind), Czary (Witchery), Arsenał (Arsenal) i Wiara (Faith). Do tego dochodzi Gnoza (ang. Gnosis) – poziom „poznania zła”. Gdy ją podnosimy, odblokowujemy nowe przejścia w naszej bazie wypadowej czy określone skróty w wyprawach. Ale jednocześnie świat staje się bardziej wrogi. Na naszej drodze stanie więcej elit, więcej klątw, napotkamy też sprytniejsze pułapki. Brzmi uczciwie? Owszem – gdyby gra mówiła o tym wprost. Po kilku godzinach grania zorientowałem się jednak, że twórcy mówią do mnie: „Powinieneś był wiedzieć”. Tylko skąd, skoro instrukcja leży gdzieś w apokryfach? Broń rozwijamy przez konkretne wyzwania – zrób X krytycznych trafień, zabij Y oznaczonych wrogów – a nasza spluwa z dnia na dzień zyskuje charakter artefaktu. Systemy są głębokie i smakowite, ale nie zawsze przejrzyste. Czasem czujemy się odkrywcą, a czasem testerem bez konkretnych wytycznych. Mieszanka fascynująca, ale przy tym lekko okrutna. Można powiedzieć, że staroszkolna i dla starych wyjadaczy będzie pociągająca.

Musicie wiedzieć, że Witchfire uwielbia niedomówienia. Brakuje tu klarownego „idź tu, zrób to, żeby pchnąć kampanię”. Dostajemy wielką mapę, cele poboczne i jakieś wybrane lokacje, ale główny wektor postępu bywa rozmazany. Nie wiemy w którą stronę iść, nie wiemy co należy zrobić, ani też dlaczego właściwie mamy to zrobić. Gra udostępnia samouczki i jakieś wsparcie, niemniej poruszając się po tych wielkich mapach dochodzimy do jakieś ściany, skały, przepaści i... nie wiemy czy to znaczy, że mamy się cofać, czy to znaczy, że mamy skakać (bo tu jest podwójny skok). No trzeba kombinować. Tak jak podkreśliłem, ma to swój urok, ale w dobie współczesnych gier bywa dość męczące. Mimo tych potknięć Witchfire to gryzący, ale konsekwentny koncept, czyli szybka, soczysta strzelanka z ciężkim klimatem. Osadzony w świecie, który nie boi się być hermetyczny i nieprzyjazny. Kiedy już wiemy, jak ta maszyna działa, wówczas trudno się oderwać. A że czasem zaboli? Cóż, to wciąż czarna msza – nikt nie obiecywał jedwabnych tkanin.
Wrogowie są bardzo wyszukani, klimat gęsty niczym dym z komina kaplicy, tu jest co robić

Starcia w Witchfire są jak nieustanny taniec na rozżarzonych węglach. Niby wciąż te same figury – łucznicy w łachmanach, kusznicy, zakapturzone kultystki z karabinami, rycerze lecący na nas w płomiennej szarży – a jednak choreografia ciągle się zmienia. Mapy nie pozwalają przyrosnąć do ściany. Zawsze ktoś zachodzi od boku, coś eksploduje za plecami, a my musimy instynktownie na to zareagować. To mieszanka, która w teorii może brzmieć powtarzalnie, ale w praktyce wrzuca nas w dynamiczne układy zagrożeń, gdzie każda sekunda jest inna od poprzedniej. Sztuczna inteligencja wrogów nadąża za tą rozlaną pożogą. Potrafią zachodzić od boku, flankować i współpracować. Nie są tylko mięsem armatnim, niczym w Doom: The Dark Ages. Tutaj łatwo jest zginąć, a śmierć prowadzi do okrutnych konsekwencji. Tracimy bowiem niemal wszystko, co wcześniej wypracowaliśmy.
Gdy odważymy się wejść do obozów oznaczonych najbardziej upiorną czaszką, gra wyciąga cięższą artylerię. Pojawiają się elitarne wersje znajomych potworów i zupełnie nowe koszmary – opancerzeni grenadierzy, czy jakieś dziwaczne, pływające poczwary wyglądające jak hybryda balonu i kosza piknikowego. Ryzyko jest realne, pot zaczyna spływać nam po myszce, ale właśnie w tych piekielnych kotłach najczęściej czekają najlepsze nagrody. Witchfire jasno mówi, że jeśli chcemy zjeść najbardziej smakowitą pieczeń, musimy zajrzeć głęboko do pieca.
Witchfire jest na tym etapie świetnie zoptymalizowane i pozbawione uporczywych błędów








Od strony technicznej również czuć rękę ludzi, którzy nie lubią półśrodków. Gra trzyma klatki jak zaklęta, wczytuje się szybko, nie wykłada się na pulpicie bez powodu. Interfejs potrafi jednak być kapryśny i „ezoteryczny”. Część zasad trzeba doczytać, a czasem nawet przetestować w praktyce, by zrozumieć o co chodzi. System Gnozy czy licznik klęski załapiemy w pełni dopiero wtedy, gdy już kilkukrotnie oberwiemy po łapach. To ten moment, w którym elegancja tajemnicy przeskakuje o dwa kroki za daleko. Do tego dochodzi balans błogosławieństw, czyli Arkanów. Jedne dają wyraźnego kopa i zmieniają sposób gry, inne brzmią jak ochłap rzucony, żeby tylko coś się wylosowało. Sfora Łowców z kolei jest pomysłowa jako bacik, który każe nam się ruszać. Tylko czasem wychodzi w okrutnym momencie, a jedyną nagrodą za ich ubicie jest czasem garść amunicji. Fajnie, gdyby chociaż minimalnie pchały progres do przodu, zamiast być tylko kłopotem do odhaczenia. Niemniej, podnoszą poziom trudności i w zasadzie o to chodzi.
Na horyzoncie pojawia się w głowie pytanie o endgame. Widać, że po zaliczeniu wszystkich bossów i wymaksowaniu Gnozy zaczyna się etap szlifowania statystyk i broni. Chociaż to może bawić długo, przydałby się jeszcze jeden, wyraźny cel nadrzędny. Coś, co sprawi, że grind zamieni się w misję, a nie tylko w odhaczanie cyferek. Osobny hymn należy się za to oprawie. Światło sączy się przez korony drzew jak przez witraże. Mgły i dymy mają gęstość, którą niemal czujemy w płucach, a wolumetryka robi cuda w każdym korytarzu i na każdym klifie. Wieczorne słońce na ruinach kaplic potrafi zatrzymać nas w miejscu, żeby po prostu patrzeć i podziwiać. Czasem taki oddech od upiornej walki jest na wagę złota. Dźwięk dopełnia obraz, bo strzały mają metaliczny ciężar i brud, ryki potworów rezonują w brzuchu, a ambient – od chrobotu deszczu po jęki starego drewna – wciąga jak modlitwa szeptana o północy. To gra, którą nie tylko się widzi – ją się słyszy, czuje, niemal wącha. Pod względem atmosfery Witchfire kosi nasze zmysły.
Czy warto zagrać? Jeszcze jak!

Witchfire to strzelanka z pazurem, która traktuje gracza jak dorosłego – nie prowadzi za rękę, tylko popycha w ogień i mówi: „radź sobie”. Kiedy działa, jest wspaniała: intensywna, klimatyczna, nagradzająca ryzyko. Kiedy zawodzi, robi to głównie przez własną miłość do tajemnic i niedopowiedzeń. Ale właśnie ten charakter – szorstki, konsekwentny, pewny siebie – sprawia, że po kolejnej śmierci zaciskamy zęby, poprawiamy chwyt na myszce i wracamy do tego upiornego świata. Bo w tej czarnej mszy jest coś, co uzależnia. I bardzo dobrze to wychodzi. Przypomnę, że Witchfire dostępny jest na Steam czy Epic Games Store w ramach wczesnego dostępu, a teraz (konkretnie dziś o 18:00) wyszła duża aktualizacja zatytułowana "Webgrave". To największa, wydana do tej pory, łatka do gry. Przynosi nowy obszar („The Blighted Town”/Velmorne), całkiem świeży zestaw przeciwników, nowe bronie (m.in. lever‑action Nemesis i snajperke Oracle), oraz przepisane od podstaw systemy progresji i rzemiosła. Twórcy zapowiadają, że Webgrave to nie koniec – w 2025 roku mają pojawić się jeszcze dwie duże łatki, a wersja 1.0 celuje w pierwsze miesiące 2026 roku.
Przeczytaj również






Komentarze (30)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych