Polacy, proszę, weźcie się za Obcych!

Polacy, proszę, weźcie się za Obcych!

Krzysztof Grabarczyk | Dzisiaj, 10:00

Robocop z 1987 roku jest nadal świetnym kinem. Legendarne starcie robota ED - 209 z metalowym protagonistą wewnątrz siedziby OCP wciąż ogląda się z pewnym zaciekawieniem. Fakt zastosowania poklatkowych efektów dodaje wizualnego uroku również obecnie. Polskie studio, Teyon, dostarczyło dwie produkcje z udziałem blaszanego gliniarza. Wcześniej krakowski zespół opracował strzelaninę w uniwersum Terminatora. Założona w 2006 roku firma z Krakowa (ktoś nadal się upiera, że dawna stolica nie jest kolebką polskiego gamedevu?) ma talent do sprzedawania nostalgii. Pytanie, co następne w kolejce? Oby „Obcy” - w Decydującym Starciu.

Wszystko zaczęło się od nieudanej adaptacji przygód Johna Rambo. Media potraktowały grę surowo, ponieważ Rambo: The Video Game cierpiało na wiele błędów, głównie w zakresie bardzo kiepskiej optymalizacji. Polski zespół jednak się nie poddał. Wydanie Terminator: Resistance pozwoliło studio na rozwój i dzisiaj specjalizuje się ono w kreacji gier AA przy użyciu technologii Unreal Engine. W zamierzchłych czasach zespół ten uznalibyśmy za produkujący crapy, bo w tytuły AA prawie nikt nie grywał. Dzisiaj są one mocną alternatywą od przeładowanych budżetami i marketingiem produkcyjnych molochów, niestety często niespełniających oczekiwań.

Dalsza część tekstu pod wideo

Jako gracze bardzo lubimy niespodzianki. RoboCop: Rogue City to projekt szanujący materiał źródłowy w każdym calu. Ma swoje bolączki jak obniżone AI wrogów, problemy z synchronizacją wyświetlanego tekstu z mową postaci, braki w detekcji obrażeń i słaby konstrukt zadań pobocznych. W napisanej przeze mnie recenzji grę potraktowałem surowo, lecz dzisiaj, gdy na rynku pojawiło się samodzielne rozszerzenie pt. RRC: Unfishined Business - widzę poprawę na każdej płaszczyźnie. Jeśli zachować oryginalną prędkość poruszania się z filmu, RoboCop: Rogue City zmienia się w shooter na długich szynach. Stąd Teyon najwięcej pracy musi włożyć w satysfakcjonującą wymianę ognia i piękne finiszery. W zasadzie arsenał bohatera tradycyjnie ograniczał się do niezastąpionego pistoletu Auto-9. Wciąż pamiętam piękny dźwięk każdej superserii strzałów. Gra robi to poprawnie. To projekt od fanów dla fanów.

Fabryka nostalgii

undefined

W kontekście innej krakowskiej grupy, Bloober Team, często pada określenie fabryki horrorów. Do opisywanego Teyonu pasuje inny termin - fabryki nostalgii. Ich rzetelność w studiowaniu materiałów źródłowych, analizy krok po kroku filmów i przenoszenia detali na język zer i jedynek jest doprawdy godnym podziwu zagadnieniem. Widać, że ci autorzy są pasjonatami. Trudno wyrokować ich następny projekt, ale fandom klasyki lat 80. jest zgodny co do jednego - to powinien być Obcy. Po katastrofalnej historii związanej z zakulisową otoczką Aliens: Colonial Marines (2011, Gearbox Software) zasługujemy na godną strzelaninę osadzoną w uniwersum kinowego przeboju Jamesa Camerona z 1986 roku. Teyon, jak mało które studio działające w obrębie AA i klasycznych filmów potrafi opracować angażującą strzelaninę, nie tylko jako tytuł oparty na linearnej eksterminacji od punktu A do Z. Firma potrafi wpleść całkiem zgrabne zadania poboczne i nienajgorzej napisane dialogi.

Wszyscy mamy świadomość jak dobrym filmem nadal jest „Decydujące Starcie". Warto przyjrzeć się dziedzictwu tego kinowego przeboju. Co takiego udało się zapoczątkować? Wpierw zajmijmy się nowym torem narracji, jaki postanowił wprowadzić Cameron. Doświadczenie z Terminatora połączono z kosmiczną izolacją w obliczu namacalnej, nieznanej grozy. Od pierwszych chwil lądowania Sulaco (statku Marines) na obrzeżach kolonii, po tytułowe Decydujące Starcie. „Aliens” z 1986 roku to również debiut nieodżałowanego Stana Winstona, który na polu efektów specjalnych zastąpił Gigera, ponieważ artysta był mocno zaangażowany w drugiego Ducha. Film zostawił po sobie epokowy ślad. 

Decydujące Starcie

undefined

Gry z Obcym w ostatnich latach zaliczyły wzwyżkę formy (Obcy: Izolacja, Dark Descent). Brakuje mi jednak mrocznego shootera w klimacie Decydującego Starcia. Nie wymagam przepisywania scenariusza, bo studio takie jak Teyon jest bardzo dobra w składaniu autorskich opowieści. Firma dysponuje gotowym techem, co znacznie ułatwia wszelkie procesy związane z produkcją gry. Programiści w Teyon potrafią spiąć współczesną mechanikę rozgrywki z klasyką kina science-fiction. Terminator i RoboCop są tutaj świetnymi przykładami. Jako gry, nie zdominują rynku, lecz stanowią bardzo dobre uzupełnienie dla weteranów popkultury. Do kompletu brakuje takiej właśnie gradaptacji Decydującego Starcia. Czekam na coś takiego od czasów kultowej serii strzelanin, Aliens vs. Predator, wyprodukowanych kolejno przez studio Rebellion oraz niedawno rozwiązane Monolith. Teyon, weźcie się za to!

Źródło: PPE
Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper