Cronos: the New Dawn - playtest nowej gry Bloober Team. Kraków jakiego jeszcze nie widziałeś

Cronos: the New Dawn - playtest nowej gry Bloober Team. Kraków jakiego jeszcze nie widziałeś

Piotrek Kamiński | Dzisiaj, 15:00

Po bardzo ciepło przyjętym „Silent Hill 2”, Bloober Team zyskało u wielu graczy kredyt zaufania. Mało kto wiedział jednak, że kiedy jeden zespół dłubał przy remake'u gry Konami, druga ekipa, ta odpowiedzialna za „Medium” z Weroniką Rosati w roli głównej, w ciszy i skupieniu pracowała nad „Cronos: the New Dawn”. Co udało się im wysmażyć? Aby poznać odpowiedź na to pytanie, musiałem zapakować tyłek w pociąg i ruszyć do pięknego Krakowa...

Połowa lipca. Grupa dziennikarzy z wszystkich czterech stron świata spotyka się pod hotelem Ibis Styles, we wschodniej części Krakowa. Wysłużony Autosan z lat osiemdziesiątych za chwilę zabierze ich do starego, wyłączonego z użytku budynku administracyjnego huty imienia Tadeusza Sendzimira, gdzie poznają kawałek historii tego miejsca, a następnie zanurzą się w fikcyjną przyszłość tego miejsca, wykreowaną przez Bloober Team na potrzeby ich nowego projektu - "Cronos: the New Dawn". Wśród nich znalazłem się i ja, a teraz opowiem ci, co takiego krakowskie studio szykuje nam na tę jesień.

Dalsza część tekstu pod wideo

Ekipa Bloobera i wspomagający ją ludzie z Better. Gaming Agency nie mogli wybrać lepszego miejsca na prezentację swojego nowego projektu, nad którym w pocie czoła pracuje ekipa odpowiedzialna za, moim zdaniem, bardzo udane "Medium", praktycznie odkąd tylko skończyli tamten tytuł. Sam budynek miał zostać przerobiony na muzeum, lecz ostatecznie właściciel nie dał się namówić miastu, co dla nas było o tyle korzystne, że lekko zapuszczone pomieszczenia, z walającym się wszędzie sprzętem, papierami i solidnymi warstwami kurzu na parapetach, robiły niesamowity klimat. No i ciekawskie łapki mogły wszystkiego dotknąć. Jednym z bardziej nietuzinkowych elementów budynku zdecydowanie jest długi, ciemny, "udekorowany" łuszczącą się farbą korytarz łączący główną część budynku ze schronem, w którym w razie czego, najważniejsze osobistości huty mogły siedzieć całymi tygodniami. Gdy byliśmy w połowie drogi, światła nagle zgasły, w oddali, na końcu korytarza pojawiła się czerwona poświata, a w samym jej środku sylwetka człowieka. Muzyka autorstwa Arkadiusza Reikowskiego zaczęła narastać, a my zbliżaliśmy się nieubłaganie do czekającej na nas postaci - jak żywo wyciągniętego z gry Travelera. Gacie do wymiany, mówiąc krótko. Nie mogłem się wprost doczekać, aż zobaczę to miejsce w prezentowanym fragmencie gry. No i trochę się zawiodłem, bo choć zwiedziliśmy niemały fragment alternatywnej Nowej Huty, to akurat na ten budynek nie natrafiłem. Trochę szkoda, ale mam nadzieję, że w ostatecznej wersji gry jeszcze go zwiedzimy - pracownicy Bloobera nie chcieli mi tego wprost ani potwierdzić ani zaprzeczyć. Ale porozmawiajmy o samej grze!

Cronos: the New Dawn - playtest nowej gry Bloober Team. „Such is our calling”

Traveller
resize icon

Zaprezentowano nam około pierwszych trzech godzin rozgrywki (zalęzy, jak komu szło) - od wyruszenia na misję, po pokonanie pierwszego bossa. Traveller(ka) odpowiada na kilka pytań kontrolnych, po czym rusza na pokryte biomasą pustkowie, jakim stał się Kraków przyszłości. Skąd się wzięła? Dlaczego zmienia ludzi w potwory, zwane Sierotami? I co wspólnego z tym wszystkim mają tajemnicze anomalie czasowe, pojawiające się w różnym stężeniu na terenie całego miasta? W pierwszych godzinach zabawy, reżyserzy projektu, Jacek Zięba i Wojciech Piejko, nie mają dla nas jeszcze odpowiedzi na żadne z tych pytań. W ogóle można odnieść wrażenie, że odpowiadanie na pytania gracza niespecjalnie ich interesuje. Zdecydowanie bardziej bawi ich mnożenie kolejnych zagadek. Mogę z całym zdecydowaniem powiedzieć, że o głównej bohaterce gry wiem po tych kilku wstępnych godzinach tyle, co nic. Podobnie jak o świecie przedstawionym i w ogóle wszystkim innym. Wiem tylko, że moim zadaniem jest znaleźć poprzedniego Travellera i kontynuować jego podróż. „Such is our calling”.

Eksploracja zdewastowanego Krakowa (tym razem pełnego pięknej Polszczyzny, nie tak jak w przypadku „Medium”) przedstawia się typowo dla horrorów akcji TPP, choć rozumiem, dlaczego niektórym może się kojarzyć z „Dead Space'em” albo niedawnym „Silent Hill 2”. Z tą pierwszą grą kojarzą się wymachy ręką (R1) i depnięcia stopą (R2) oraz fakt, że wszystkie nasze bronie są zasadniczo modyfikacjami podstawowego gnata. Jak żywo wyciągnięte z remake'u gry Konami są natomiast zdezelowane, przepełnione detalami wnętrza budynków. 

Cronos: the New Dawn - playtest nowej gry Bloober Team. Przyjemna w swej nieprzystępności eksploracja

Sierota
resize icon

Kręcimy się po okolicy, szukamy kluczy, bezpieczników, przecinaków i tym podobnego szmelcu. Co ciekawe – design lokacji wcale nie zawsze prowadzi gracza jak po sznurku, jasno oznaczając żółtą farbą czy źródłem światła miejsce, w które mamy się następnie udać. Wielokrotnie zdarzyło mi się iść gdzieś „w bok”, bo myślałem, że gra kieruje mnie gdzie indziej, aby po paru chwilach przekonać się, że popchnąłem fabułę dalej i muszę się wrócić, żeby zobaczyć, co mnie ominęło. Z jednej strony trochę to irytujące, z drugiej bardzo sympatycznie potęguje wrażenie bycia w obcym, nieprzyjaznym nam miejscu. 

Ciekawym urozmaiceniem zabawy są anomalie temporalne, na które możemy wpływać, aby cofnąć czas na niewielkim obszarze – najczęściej po to, aby przywrócić do stanu używalności zniszczone przez czas przejście, schody i tym podobne elementy otoczenia. W większości przypadków są to raczej zero-jedynkowe sytuacje, a całe wyzwanie polega na znalezieniu punktu, z którym można wejść w interakcję, ale przynajmniej dwa razy natknąłem się na miejsca, w których kilka anomalii przeplatało się ze sobą i trzeba było manipulować nimi w odpowiedniej kolejności. Myślę, że mechanika ta ma potencjał na kilka całkiem upierdliwych zagadek na późniejszym etapie zabawy.

Cronos: the New Dawn - playtest nowej gry Bloober Team. „Don't let them merge!”

Biomasa
resize icon

Prędzej czy później trafiamy w końcu na pierwsze Sieroty – makabryczne, powykręcane, wyposażone w dodatkowe kończyny i uzębienie istoty, miejscami wyglądające jak wyciągnięte z „The Thing” Carpentera. Amunicja, jak to w survival horrorach bywa, jest towarem mocno deficytowym (można ją znajdować, wytwarzać ze znalezionego tu i tam szmelcu lub kupować w sklepie – kolejne skojarzenie z „Dead Space”), więc trzeba solidnie zastanowić się, czy warto pociągnąć za spust, czy może lepiej po prostu przebiec obok – co na ten moment jest zaskakująco nietrudne – jako że większość starć jest opcjonalna. Na szczęście, każdy nabój, do każdej broni, da się naładować przytrzymując prawy trigger, co znacznie zwiększa ich potencjał bojowy. Prócz tego, w kryzysowych sytuacjach można też rzucić sobie pod nogi (albo w przeciwnika) granat ogniowy, który odpędzi od nas nacierających wrogów i przy okazji spali walające się po ziemi zwłoki, co jest o tyle istotne, że jeśli pozwolimy sierocie zasymilować się z pokonanym przeciwnikiem, stanie się on większy, silniejszy i bardziej agresywny. Na szczęście proces mutacji można zatrzymać również po prostu strzelając do przeciwnika – co zalecam robić nawet jeśli nie zamierzamy ostatecznie walczyć, bo przed bazowymi wersjami przeciwników zwyczajnie łatwiej się ucieka.

Wspominałem przed chwilą o sklepach. Otóż, zwiedzając Kraków śladami swoich poprzedników, okazjonalnie trafimy na przygotowane przez nich bazy – łatwo rozpoznawalne ze względu na pancerne drzwi, strzegące wejść do nich. W środku można skorzystać z podobnej do tych z „Resident Evil” skrzyni (ograniczona ilość miejsca na bronie, amunicję i starodawne artefakty na sprzedaż, jak choćby oldskulowy aparat fotograficzny), zapisać grę, zrobić zakupy albo ulepszyć broń i zbroję. Ulepszenia odblokowujemy albo za walutę, tutaj zwaną energią – w przypadku broni – albo za specjalne, znajdowane tu i tam rdzenie – w przypadku zbroi. Same ulepszenia nie są niczym, do czego nie bylibyśmy przyzwyczajeni. Rozwijamy wytrzymałość pancerza, ilość miejsc na przedmioty, siłę strzału, szybkość przeładowania, pojemność magazynka, prędkość ładowania strzału. Klasyka gatunku. 

Cronos: the New Dawn - playtest nowej gry Bloober Team. Szanuj każdy jeden nabój

Kraków
resize icon

Trzeba przyznać projektantom z Bloobera, że bardzo dobrze wychodzi im pilnowanie, aby gracz zawsze miał czym się bronić, ale nigdy nie czuł się zbyt przepakowany, że ma tyle amunicji, że może stanąć i po prostu wybić wszystko, co się rusza. Praktycznie przez całych 150 minut miałem w zapasie najwyżej kilka sztuk amunicji i podejrzewam, że gdyby nie to, że dość szybko zauważyłem, jak łatwo wymija się próbujących uderzyć cię wrogów, to zapewne przez cały ten czas miałbym serce w gardle. Na klimat składa się tu kilka rzeczy. Oczywiście gunplay, pełna syntezatorów, lekko senna, za to rozkręcająca się przy starciach z Sierotami muzyka i sama lokalizacja. Nie muszę chyba mówić, że czysto wizualnie gra wygląda pięknie – każda jedna lokacja dosłownie tonie w detalach, jest ciemno, brudno, nieprzyjemnie, a głębokie, wyraziste oświetlenie potrafi sprawić, że nawet najprostszy korytarz świata potrafi sprawić, że dwa razy zastanowimy się, czy na pewno chcemy się w niego zapuścić.

Zbyt banalne poruszanie się pomiędzy przeciwnikami, to tylko jeden z przykładów potencjalnych problemów ze sterowaniem w „Cronos”. Tak jak ja uważam, że lekko klockowata Travellerka ma swój urok – ta zbroja na pewno nie jest lekka – tak części graczy mogą nie podejść jej ociężałe ruchy. Sama eksploracja lokacji jest bardzo przyjemna, ale w pewnym momencie napotykamy nowy typ „przeciwnika” - zielone purchle rosnące na ścianach. Jeśli do nich podejść, nadymają się i wybuchają, uszkadzając powłokę naszego skafandra. Można oczywiście do nich strzelać, ale trochę szkoda amunicji, więc większość graczy będzie zapewne podchodzić żeby się aktywowały, uciekać, czekać aż wybuchną, a pozostawiona po nich toksyczna chmura się ulotni. W czym problem? Otóż w tym, że to nie jest coś, co można opisać jako trudne czy stanowiące wyzwanie. To jedynie upierdliwy spowalniacz rozgrywki, żebyśmy nie skończyli gry zbyt prędko.

Czy „Cronos: The New Dawn” będzie trudną grą? Myślę, że dla weteranów gatunku raczej nie. Pierwsze spotkanie z Sierotami jest lekko onieśmielające, ale szybko łapiemy rytm, dzięki czemu kolejne lokacje zaliczamy miło i przyjemnie. Nie jest to również gra straszna. Zdecydowanie obrzydliwa, pełna bardzo sugestywnych wizualiów, powykręcanych ciał i mutantów, ale nie straszna. Przez chwilę myślałem, że starcie z pierwszym bossem – wizualnie przypominającym lekko Uroborosa z „Resident Evil 5” - będzie ostrym skokiem poziomu trudności. Krowa wredna zatłukła mnie chyba z pięć razy zanim przestałem być pazerny, chcąc czym prędzej władować weń czym więcej amunicji i zauważyłem, jak nieskomplikowane i powtarzające się są jego ataki. I nagle okazało się, że jedyną trudnością jest konieczność celowania w konkretne punkty na jego ciele. Tak, czy inaczej, to całkiem miło, że już pierwszy boss wymaga zastosowania odpowiedniego podejścia, a nie po prostu „strzelenia w jego kierunku odpowiednią ilość razy”. Strach pomyśleć, jakie jeszcze niespodzianki czekają na nas podczas tej około 18 godzinnej przygody.

Po pokonaniu bossa, zbliżyłem się do ogromnej anomalii, która wpływała na cały budynek mieszkalny. Travellerka wyciągnęła rękę i... w następnej chwili stała w tym samym budynku, ale w roku 1981. Świat nie był jeszcze zniszczony, Jaruzelski dopiero za kilka miesięcy miał wprowadzić stan wojenny. Dlaczego anomalia wysłała mnie właśnie tutaj? O tym przekonamy się dopiero na jesieni, ponieważ dokładnie w tym momencie, po skutecznym wzbudzeniu mojej ciekawości... demo dobiegło końca. A wraz z nim moja wizyta w Krakowie. Nie wiem, jak wy, ale ja już nie mogę doczekać się pełnej wersji. Zapowiada się bardzo wciągający miszmasz najlepszych przedstawicieli gatunku, podlany autorskim, peerelowskim sosem. Brzmi pysznie. I jeszcze setkę do tego poproszę!

Piotrek Kamiński Strona autora
Z wykształcenia filolog, z zamiłowania gracz i kinoman pochłaniający popkulturę od przeszło 30 lat. O filmach na PPE pisze od 2019. Zarówno w grach, jak i filmach najbardziej ceni sobie dobrą fabułę. W wolnych chwilach lubi poczytać, pójść na koncert albo rodzinny spacer z psem.
cropper