
Graliśmy w reboot Painkillera. Eliminowanie pomiotów piekieł to nadal czysta radość, nic się nie zmieniło
Piekło znowu uchyliło wrota, choć tylko na krótką, kontrolowaną wizytę. Miałem możliwość pograć w Painkillera, odświeżonego przez Anshar Studios i 3D Realms. Spędziłem w nim kilka godzin, żeby przekonać się, czy reboot tchnie w markę tą samą dziką energię, która dwie dekady temu wyniosła pierwszy tytuł People Can Fly do kultowego statusu. Już po kilkunastu minutach poczułem, że twórcy nie zamierzają jedynie odkurzać wspomnień. Nowa odsłona stawia na kooperacyjną, bezczelnie dynamiczną rzeź w duchu Doom Eternal, ale doprawia ją systemem bohaterów i ich zdolności.
Gra wita krótkim samouczkiem osadzonym w ruinach monumentalnej katedry, gdzie każdy złamany filar i zalegająca mgła wolumetryczna błyszczą możliwościami Unreal Engine 5. Gęste ziarno filmu zestawiono z ostrymi snopami światła, dzięki czemu gotycka surowość miejscówki od razu przywołuje wspomnienia oryginału, jednocześnie pokazując, że to już inna liga technologiczna. Każdy odłamek kamienia i rozbryzg krwi odbija refleksy w naturalny i przyjemny sposób, chociaż oprawa zachowuje starego ducha. Niemniej, aż ciężko uwierzyć jak sterylnie wyglądały podobne sceny w edycji z 2004 roku.
Grałem na PC, nie sprawdzałem gry na padzie, ale jej dynamika i płynność są tak wysokie, że na konsolach też będzie się w to grało znakomicie. Mamy oczywiście linkę z hakiem, którym przyciągamy się do demonów albo wyrywamy ich z tłoku. Płynność ruchu przywołuje „mięsistą akrobatykę” najnowszego Dooma, choć tempo jest odrobinę spokojniejsze – w sam raz, by zdążyć sparować zdolności bohaterów z taliami kart tarota. Czuć, że projektanci chcą dać graczom chwilę na oddech i świadome budowanie stylu, zanim znów rzucą ich w zawieruchę ostrzy, kołków i eksplodujących cherubinów.




Painkiller powraca w nowych szatach

Pierwsze sekundy w nowym Painkillerze zdradzają, że Anshar Studios postawiło na pełnokrwiste gotyckie widowisko. Surowe ceglane mury, popękane kolumny i dekoracje przypominające ołtarze wykonane z czarnego żelaza połyskują w smugach zielonkawego światła. Monumentalne wnętrza katedr, oplecione łańcuchami i klatkami, skąpane są w gęstych snopach volumetrycznego pyłu, który tańczy w powietrzu przy każdym wystrzale. Pod stopami błyszczy posoka, a pojedyncze krople krwi spływają po kamiennych płytach, pozostawiając błyszczące refleksy. Widać, że silnik UE5 radzi sobie z materiałami opartymi na fizycznych właściwościach i pokazuje krew z niemal "lepką" fakturą, zamiast rozmazanej tekstury znanej z oryginału.
Painkiller 2025 wygląda świetnie i działa znakomicie. Gra jest już teraz dobrze zoptymalizowana








Design broni idzie w totalny barok - klasyczny kołkownik zdobią mosiężne okucia i gotyckie ornamenty, a wirujący „świder” wygląda jak krzyżówka antycznego artefaktu z silnikiem motocykla. Zbliżenia ujawniają liczne drobne grawery, a animacja przełączania trybu ognia płynnie składa stalowe łopatki w pulsującą, energetyczną linkę. W porównaniu z pierwszym Painkillerem – gdzie kołki przypominały surowe, metaliczne pale – tu każdy detal ma wagę steampunkowego dzieła sztuki i mieni się w blasku poświaty wystrzałów. Środowiska są bardziej zróżnicowane kolorystycznie niż w pierwowzorze. Obok ponurych krypt pojawiają się oświetlone turkusową fosforyzencją jaskinie, ze zwisającymi stalaktytami i wodospadami, które w czasie rzeczywistym rozpraszają światło. Mimo tej widowiskowości gra zachowuje bardzo dużą czytelność. Wrogowie w odcieniach szarości i czerni wyraźnie kontrastują z tłem, a efekty cząsteczkowe, choć bogate, nie zasłaniają nam celu.
Dynamiczny system gore wciąż stanowi wizytówkę serii. Trafiony kołkiem z kołkownika demon potrafi eksplodować na soczyste, fizyczne fragmenty, które rozbryzgują się o schody katedry i realistycznie reagują na kolejne strzały z broni (oczywiście wszystko dookoła zalewając hektolitrami juchy). Ragdoll czasem przesadza z elastycznością – trafiony demon potrafi rozciągnąć się niczym gumowa lalka – ale nawet te drobne potknięcia dodają surrealistycznego zabarwienia wachlarzowi makabry, który fani oryginału natychmiast rozpoznają. Doceniam także to, że bronie nie są przesadzone. To nie Doom: The Dark Ages, tutaj zabicie całej chmary demonów nie jest zabawą na kilka sekund. Trzeba się trochę namęczyć, poskakać, pouciekać przed nimi, uważać też na amunicje (chociaż łatwo ją odnowić).
Podstawy rozgrywki, które tylko zachęcają do masakrowania demonów

Możemy wybrać jednego z czterech Czempionów. Ink to niestrudzona egzekutorka, której ostrza krążą wokół ciała niczym stalowy huragan – każdy cios wysysa z przeciwników odrobinę energii, a gdy pasek furii pęka, bohaterka zamienia się w żywą maszynkę do mielenia mięsa, nawiązując do kultowego wiru z oryginału. Void operuje z drugiej linii. Potrafi skupić wrogów w pulsującej, grawitacyjnej kuli, spowalniając całe zastępy i otwierając je na serię headshotów. Gdy rozwinie talenty, jeden precyzyjny strzał detonuje czarną dziurę, zmieniając pole bitwy w morze rozprutych ciał. Sol to chodzący taran – im dłużej unika obrażeń, tym cięższe ma uderzenia, a aktywna zdolność potrafi wyczarować osłonę, która odbija pociski jak zwierciadło. Roch z kolei stoi krok za frontem, wzmacniając siłę ognia sojuszników i lepiąc ich żywotność z każdej zadanej rany. W rękach rozgarniętego gracza ta postać zmienia chaotyczną rzeź w precyzyjne, orkiestralne uderzenie.
Współdziałanie tych archetypów okazuje się kluczowe dla kooperacji. Roch dosłownie pompuje obrażenia w sojuszników, Void zagarnia potwory w ciasne gniazdo, Ink wbiega niczym wirująca brzytwa, a Sol zasłania resztę przed salwą piekielnych pocisków. Choć balans na tym etapie potrafi się zachwiać - Ink w testowej wersji wykręcała najszybciej rosnące słupki DPS‑u, podczas gdy cooldown grawitacyjnej kuli Voida wydawał się o sekundę za długi - to już w trzyosobowym składzie czuć potencjał taktycznych kombinacji. A jeżeli nie mamy z kim grać, to zawsze możemy skorzystać z botów, które radzą sobie... przeciętnie. No ale to w końcu boty. Przynajmniej nie przeszkadzają. Nie miałem możliwości zagrać z prawdziwymi graczami, ale tytuł nabierze dodatkowego wymiaru, gdy będziemy w niego cisnąć w kooperacji ze znajomymi.

Łowcy demonów dostają do rąk zestaw uzbrojenia, który zgrabnie łączy hołd dla klasyka z nowymi zabawkami. Kultowy “świder” wraca w pełnej chwale - standardowy tryb to wirujący dysk, który rozcina szeregi potworów, ale wystarczy zmienić ogień, by dysk zamienił się w energetyczną linkę, rażącą każdego nieszczęśnika na jej drodze. Strzelba Lodowa pozwala zamrozić wroga jednym spustem i roztrzaskać go drugim, podczas gdy zmodernizowany Stake‑Gun wbija wybuchowe kołki, które można zdalnie zdetonować, by zamienić ściany w krwawą instalację artystyczną. Najbardziej szalony jest prototyp nazwany roboczo „Zgrzeszonym katarem” – klasyczny minigun, który przegrzany zrywa wymówki i pluje płomieniami niczym diabelski palnik. Kreatywnych pomysłów na dobór broni nie brakuje, a dla chętnych zawsze jest klasyczny shotgun. Wszystkie broni oczywiście możemy ulepszać i dopieszczać.
Nasze zdolności doprawiamy z kolei podkręconą talią kart tarota. Miałem do wyboru dwa sloty na karty, co znacznie zwiększało moje możliwości. Wszystkie możemy losować z określonej talii. Dla przykładu, karta Grzech Obżarstwa potrafi podwoić zrzut amunicji w najbardziej krytycznym momencie, zaś Wiara nagradza precyzję, skracając czas przeładowania, jeśli przez kilka sekund nie chybimy strzału. Roguelite’owy posmak dopiero raczkuje, bo losowość dropu bywa zbyt kapryśna, ale system zachęca do eksperymentów i buduje napięcie pomiędzy falami, gdy zastanawiasz się, czy następnym razem trafi ci się karta, która obróci cały rajd na korzyść drużyny.
Jak się w to gra? Kapitalnie, to taka pozycja na odstresowanie

Pierwszy fragment rozgrywki przerzuca nas z mrocznej Nekropolii – upiornego miasta‑cmentarza, w którym katakumby wiją się niczym labirynt – prosto do surowych korytarzy Stacji Chemicznej, gdzie zbiorniki z kwasem huczą pod gotyckimi łukami z industrialnym zacięciem. Na starcie odpieramy klasyczne hordy szkieletów i topielców, a chwilę później na niebie pojawiają się cherubiny niosące bomby, a z dalszych hal wytaczają się golemy miotające całymi cysternami żrącej mazi. Fale przeciwników są skrojone z chirurgiczną precyzją. Arena nigdy nie pustoszeje, ale nie zamienia się też w chaotyczny grad pocisków. Kulminacją tej lokacji jest starcie z olbrzymią Larwą Nephilim – boss sygnalizuje każdy zamach na tyle wyraźnie, byśmy mogli reagować, lecz jednocześnie wymusza pełną współpracę drużyny, bo pochłania swoich podwładnych niczym żywy generator tarczy.
Im dłużej jednak trwa jatka, tym łatwiej dostrzec, że równowaga systemów jeszcze się waha. Ink rozkłada resztę bohaterów na łopatki czystą liczbą obrażeń, podczas gdy Void potrzebuje zbyt wiele czasu, by ponownie otworzyć czarną dziurę. Widowiskowa fizyka potworów lubi się zapętlić: trafiony demon potrafi wyciągnąć się jak gumowa wstążka przez pół ekranu, psując na chwilę wrażenie ciężaru broni. Dźwięk też miewa przerwy – w jednej chwili słychać pełne magazynki i metaliczne brzdęknięcia łusek, w następnej klik przeładowania zapada w ciszę. Do tego dochodzi interfejs kart tarota, który prezentuje się efektownie, ale brakuje mu filtrów i podglądu aktywnych statystyk, więc szybka optymalizacja buildu bywa bardziej zgadywanką niż decyzją opartą na danych.
Mimo tych niedoróbek nowy Painkiller celuje prosto w serca miłośników turbo‑dynamicznych „boomer shooterów”. Ciężkich riffów, szalonego tempa i arenowej struktury starć. Kooperacyjny nacisk i system unikalnych bohaterów odświeżają formułę, nie rozmywając jej esencji – wciąż chodzi o to, by maksymalizować rzeź i styl. Jeżeli Anshar Studios zdoła wyważyć klasy i wypolerować techniczne szwy, otrzymamy godnego spadkobiercę kultowego oryginału. Fani Destiny czy innych taktycznych loot‑shooterów mogą odbić się od czystej, zręcznościowej dzikości, ale każdy, kto kochał pierwszego Painkillera, powinien zaznaczyć datę premiery czerwonym, ociekającym krwią flamastrem. Rzeź dopadnie demony już 9 października.
Przeczytaj również






Komentarze (34)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych