Silent Hill f - czekam bardziej niż na remake dwójki

Silent Hill f - czekam bardziej niż na remake dwójki

Krzysztof Grabarczyk | Dzisiaj, 10:00

Powrót do świata Silent Hill oznaczony symboliczną literą „f” zapowiedziano trzy lata temu. Przewodnim motywem gry jest blendowanie terroru i piękna, co uwidoczniają modele kreatur, z jakimi przyjdzie się zmierzyć głównej bohaterce. Serię Konami od początku ceniłem za dobór postaci. W rolach głównych umieszczano pozornie zwykłych ludzi szukających wyjścia z Cichego Wzgórza. Każda z wydanych gier pozostawiała pole do naszej interpretacji. Silent Hill, jako marka wywodząca się z Japonii, a więc kolebki horroru psychologicznego korzystała ze stylu amerykańskiego. Nadciągająca gra zmienia reguły, promując azjatycką grozę na ekranie, sugestywną jak nigdy wcześniej.

O podobieństwach Silent Hill f do perełek japońskiej grozy piszę w tekście Silent Hill f - następca Forbidden Siren. Mnie gra kupiła konwencją. Współpraca firm Konami i NeoBards Entertainment przynosi oczekiwany efekt w postaci horroru stanowiącego hybrydę typowej, japońskiej grozy z kreatywnym budowaniem narracji. Projekt płynnie zmierzał z fazy koncepcyjnej do optymalizacji, na co wpływ miał dobór silnika Unreal. W chwili pisania tekstu gra jest niemal ukończona i trwają ostatnie szlify (premiera we wrześniu). Konami, jako producent serii ochoczo korzysta ze wsparcia firm zewnętrznych, takich jak przywołane NeoBards. Założona w 2017 roku przez Jeana Marca Morela, NeoBards zapewnia kreatywne i techniczne wsparcie dla czołowych wydawców panujących na rynku. Pracowali choćby nad Dead Rising: Deluxe Remaster, poprawionej wersji hitu z 2006 roku. Równolegle ze wspomoganiem Konami, Neobards pracją nad wciąż nieujawnionym tytułem. Firma posiada filie w Suozhou (Chiny) i Taipei (Tajwan).

Dalsza część tekstu pod wideo

Silent Hill nigdy nie stało rozgrywką, a fabułą. O ile model walki w konkurencyjnym Resident Evil był praktyczny, gry tworzone przez Team Silent (1999-2004) promowały opowieść przy zachowawczej mechanice starć. Pojedynki w grach serii Silent Hill poprzez drętwe animacje imitujące jakby wrodzoną niepewność postaci obecnie sprawiają wrażenie autentycznych, dopasowanych do natury bohaterów cyklu. Harry Mason, James Sunderland, Heather Mason, czy Henry Townshed byli po prostu ludźmi. Cenię autentyczność postaci w kontekście przewlekłej grozy i surrealizmów. Niezależnie od szerokości geograficznej, na jakiej powstawały kolejne gry spod znaku Silent Hill, ich twórcy przykładali się do formy opowieści, w których prym wiodły wewnętrzne lęki manifestujące się jako stwory do ubicia. Nadchodzące Silent Hill f nie będzie wyjątkiem i pod paroma względami przywołuje moje wspomnienia związane z...czeskim Silent Hill: Downpour.

Ciche miejsce


undefined



Silent Hill, do czasu istnienia zespołu Team Silent, koncepcyjnie było miejscem, do którego przybywały ofiary i grzesznicy. Najczęstszym określeniem w kontekście interpretacji Silent Hill jest czyściec. Co zmieniło się po zamknięciu studia w 2006 roku? Głównie polityka Konami, w której przekazywano pieczę nad rozwojem franczyzy deweloperom zewnętrznym. Za SH: Homecoming odpowiadał zespół z Double Helix Games, za genialnym remakiem oryginału, Shattered Memories stała ekipa ze studia Climax, zaś Downpour zbudowało czeskie Vatra Games. W tym ostatnim przypadku udało się zrealizować wizję bliską lokalności deweloperów. Silent Hill: Downpour powstało na podstawie czeskiej architektury, a lokacje w grze są odzwierciedleniem rodzinnej miejscowości nieistniejącego już studia naszych sąsiadów. Tytuł wyróżniał się...deszczem, a nie mgłą, jak dotychczas. Co to ma wspólnego z Silent Hill f? Konami, podobnie jak dawne Vatra Games stawia na lokalność gry, tj. jej twórcy zamierzają uczynić ją japońską, jak tylko się da. Koniec z zachodnimi referencjami.

Setting odczepił się od miasta Silent Hill, zmierzając do Japonii” - twierdzi wieloletni producent serii, Motoi Okamoto. „Gra nadal tkwi w okowach psychologicznego horroru, w którym bohaterka konfrontuje się ze światem wyobraźni"- kontynuuje w rozmowie z Polygon. Silent Hill f zabierze gracza do Ebisugaoki, japońskiej mieściny lat 60. Autorzy napisali scenariusz rozgrywający się podczas ery Showa (1926-1989), jednego z najbardziej burzliwych okresów w Japonii. Z racji obranej ery i nastoletniej protagonistki zapomnieć możemy o stosowaniu broni palnej. Silent Hill f będzie wyzwaniem, prawdopodobnie największym w całej historii marki. Wyobraźmy sobie ukończenie polskiej renowacji Silent Hill 2, używając tylko łoma, standardowego „oręża” serii. Łatwo nie będzie, prawda? Przed Hinako Shimizu trudna przeprawa przez Ebisugaokę pogrążoną we mgle. To Silent Hill przybywa do bohaterki, nie na odwrót. Zaczęto eksperymentować z taką koncepcją już w Silent Hill 4: The Room. Uwięziony w zamkniętym pokoju Henry trafiał do różnych miejsc, choć to nadal było Ciche Wzgórze.

Hinako jest zwykłą dziewczyną i kolejną „randomową” postacią wytypowaną do roli głównej. Uzbrojona w łom stawi czoła kreaturom w bardzo nierównej walce. Zmory widoczne na materiałach promocyjnych są dziełami inspiracji japońskim folklorem i kulturą popularną. Nie zapomniano o korzeniach serii i wiele pomysłów na projekt przeciwników zostało opracowanych w oparciu o klasyczne Silent Hill. W ten sposób twórcy nie chcieli odbić się od projektowej filozofii cyklu z czasów PlayStation 2, czyli erze rozkwitu interaktywnych horrorów psychologicznych. Do gry powróci nuta Akiry Yamaoki, choć artysta tym razem zaproponuje ścieżkę audio korzystająca z elementów folkowych, co wpłynie na atmosferę w grze. Z tego powodu tak bardzo wyczekuję gry, która nie blenduje zachodnich i wschodnich motywów, lecz promuje swe pochodzenie.

Labirynt diabła


undefined


Silent Hill to miejsca, pomieszczenia, labirynty otulonych ciemnością korytarzy i ciężki klimat rdzy, bazowego elementu scenografii w serii od początku. Silent Hill f nie zrezygnuje z przeobrażeń terenu, co jest wizytówką marki. Deweloper wskazuje, że Ebisugaoka powstała na kanwie prawdziwej miejscowości, Kanayamy, leżącej w prefekturze Gifu. Twórcy sfotografowali teren i na tej podstawie opracowali docelowe miejsce akcji nowej gry. Autorów zainspirowała konstrukcja Kanayamy przypominająca labirynt złożony z wąskich alejek, co sprzyja w kameralności projektu. Bez kameralności horror praktycznie nie istnieje. W ten sposób złożony świat gry zaoferuje wyzwanie w starciu z wrogami. O ile dostępne fragmenty rozgrywki sugerują, że Hinako częściej ucieka, niż walczy, to potyczki mają być według twórców bardzo autentycznym doświadczeniem. W końcu gramy niewiastą bez militarnego doświadczenia. Jednocześnie Silent Hill f stanowi pierwszą grę cyklu promującą starcia w zwarciu. Lekko zatem nie będzie.

Byliśmy ostrożni w doborze odpowiedniego miejsca i ery, które mogłyby stworzyć kontrast z opowieścią. Era Showa sprzed pół wieku temu była zupełnie innym światem niż teraz” - tłumaczył Ryukishio07, scenarzysta Silent Hill f. Dobór miejsca jest decyzją rzutującą na resztę prac nad projektem. Na tej podstawie pisze się opowieść, tworzy tekstury, umieszcza postać w przestrzeni zer i jedynek, określa jej położenie względem kreowanego świata i opracowuje następne mechanizmy rozgrywki: eksplorację i walkę. Silent Hill f ciekawi mnie o wiele bardziej niż remake drugiej gry, wyprodukowany przez Bloober Team, które przepisało opowieść i ubrało we współczesne szaty technologii, za co chcę im podziękować. Tej historii naznaczonej skromnie literą „f” jednak nie znam, jest nową treścią na tle serii i wydaje się, że zaoferuje wyzwanie, jakiego w tej marce jeszcze nie było. Premiera Silent Hill f odbędzie się 25 września.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper