Od Cannon Fodder do Death Stranding – podróż przez dekady gamingu

Od Cannon Fodder do Death Stranding – podróż przez dekady gamingu

drunkparis | Wczoraj, 17:00

Jak już kliknąłeś, to teraz usiądź wygodnie, zaparz dobrą kawę lub herbatę, a opowiem Ci bajeczkę. Tylko taką bardziej z tych prawdziwych – o tym, jak kiedyś gry smakowały inaczej, bo dziś... no cóż, dziś po prostu się je połyka.

Dalsza część tekstu pod wideo

To nie będzie opowieść zaczynająca się od gór, lasów ani rycerzy na koniu (choć z tym ostatnim można jeszcze dyskutować), ale gwarantuję, że sentymentu, kurzu i alergii tu nie zabraknie. W latach 90. gaming nie był tylko formą rozrywki – był niemal rytuałem, codziennością z domieszką magii. Premiera gry potrafiła być większym wydarzeniem niż urodziny, komunia i Sylwester razem wzięte. W tamtych czasach nikt nie klikał download – biegło się do kiosku Ruchu z wywieszonym językiem, licząc, że CD-Action jeszcze nie wykupione. Albo magazyn PlayStation – ten z legendarnymi czarnymi płytkami, pełnymi demówek, które miały więcej charakteru niż niejeden pełny tytuł. Potem przez pół nocy katowało się demówki a każda z nich mogła być małą przepustką do wielkiej przygody. Gdy wpadła pierwsza część GTA, na osiedlu pojawiał się nowy król.

Pamiętam, jak z dwoma kumplami ogrywaliśmy takie demo — chyba było wtedy ograniczenie do 20 minut rozgrywki. Wyznaczaliśmy sobie różne cele, na przykład kto zabije więcej sekciarzy Hare Kryszna albo kto ukończy więcej misji. Do tego rywalizacja i pilnowanie swojej kolejki... bezcenne.

Mimo że wszystko wyglądało jakby ktoś zrobił to w Paincie po kilku głębszych, a jazda autem przypominała balansowanie na stole pingpongowym podczas trzęsienia ziemi – to było coś. Tak właśnie wyglądał zachwyt. Surowy, pikselowy, ale szczery.

Tak było. Nie ściemniam. Powiesz: stare dzieje! Pewnie. Ale jak każda historia, ma swój początek, swoją ewolucję i ślady, które zostają na zawsze – gdzieś między stacją dyskietek a dźwiękiem startującego Windowsa.

To były czasy. Dzisiaj, rzecz jasna, czasów nie ma — ale wtedy? Jedna gra wystarczała na wszystko: na wakacje, ferie, niedzielę po kościele i jeszcze na chorobowe z udawaną gorączką. Wybór tytułu często zależał od tego, jak bardzo przyciągała okładka, ile było ognia w logo, albo czy z tyłu pudełka uśmiechała się do człowieka jakaś komputerowa femme fatale w rozdzielczości 240p. Weźmy taki Silent Hill? To był zakup jak przez mgłę — wiedziało się o tej grze tyle, co nic, ale i tak pakował w nią całe kieszonkowe, bo pachniała czymś wyjątkowym.

Odpalało się ją na konsoli, która gościła zaszczytne miejsce na biurku, i grało się mimo wszystko — nawet jeśli straszyła jak najgorsze porno w życiu. Mało? Przykładów można mnożyć jak pokemony. Commandos — lekcja cierpliwości dla pokolenia, które miało ADHD, zanim wymyślono to słowo. Już same screeny w gazecie sprawiały, że planowało się strategie jak generał. Half-Life? Miazga. Wyprzedzał własną epokę, a człowiek nie wiedział nawet, że właśnie trzyma w rękach rewolucję. ISS Pro – poligon doświadczalny przed osiedlowym meczem, gdzie każdy drybling trenowany był wcześniej na padzie — gry te budziły w młodym graczu prawdziwe emocje. Każda była wyjątkowa, zaskakująca, niepowtarzalna. Każda gra była jak osobny świat — inna, niepowtarzalna i miała swój smak, smak wakacyjnych kanapek z paprykarzem i gorącej herbaty z termosu. A jak się miało tylko jedną, to ogrywało się ją do bólu. Dosłownie. 

Można zadać sobie pytanie: czy o tych grach było jakoś wybitnie wówczas głośno? Dla przeciętnego Kowlaskiego tak średnio, bym powiedział. Poza prasą przecież właściwie nie istniała inna forma zdobywania informacji. YouTube nie istniał, a fora dopiero miały się narodzić. A mimo to – te tytuły jakoś intrygowały. Coś w nich było. Coś przyciągającego. I często – jak się później okazywało – były to pozycje kultowe. Nawet taki Crash Bandicoot, dziś uznawany za klasyka, na początku nie był szczególnie ceniony, a przynajmniej w moim kręgu znajomych. Uogólniając, początki nie były łatwe. Zwykle zaczynało się od jednej jedynej gry — albo, jak się dobrze trafiło, jednej z dwóch. Grało się na pożyczonym PlayStation, siedząc po turecku jak przed ołtarzem, przechodząc te same poziomy dziesiątki razy. Sejwów nie było tzn. były, ale memory card kosztowała więcej niż obiad w barze mlecznym. I wcale to nie przeszkadzało — każda skrzynka była święta, każdy bonus stage wydarzeniem, a moment, gdy w łapy wpadła dwójeczka (w sensie gra, a co myślałeś?)... ho! Magia. Doom? Samą nazwą wzbudzał dreszcze. Kupowany po cichu, instalowany w tajemnicy, grany w trybie jak mysz pod miotłą, żeby rodzice nie zobaczyli, że ekran płynie krwią jak kompot w niedzielę. Quake? To już hardcore dla wybranych. Jak ktoś miał kartę 3Dfx Voodoo – to był bogiem osiedla, szkoły i własnych czterech ścian. No i te tłumy pod drzwiami jakby papież przyjechał, tylko zamiast błogosławieństwa – pokaz możliwości silnika graficznego. Jazz Jackrabbit? Królik z karabinem? No raczej! Skakał, strzelał, grał techno w tle i wszyscy byli zachwyceni, nawet jeśli dźwięk z Sound Blastera brzmiał, jakby ktoś tłukł w garnki — bo to była muzyka przyszłości. Ekran ładowania? To był moment medytacji itd. Nikt się wtedy nie czepiał, że brakuje kilku pikseli, że postać wygląda jak geometryczny eksperyment, albo że gra klatkuje tak, jakby właśnie dostała zadyszki. To nie miało znaczenia. Liczyła się przygoda. Liczył się klimat. I to uczucie, że właśnie wchodzisz do świata, z którego — choć jeszcze w psuedo 3D i nierzadko mono – nie chcesz wracać.

Smoki też były! Bo co to za bajka bez smoków, no nie? Taki Spyro niby dla dzieci, niby prosty, ukończony już trzy razy – ale raz jeszcze, gdy miało się tę jedyną grę, to i czwarte przejście miało sens. I piąte też. Nieważne, czy dostałeś ją od kumpla z piwnicy, od mamy za dobre stopnie, czy może za to, że przez tydzień sprzątałeś swój pokój – grało się, bo na kolejną grę trzeba było poczekać. I to nie dlatego, że nie wyszła jeszcze kolejna nowa premiera, tylko dlatego, że portfel świecił pustkami, a dostępność w osiedlowym sklepie z grami była jak losowanie Totolotka. Grało się w to, co akurat było na stanie — a ten stan nie był tak wypchany jak dziś. I właściwie nikt się wtedy nie zastanawiał, ile jeszcze gier ma do zaliczenia, bo wiedza na ten temat była, delikatnie mówiąc, ograniczona.

W jakim sensie zapytajcie? Ano, w takim:

PSX1psycho
resize icon

Wyobraź sobie: rok 1990. Zamiast TikTokaTeleranek. Zamiast Game Passa – bazar na Stadionie Dziesięciolecia. Gry? Owszem, są. Na kartridżach do Pegasusa, w wersji 9999 in 1, z czego działa może 20, a i tak połowa to Contra pod inną nazwą. A w kiosku? Trybuna Ludu dokazuje, Bravo Girl pieści nastoletnie hormony, ale... ile można czytać o ciuchach i partii? I wtedy – dzień sądu. Z mroku półek, pomiędzy Światem Młodych a Gazetą Wyborczą, wychodzi ona. Cała na czerwono. Tajemnicza, inna, świeża. Nazywa się Top Secret i nie jest to gazeta, to manifest pokolenia. I wszystko się zmienia.

To był moment, w którym dzieciaki zaczynają mówić językiem leveli, kodów i pikseli. Dyskutją, w którym numerze znajdą solucję do Another World, czym do cholery jest FAQ (serio, ja nie wiedziałem) i jak odpalić Dooma na 386-ce ojca z pracy. 

Nieco później, jak grzyby po deszczu zaczęły pojawiać się kolejne magazyny. W 1993 roku na scenę wjeżdża Secret Service, czyli gazeta, którą do dziś wielu uznaje za absolutny top – bo była poważniejsza, grubsza, miała więcej mięcha i komiksów z mocnym zapleczem nerdowskim, a redaktorzy nie bali się pisać wprost, że jakaś gra to kupsztal totalny. Gambler? Też klasa. Trochę bardziej techniczny, trochę bardziej PC-towy, ale z własnym stylem. No i Reset – magazyn artystów i wizjonerów, którzy chyba bardziej kochali layout niż same gry, ale dzięki temu ich pisma do dziś wyglądają obłędnie.

Gdy w połowie lat 90. chłopaki zaczęli masowo przerzucać się z Pegasusa na PlayStation (a dziewczyny zaczęły interesować się, o co w tych Larach Croftach chodzi), pojawiło się zapotrzebowanie na gazety z prawdziwego zdarzenia – takie, co będą pisać tylko o konsolach. No i wtedy na białym koniu wjeżdża PSX Fan – trochę niepozorny, trochę szalony, ale totalnie poświęcony PSX-owi. Ale to był dopiero przedsmak tego, co zaserwował rynek w 1997 roku. Wtedy bowiem narodził się PSX Extrememagazyn, który wprowadził zupełnie nową jakość i... styl. A dokładnie: bezczelny, dosadny, z jajem. Artykuły czytało się jak rozmowy z kumplami na ławce pod blokiem – po kilku browarkach, z chipsami w ręku, w rytmie Bomfunk MC’s z radia... było śmiesznie, czasem głupio, ale zawsze szczerze i z pasją. Na łamach PSX Extreme nie było świętych krów – redaktorzy potrafili pojechać po grze, wydawcy i samym sobie. Dzięki temu zdobyli szacunek i lojalność czytelników, którzy do dziś mają ten tytuł w sercu. Magazyn przetrwał wszystkie zawirowania rynku, zmiany generacji konsol i nawet nadejście... internetu.

I choć dziś to już leciwe papirusy, to wielu graczy właśnie dzięki nim wyłowiło z oceanu tandety prawdziwe perełki. Bo choć konsolę się miało, to jak wspomniałem wyżej wiedzy o grach – już niekoniecznie. Człowiek kupował, co popadnie, czyli to, co najbardziej świeciło się na półce w lombardzie (lub to, co po prostu było). A że często bardziej przyciągała oko okładka niż faktyczny gameplay… no cóż, bywało różnie. Trafiały się sztosy, ale i konkretne wtopy.

I tak raz jeszczę przytoczę fakt, że mój romans z Larą rozpoczął się dopiero od drugiej części, ale to już chyba wiedzą wszyscy (okładka drugiej edycji była bardziej apetyczna). Można by powiedzieć, że to taka lekka zdrada wobec jedynki… ale tak wyszło. Spokojnie, nadrobiłem – i to nie raz! Po drodze wpadł też w ręce The Fifth Element — i ojej, co to był za dramat. Ale grało się! Człowiek siedział przed telewizorem, łudząc się, że to będzie jak film… a potem szedł do salonu gier, patrzył na Tekkena 3 i Eddiego, który wywijał jakby właśnie wygrał finał You Can Dance. Luz, w domu też był Tekken… tylko że nazywał się Battle Arena Toshinden. Tak, wiem — nie to samo, ale wtedy nawet to coś było jak petarda! Ok, żarty na bok, ale serio, miałem tę grę.

To właśnie wtedy narodziła się pasja, a nawet coś więcej — sens życia dla rozrywki, która stała się istotnym, a dla wielu najważniejszym punktem codzienności. W tej szarej, zwykłej monotonii, która powoli wkradała się z każdą kolejną godziną, gry dawały coś, co trudno było znaleźć gdzie indziej — ucieczkę, emocje, sens.

Czekaj, czekaj... wybiegam za bardzo w przyszłość i wprowadzam chaos – ale hej, przecież właśnie o taki chaos chodzi, bo to właśnie zaczynają się piękne czasy PSX-a!

Jest rok 1998.

PS2closeup
resize icon

Masz naście lat, kieszeń wypchaną chrupkami kukurydzianymi i dwie dychy od babci, na lody albo nową szmacianą piłkę do nogi. Nie ma PlayStation Plus, nie ma Allegro, a internet? Owszem, jest, ale łączy się przez telefon, a działa gorzej niż telewizor UNITRA z krzywą anteną. A Ty… Ty chcesz grać. Bo już przecież wiesz – z gazet, z opowieści starszych kolegów, że gier jest więcej niż tylko trzy na krzyż. Dużo więcej. I są takie, obok których nie da się przejść obojętnie. Final Fantasy, Gran Turismo, Resident Evil... To nie są już tylko tytuły. To bramy do innych światów.

Jest tylko jest problem.

Nowa gra na PSX w 98' roku kosztuje tyle, co porządna bluza z targu, cztery zestawy w McDonaldzie albo – uwaga – jedna trzecia średniej pensji. Mówimy o 120, 180, czasem i 250 zł. Owszem, Metal Gear Solid to mistrzostwo świata, ale nie aż takie, żeby przez cały miesiąca żyć o chlebie i wodzie. Głowisz się. Myślisz. Kombinujesz. Bo tak już było – w latach 90. albo miałeś kasę, albo miałeś pomysł.

I nagle, jak objawienie, przecież jest alternatywa. Wcale nie tajna, wcale nie zakazana. Wręcz przeciwnie – całkiem oficjalna, jak na tamte czasy, ofc. Co robisz? Idziesz na giełdę.

Witamy w pirackim złotym wieku pierwszego PlayStation w Polsce. Oj tak – to tu zaczyna się dopiero pokręcona przygoda.

U mnie to był zwykły targ – blaszane budki,  piękne słońce w tle i pan z mało wdzięcznym akcentem, który spod lady wyciągał kilka gierek za trzy dychy. W zasadzie to każda większa miejscowość miała swoją giełdę komputerową. Stadion Dziesięciolecia w Warszawie był świątynią, Katowice miały swoją legendarną giełdę pod dachem, a w mniejszych miastach robiło się to na parkingu pod Tesco. Ale Warszawa... Warszawa to była liga mistrzów. Tam robiło się interesy za dwie dyszki, dychę, a czasem – jak dobrze zakręciłeś jegomościa – nawet za pięć złociszy. Nie zawsze trzeba było się targować – wystarczyło wziąć więcej. Bo przy kilku grach dawali upust. Co zabawne nie kupiłeś tam gry z pudełkiem, ale niektóre płyty były pięknie nadrukowane, inne podpisane mazakiem jak praca domowa. Ale co z tego? Liczyła się przygoda. Nie miało się wtedy pojęcia o prawie autorskim, ale za to znało się skróty wszystkich gier i wiedziało, że Vagrant Story w wersji NTSC nie działa na konsoli z PAL-em, chyba że masz Action Replaya i robisz trick z otwartą klapką.

Najlepiej było jechać w grupie – Ty, kumpel i jeszcze jeden koleżka z klasy. Każdy coś kupował, a potem i tak wymieniało się płytami przez cały tydzień. Wracałeś do domu nie z jedną, a z trzema nowymi przygodami. I nie mów, że było inaczej. Nie udawaj. Wszyscy tak robili. Każdy, kto chociaż trochę jarał się grami. To był rytuał, nie zakupy. Wtedy nie było wyjątków – tylko Ty, giełda i dreszczyk ekscytacji, czy ta płyta z Duke Nukem naprawdę działa. No właśnie! Żeby to wszystko w ogóle działało, trzeba było jeszcze trochę doinwestować. Bo sama gra to jedno, ale konsola musiała być przerobiona – a to już była sztuka wyższa. Modyfikacja wiązała się, oczywiście, ze stratą gwarancji. Ale co z tego? Gwarancja gwarancją, a możliwości – ho ho! Otwierały się wtedy taaakie opcje. Zresztą, nie ma idealnie, jest ryzyko. Będzie grane. A ryzyko było. Oj, było. Bo nie raz można było usłyszeć, że przerobiona konsola, to złom, nie konsola.

Ale wiadomo – i tak każdy przerabiał. Taki był klimat, taka była potrzeba chwili. Bo gdy chodziło o granie, nie było miejsca na półśrodki.

Ja akurat miałem farta – kupiłem sprzęt już po takim zabiegu. Co prawda używany, ale za to z okleiną z trzeciego Tomb Raidera, a na niej sama Lara w stroju kąpielowym, jakby właśnie wyszła z tropikalnego jeziora prosto na obudowę mojej konsoli. Cud nie maszyna. Nawet pisałem kiedyś o tym bloga, ale po przesiadce PPE na nową wersję, gdzieś go wcieło. No trudno. Lecimy dalej.

Dziś brzmi to wszystko jak czarna strefa internetu – ale wtedy to było normalne. Oryginalne gry? Dla bogatych dzieciaków z Zachodu. U nas? Giełda, modchip, i gra do rana. Mało kto myślał o piractwie jak o czymś złym. To był sposób na życie, sposób na dostęp do kultury. Dzięki tym piratom poznaliśmy klasyki, nauczyliśmy się angielskiego, a czasem nawet... pasji do tworzenia gier.

Tak to się kiedyś kręciło… A jak ktoś miał w domu peceta z internetem i nagrywarką? Heh, wtedy to dopiero byłeś Don Massimo! Rodził się osiedlowy biznes – choć raczej taki bardziej hobbystyczny, dla ziomków z klatki i kumpli z boiska. Legendarne już Verbatimy i płyty z kopią zapasową, które krążyły po blokowiskach jak złoto. Jedna gra szybko przeradzała się w kolekcję – rzecz jasna archiwalnych tytułów, bo przecież nikt nie chciał łamać prawa, tylko je trochę naginać. A kojarzycie wakacyjne pielgrzymki do MediaMarktu? Nie po sprzęt, nie po telewizor. Po dziesięciopak czystych płyt, oczywiście! Bo nigdy nie wiadomo, kiedy ktoś po szkole wpadnie z nową grą, której jeszcze nie miałeś – a pusta płytka to była wtedy świętość. Taki zapas to był obowiązek każdego szanującego się domowego dystrybutora.

Grało się, oj grało… Kolekcja rosła jak na drożdżach, półki uginały się od krążków z tajemniczymi napisami typu GTA III_final_ver albo Worms 100%. A mimo to, ile by się tych gier nie miało, zawsze był te dwie, może trzy produkcje, które odpalało się zawsze. Weekend? Te same. Posiedzenie z ekipą? Te same. Klasyki, legendarne tytuły, które znało się już na pamięć, a i tak bawiły jak za pierwszym razem. Paradoksalnie, im więcej się ich miało, tym częściej wracało się do tych kilku sprawdzonych hitów. Bo po co coś nowego, skoro te sprawdzone to fun do kwadratu? Na pewno wiesz o czym piszę: Micro Machines V3, CTR: Crash Team Racing czy PaRappa the Rapper. Wszyscy grali - ponadczasowe produkcje. Wystarczyło kilka kliknięć, lub płyta w napędzie, znajoma muzyczka w menu i człowiek znowu miał 13 lat i czas do nocy.

Ps3sonyclose
resize icon

Potem przyszła kolejna generacja – konsole, DVD, inne cuda – i choć piractwo dalej się kręciło, to już nie było tak hop-siup. I może to dobrze? Człowiek zaczął doceniać oryginały – bo choć w smaku były takie same, to jednak ten prestiż. Coś było w tym uczuciu, kiedy na półce stały pudełka z błyszczącymi okładkami, a w środku instrukcja, którą czytało się jak książkę w autobusie. Takie małe trofea gracza. Mymm, ale do rzeczy.

Rok 2000. PlayStation 2 pojawia się na świecie, a Polak z kalkulatorem w ręku liczy, ile miesięcy musi nie jeść, żeby ją kupić. Ludzie pytają, czy to się podłącza do telewizora, czy trzeba mieć antenę satelitarną. Ostatecznie konsola trafia do kraju, ale nie na salony – raczej do wąskiej grupy szczęśliwców, których rodzice wygrali w loterii, albo byli odważni i wzięli ją na raty.

I jasne, tutaj też piractwo miało się całkiem nieźle – nie oszukujmy się. Ale to już nie były czasy, kiedy byłeś gówniarzem składającym dwie dychy w kopercie po komunii, żeby raz w życiu kupić oryginał w pudełku z błyszczącą okładką. Co to, to nie. Teraz to już człowiek trochę podrósł. Zapuścił wąsa (nawet jeśli tylko cienkiego jak kreska od ołówka), znał się na sprzęcie i miał swoje zdanie. I nagle jakoś tak się zrobiło, że posiadanie legalnych gier – zwłaszcza na konsolach – stało się odrobinę modne. Ale wiadomo – Polska to nie Japonia, z kasą u przeciętnego gracza bywało… no, powiedzmy: ambitnie. Pograliby wszyscy, ale nie wszyscy mogli. A że chęć większa niż budżet, to wielu szczęśliwych posiadaczy czarnulki wielkiego wyboru nie miało. I tak znów zaczęła się kręcić ta znajoma karuzela — przeróbki, nagrywarki, Verbatimy, i magiczne katalogi z plikami .iso ściąganymi po nocach przez DC++ albo Torrenta.

Sam PS2 nigdy nie miałem – wtedy to był moment, gdy pecet rządził moim biurkiem i sercem. Ale grało się. Oj, grało się. U kumpla z bloku, który miał drugą plejstację podpiętą do kineskopu z pilotem bez baterii. Albo na wakacjach, w salonach gier, gdzie PlayStation chodziło non stop, aż się pady grzały. A bywało też, że konsolę… się po prostu wypożyczało. Tak, serio. Z lombardu. Bo wiesz, jak ktoś miał Ojca, który znał sprzedawcę, to wszystko dało się załatwić. Taki układ: krótka gadka, paczka fajek — i już czarnulka lądowała w domu na tydzień jakby nigdy nic. Oczywiście nie była to konsola niewinna. Oj nie. Czasy dziewictwa już dawno minęły. Ta była po przejściach, przerobiona, wypatroszona z oryginalnych ograniczeń i gotowa odpalać wszystko, co się w nią wsadziło — od wypalanych płytek po cudownie działające kopie zapasowe znajomego od znajomego.

San Andreas, Tony Hawk's, Devil May Cry, Shadow of the Colossus, Metal Gear Solid 2, no i niszczyciel systemów – PES 6. Panie, w co to się nie grało! Można by wymieniać godzinami. W końcu nie bez powodu mówi się, że to była jedna z najlepszych generacji w historii gamingu. Człowiek tylko żałował, że połowa tych perełek była dostępna wyłącznie na konsolach... albo pecet po prostu dostawał zadyszki przy próbie ich uruchomienia. No cóż — takie czasy, taka generacja, takie gry! Nie było wyjścia. Trzeba było inwestować w PS3. 


I tak szybkim krokiem jesteśmy u wrót 2007 roku, gdzie do Polski wjechało wspomniane PlayStation 3. I od razu było jasne: oho, tu już nie będzie łatwo. Konsola kosztowała tyle, co stary Golf, gry – jak porządna kolacja dla dwojga. Ale wyglądało to jak z przyszłości: Blu-ray, grafika z kosmosu, sieć, trofea… no, cuda na kiju. 

Tyle że kolorowo nie było. Sony postawiło mur – żadnych przeróbek, żadnych kombinacji, żadnych tanich sztuczek. Przez pierwsze lata trójeczka była nie do złamania. A kiedy w końcu się dało, to trzeba było być półinformatykiem, półszamanem. Znać wersję softu, wiedzieć, jaki model masz na płycie głównej, mieć odpowiedniego pendrive’a z magicznym plikiem, najlepiej jeszcze księżyc w nowiu i frytki do tego. Dla wielu to był moment przełomowy – pierwszy raz, gdy naprawdę kupili grę legalnie. Nie dlatego, że nagle pokochali prawa autorskie. Po prostu… nie było innej opcji. I wtedy właśnie zaczęło się coś nowego. Allegro rozkwitło, wymiany kwitły, gry z drugiej ręki stały się walutą. Ktoś brał Uncharted, kończył, wymieniał na The Last of Us. Potem Infamous, potem Metal Gear Solid 4 – i tak w kółko. Gry krążyły po kraju jak znaczki w zeszycie kolekcjonera.

A jeśli ktoś miał na półce oryginał, z instrukcją, folią, pudełkiem w idealnym stanie – to był powód do dumy. Popatrz – to moja. Kupiona. Prawdziwa. Już nie tylko granie, ale i posiadanie stawało się ważne. To był moment, kiedy kultura gracza dojrzewała. I choć era giełdy do końca nie umarła, to coś się zmieniło. Gra się stała czymś więcej niż tylko plikiem z wypalonej płyty. Stała się doświadczeniem – świadomym wyborem.

gamepass D
resize icon

Dzisiaj? Oj, dzisiaj to inny świat. Przeszliśmy drogę od Cannon Fodder do Starfielda, od grania w to, co akurat kumpel przyniósł na dyskietce do przeglądania biblioteki zawierającej setki gier dostępnych od ręki. Bo dziś gracz nie musi już jechać z ulubionym ziomalem do Warszawy czy liczyć na farta w paczce od cioci z Niemiec. Teraz siadasz na kanapie, odpalasz Game Passa, PS Plus albo EA Play i masz – całą bibliotekę gier na zawołanie. Biblioteki większe niż szkolna. Gry jak płatki śniadaniowe – kolorowe, różnorodne w morzu mleka. Dziesiątki światów, gatunków i klimatów. Gra, której nie znasz? Spoko, sprawdzasz bez ryzyka. Nie spodoba się? Out i lecimy dalej. Zero łez, zero dylematów, zero kieszonkowego w plecy.

Z jednej strony – raj. Z drugiej – no właśnie. Może trochę mniej magii? Gier jest tyle, że trudno zdecydować się, w co grać, a co dopiero coś skończyć. Kiedyś grało się w to, co było. Teraz problemem jest to, że jest wszystko.

Ale nie zrozumcie mnie źle – ewolucja była konieczna. Platformy takie jak Game Pass czy PS Plus to nie tylko dostęp do gier, to nowe podejście do gamingu jako usługi. Granie stało się bardziej przystępne, mniej kosztowne (relatywnie), bardziej elastyczne. Deweloperzy mogą dotrzeć do większej publiki, a gracze – odkrywać tytuły, na które nigdy by się nie zdecydowali za pełną cenę. Do tego pojawiła się cała nowa kategoria graczy – tych, którzy nie mają czasu na śledzenie premier, ale chętnie zagrają w coś z listy polecane na weekend. I choć czasem tęsknię za tym, jak jedna gra potrafiła zawładnąć całym latem, to jednak nie da się zaprzeczyć – mamy dzisiaj złotą erę dostępu. Może brakuje trochę tej magii pierwszego uruchomienia z płytki, może mniej jest rytuału, a więcej wygody… Ale czy to źle? Niekoniecznie. To po prostu inna bajka. I choć dziś zamiast królików z karabinami mamy subskrypcje z 4K HDR i chmurą – to jedno się nie zmieniło: nadal chodzi o to, żeby dać się wciągnąć w inny świat. Tyle że teraz ten świat masz w kieszeni. Albo przynajmniej na pulpicie.

Subskrypcje typu Game Pass, PS Plus Extra czy EA Play dają dostęp do setek tytułów, ale mam wrażenie, że przez to coraz trudniej się zakochać w jakiejś jednej grze. Bo kiedy wszystko jest dostępne od ręki, nic nie smakuje jak kiedyś. Gdy musiałeś czekać na premierę miesiącami, grać po lekcjach w kratkę i modlić się, żeby gra się nie zawiesiła po godzinie, to każda minuta była bezcenna.

Dzisiaj to raczej ograj, zapomnij, usuń. A przecież kiedyś wystarczyły cztery kolory, kilka pikseli i odrobina wyobraźni, żeby poczuć się jak bohater. I choć te czasy nie wrócą, to gdzieś w duszy gracza nadal siedzi ten dzieciak, który trzymał pudełko z grą jak skarb i wiedział, że przed nim najwspanialsza przygoda życia. Oczywiście, nie wszystko w tym nowym modelu to ciemna strona mocy. Wiele osób – szczególnie młodszych graczy – dzięki subskrypcjom w ogóle ma szansę zagrać w gry, które normalnie byłyby poza zasięgiem. Game Pass otwiera drzwi do gier niszowych, eksperymentalnych, a czasem i klasycznych, o których nikt już dziś nie mówi. Dla twórców indie to często jedyna szansa na zaistnienie. Tytuły takie jak Hi-Fi Rush, Vampire Survivors czy Pentiment zyskały ogromną popularność właśnie dzięki temu, że były dostępne na wyciągnięcie kciuka. Bez tego mogłyby przepaść w morzu hitów AAA. Subskrypcje to też ogromna wygoda – nie musisz ryzykować 300 zł za grę, która Cię znudzi po godzinie. Możesz testować, próbować, poznawać nowe gatunki. I jeśli trafisz na coś, co Cię poruszy – masz szansę zostać na dłużej. 

Ale, ale... pod powierzchnią błyszczącej, atrakcyjnej oferty subskrypcji gier czai się kilka pułapek, które potrafią nieźle namieszać i popsować frajdę z grania — trochę jak ta stara, zakurzona gra na kasetę, którą w końcu udało się znaleźć, tylko żeby dowiedzieć się, że magnetofon ją połyka. Przede wszystkim: subskrypcja nie daje Ci prawdziwego posiadania gier. To jak wynajem mieszkania na godziny — kiedy kończy się abonament, nagle okazuje się, że cały Twój dom znika w mgnieniu oka. A jeśli któraś z gier znika z biblioteki? No cóż, zostajesz z niedokończoną przygodą i poczuciem, że ktoś wyciągnął Ci książkę z rąk, gdy byłeś w połowie rozdziału. Taka trochę cyfrowa wersja przerwy na reklamę w najlepszym momencie serialu.

Rotacja gier jest tu normą — raz jest fajnie, a za chwilę Twoja ukochana gra znika jak horyzont na drodze do szkoły, gdy byłeś mały. Planowanie spokojnego dokończenia rozgrywki przypomina wyścig z czasem, a nie chillout na kanapie. Czujesz się jak archeolog na tropie skarbów, ale zamiast złotych posągów wyciągasz ostatnie minuty z ważnej licencji. Miesięczna opłata? Niby drobnostka, ale jak się zsumuje na przestrzeni roku, może zrobić dziurę w portfelu większą niż ta w skarbonce, którą przewracałeś jako dzieciak. Zwłaszcza gdy mógłbyś po prostu kupić kilka ulubionych gier na zawsze — jak kiedyś, gdy jeden zakup wystarczał na lata, a nie na godziny. Co gorsza, coraz więcej tytułów w subskrypcji to tzw. gry usługowe — takie, które chcą Cię zatrzymać na zawsze, jak serial, który nigdy się nie kończy i ciągle dokłada nowe sezony. Jeśli wolisz skończone historie, to trochę jakby ktoś obiecał Ci bajkę z morałem, a dał bez końca powtarzające się odcinki.

Jakość? No cóż, zdarza się, że trafiają tam gry prosto z kuchni dewelopera — niedopieczone, z bugami i niespodziankami, które zamiast ułatwiać życie, przypominają te stare gry na 8-bitach, gdzie każdy poziom to walka z samym systemem. Regionalne różnice w ofercie? To trochę jak próba obejrzenia bajki w TV, która u Ciebie jest, a u kolegi już nie — i to na dodatek bez żadnego logicznego wytłumaczenia. Czasem Twoja wymarzona gra jest dostępna tylko tam, gdzie słońce świeci inaczej. No i wisienka na torcie: wiele gier wymaga ciągłego połączenia z internetem, a gdy serwery znikają lub sieć się sypie, zostajesz jak dziecko bez lizaka — nie możesz nic zrobić. To trochę jakbyś kupił płytę winylową, a ktoś co kilka minut wyłączał Ci gramofon.

W tym wszystkim nie chodzi jednak o to, że taki Epic Games, czy inne Ubi+ to zło. To raczej pytanie o to, co z nami robi łatwość dostępu. Czy przestaliśmy się zatrzymywać? Czy gry stały się dla nas kolejnym contentem – obok shortów na YouTube i stories na Insta? A może po prostu jesteśmy świadkami naturalnej ewolucji – takiej, która wymaga nowej definicji grania? Zmieniliśmy się. Gaming się zmienił. Ale serce gracza? To dalej ten sam dzieciak z lat 90., który patrzył na nowe pudełko z grą jak na skarb w stylu Indiana Jonesa. Tylko że teraz ten skarb ma formę cyfrową, ikonki na ekranie i opis w stylu średnia ocena 83% – warto spróbować. I może już nie trzymasz pudełka pod poduszką. Może nie czekasz trzy miesiące na premierę, tylko trzy sekundy na pobranie. Ale gdzieś głęboko w środku – wciąż czujesz to samo. Ekscytację. Ciekawość. To ciepłe: oho, coś się dzieje, kiedy zaczynasz nową przygodę.

Bo wiesz co? Magia nie zniknęła. Ona się tylko rozciągnęła – z jednej gry na setki tytułów. I choć już nie skaczesz z radości, bo kuzyn przysłał Ci płytkę z UK, to nadal potrafisz się uśmiechnąć, gdy znajdziesz coś, co Ci przypomni, jak to było – gdy wystarczyła jedna gra, byś poczuł, że trzymasz cały świat. Być może nie każda gra musi być przeżyciem. Może nie zawsze chodzi o to, by coś zapamiętać – czasem wystarczy po prostu dobrze się bawić przez kilka godzin. Ale mimo wszystko... trochę tęsknię za czasami, kiedy jedna gra potrafiła dawać tyle radochy. Nie dlatego, że była najlepsza – ale dlatego, że była moja.


PS. Tutaj miał być już klasyczny koniec i dziękuję, dobranoc, ale warto poruszyć jeszcze jeden temat — tak zupełnie od dupy strony, ale szczere. Bo może i kwestia ta nieplanowana, ale do całość raczej pasuje, a jeśli nie — to przynajmniej artykuł będzie odrobinę dłuższy :]

pudełkacyfra D
resize icon

W świecie graczy istnieją spory, które nigdy się nie kończą. Xbox czy PlayStation? PC Master Race czy konsola? Klawiatura czy pad? Ale jest jeden konflikt, który trwa nieprzerwanie mimo upływu lat — pudełko czy wersja cyfrowa? I choć mogłoby się wydawać, że powiedziano już wszystko, temat wraca jak bumerang. Bo — umówmy się — chodzi tu o coś więcej niż tylko o nośnik.

Kiedyś było prościej. Kupowałeś grę — miałeś grę. Fizycznie. Na półce. W środku płyta, instrukcja, czasem mapka albo naklejka. I czułeś, że to naprawdę twoje. Jest też druga strona. Kupujesz wersję cyfrową i właściwie… bardziej ją wynajmujesz, niż posiadasz. Niby gra jest twoja, ale jeśli wydawca zdecyduje się ją usunąć z serwerów albo sklep zniknie z rynku — no cóż, było miło. Właśnie dlatego dla wielu graczy pudełko to nie tylko nośnik — to dowód własności, talizman, pamiątka. Coś, co można wyjąć po latach, obejrzeć, dotknąć, przypomnieć sobie czasy, gdy miało się więcej wolnego niż gier. Rynek wtórny? Kolejna rzecz, która w świecie cyfrowym praktycznie nie istnieje. Kiedyś, gdy gra się znudziła, szło się do lombardu, wymieniało z kumplem albo sprzedawało na Allegro. Gry miały drugie, trzecie, dziesiąte życie. A kolekcjonerstwo? Każda gra na półce to była osobna historia — zdobyta z wypiekami na twarzy, wyszperana w sklepach, kupiona za pieniądze z komunii albo uciułana z kieszonkowego.

Nie twierdzę, że cyfrowe wersje są złe. Sam w dużej mierze należę do tego teamu. Są wygodne, szybkie, często w promocjach (choć nie zawsze atrakcyjnych). Ale czasem, gdy odpalam jakąś starą grę z pudełka, czuję się jak grabarz wspomnień — jakbym odkurzał relikt dawnych, lepszych czasów. Albo przynajmniej takich, w których miałem więcej cierpliwości do loadingów.

Świetnym przykładem jest tu moja niedawna recenzja Need For Speed: The Run — bez pudełka ani rusz, bo cyfrowe wersje są dziś drogie i trudne do zdobycia. I właśnie dlatego dobrze, że obie opcje nadal istnieją. Nawet jeśli cyfrowe wydania wygrywają na papierze (i w danych sprzedażowych), fizyczne kopie wciąż mają swoje miejsce. Nawet jeśli tylko na półce — obok figurek, starych joysticków i zakurzonego Pegasusa.

Bo to nie jest wojna, którą trzeba wygrać. To jest wybór, który dobrze mieć. A wybór — zwłaszcza w świecie, który pędzi na łeb, na szyję — to luksus, którego warto się trzymać.

Tekst może wydawać się chaotyczny – albo po prostu taki jest – ale takie też były czasy. Nikt nigdy nie był do końca pewien, czego chce lub co sobie założył. Żyło się z dnia na dzień tym, co ten dzień przyniósł, a często nie przynosił zbyt wiele. Ale tak już po prostu było. Tym akcentem zakończę, zapisuję grę i wyłączam konsole/PC. Do zobaczenia — może w sequelu.

Źródło: Opracowanie własne
drunkparis Strona autora
Portal zamieszkuję już spory kawałek czasu, i mimo że do rejestracji przekonałem się znacznie później, to często tutaj zaglądałem. Od 2017 roku jestem częścią redakcji — osobiście uwielbiam wszystko, co związane z Tomb Raiderem, nietuzinkowe opery mydlane w kosmosie, dobre horrory, oraz oczywiście większość francuskiej sceny muzycznej. Oprócz pisania recenzji i zajmowania się administracją, jestem po prostu zwykłym użytkownikiem, który w wolnych chwilach spędza czas z rodziną i przyjaciółmi.
cropper