
Jakie naprawdę jest Death Stranding 2?
Dzięki powstaniu Death Stranding, gry o łażeniu, gry określanej symulatorem kuriera, lecz przede wszystkim gry, w której samo to chodzenie jest wielką przygodą - reżyser Hideo Kojima udowodnił growemu światu, że jego nazwizko było stać na coś więcej niż Metal Gear. Sam Porter (Norman Reedus) obdarzony Dooms, był nie tylko odporny na skażenie chiralne, lecz również potrafił wyczuwać zmarłych, tj. Wynurzonych w świecie dotkniętym przez trzy zjawiska wdarcia śmierci według lore. Podróż Sama przez wyizolowaną Amerykę oparta na dostarczaniu przesyłek i łaczeniu kontynentu dzięki sieci chiralnej, zabrała mi ponad 90 godzin życia. I już teraz wiem, że zrobi to ponownie. Kojima to taki wredny, mały Japończyk.
Hideo chciał, aby Death Stranding 2: On the Beach spolaryzowało graczy. Jest to o tyle ciekawe, że autor napisał poprzednią część w myśl łączenia się, by w sequelu postawić pytanie: czy powinniśmy się łączyć? ("Should we have connected?" znalazło się na większości materiałów promocyjnych z gry). Fabularnie otrzymujemy rozwinięcie wątków z oryginału z tą różnicą, że dawni pionierzy (Fragile) stali się zależni od nowej sytuacji. Amerykański rząd nie myśli tylko o zjednoczeniu, lecz o kontrolowaniu. Death Stranding 2 jest bardziej „polityczne” niż gra z 2019 roku. Nie napiszę o fabule, która i tak nie wznosi się na nowy poziom, bo utrzymuje typową, kojimowską narrację. Pełno w niej odniesień do całokształtu twórczości japońskiego reżysera.
Grę stworzono z myślą o ludziach ceniących wszystkie gry, nad jakimi poprzednio pracował Hideo. Właściwie brakuje określenia dla gier tego twórcy, nie z uwagi na ich wyjątkowość, lecz przez mieszanie koncepcji. Metal Gear z czasów MSX-a wprowadziło rozgrywkę opartą na unikaniu konfrontacji, Snatcher skupiał się na fabularnej eskpozycji kosztem rozgrywki, której zwyczajnie nie było. Dopiero Metal Gear Solid unifikuje filmowe zapędy ze Snatchera i mechanizmy Metal Gear'a. Późniejszym przełomem w grach z broszurką „A Hideo Kojima Game” było Metal Gear Solid V: The Phantom Pain oparte na budowaniu bazy, w tym na gromadzeniu zasobów (żołnierzy, pojazdów) w otwartym świecie i na zarządzaniu. Bez zarządzania ciężko grało się w pierwsze Death Stranding. Hideo Kojima wszedł w czwartą dekadę reżyserowania unikalnych narracyjnie gier i dostarczył sequel bezpieczny.




Here we go again
Sam żył spokojnie gdzieś w Meksyku, sprawując opiekę nad Lou, łącznikowym dzieckiem (ŁD) z oryginalnej przygody. Pewnego dnia odwiedza go dawna znajoma, Fragile (Lea Seaudox) z ofertą nowej współpracy. Wiele zmieniło się po tym, gdy Amerykę podłączono do sieci chiralnej. W świecie Death Stranding 2: On the Beach pojawiły się nowe zjawiska atmosferyczne i bramy, przez które przechodzą inni ludzie. Wciąż jestem na etapie odkrywania historii i jeszcze wiele motywów przede mną, lecz wystarczająco powiedziała mi rozgrywka. Tradycyjnie Sam otrzymuje narzędzie niezbędne do kurierskiej roboty. System jest bardzo rozbudowany i przyswajalny. Nie zaskoczyło mnie tutaj (jeszcze) nic. Wciąż podróżuję pomiędzy Centrami Dystrybucji, zbieram porzucone ładunki, aby poruszając się pojedynczą trasą zrealizować możliwie najwięcej zleceń. Zleceniodawcy przyznają mi punkty jakości i oferują nowe schematy oporządzenia.
Studio nie siliło się na rewolucję, bo tej dokonano przed sześcioma laty, gdy na rynku pojawiła się pierwsza gra. Po kilkunastu godzinach spędzonych z sequelem sam jednak łapię się na tym, że przy kontynuowaniu marki Hideo Kojima będzie musiał się sporo nagłowić. Jasne, poruszanie się nadal bawi, gromadzenie przesyłek i otrzymywanie lajków również, i nie będę żałować tych kilkudziesięciu następnych godzin przy grze. Autorzy wysłali Sama na tereny Meksyku i Australii. Na pierwszej mapie czułem się jak przed dekadą, gdy rzuciłem się w wir grindu poprzez Phantom Pain (a i sam "ból fantomowy" odczuwa bohater Death Stranding 2). Nie postrzegam tej analogii w kategoriach wad - przeciwnie - uwielbiałem i wciąż uwielbiam Metal Gear Solid V, które, choć wydano jako grę (nie)oficjalnie nieukończoną, wyniosło grywalność serii na nowy, uzależniający poziom.
Przesyłka dostarczona
Jakie jest to całe Death Stranding 2? Dobre, po prostu dobre. Gra nie stosuje niebezpiecznych chwytów z punktu widzenia mechanik. Produkcja stała się nawet łaskawsza dla wprawionych graczy, bo to oni zapewne wyczują, że gra się po prostu łatwiej. Zespół deweloperski obrał rejony korzystniejsze w zakresie rzeźby terenu. Poprzednio wyruszyliśmy naprzeciw trudnej, skandynawskiej rzeźbie terenu. Częściej planowałem trasę, ostrożniej dobierałem rodzaj sprzętu, po prostu więcej czasu spędziłem na selekcji w menusach. Aktualnie biorę przesyłkę, a trasy nie wyznaczam, lecz planuję „w biegu” skanując obszar co kilkadziesiąt kroków. Być może zmieniłem metodę rozgrywki, a być może Death Strandin 2: On the Beach stało się produkcją przystępną. Niezależnie od czynników nie zmienił się sposób uzależnienia mnie od świata wykreowanego w umyśle Hideo Kojimy. Syndrom jeszcze jednej paczki dopadł mnie poprzednio i dopadł mnie obecnie. Lepszej rekomendacji chyba pisać nie muszę. Gracie w Death Stranding 2: On the Beach?
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Death Stranding 2: On the Beach.
Przeczytaj również






Komentarze (15)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych