
Oto wszystkie gry, które reżyserował Hideo Kojima
Premiera gry Death Stranding 2: On the Beach stworzyła kolejną okazję, aby podsumować twórczy dorobek reżysera Hideo Kojimy, którego bujna biografia opływa ciekawostkami, choć dał on się poznać branży gier jako wizjoner niestroniący od metaforycznych, bogatych treści. Nie zawsze w przypadku jego gier piszemy o uniwersalnej jakości, bo ten japoński, niedoszły kowal filmowej kliszy miewał kłopoty z opracowaniem solidnego modelu rozgrywki. Weźmy pod uwagę fakt, że Hideo nie do końca radził sobie z technicznymi aspektami reżyserowanych produkcji i powierzał tę robotę programistom i grafikom. On jednak te gry poprowadził do światowego sukcesu. Dzisiaj przyjrzymy się każdej z nich.
„A Hideo Kojima Game” - dawniej irytująca parafka, a dzisiaj zasłużony podpis pod logotypem niejednej gry wyreżyserowanej przez Kojimę uwydatnia filmowe zapędy Japończyka. W młodości często bywał sam w domu po szkolnych zajęciach, ponieważ rodzice małego Hideo ciężko pracowali, aby zapewnić synowi dobrobyt. Wtedy siadał przed TV i studiował wszystkie dzieła kinematografii. Dzięki doświadczeniom z dzieciństwa rozumiał, jaką potęgę ma kinowe medium. Poszukiwał on jednak bardziej interaktywnego nośnika, dzięki któremu prezentowana opowieść zyska immersyjny charakter. W latach 80. trafił do firmy Konami, choć miał zostać farmaceutą tym samym idąc w ślady ojca - zadecydował inaczej - chciał tworzyć gry, i wykorzystać ich interaktywność do niezwykłych, zapadających w pamięci historii i bohaterów.
„Przez pewien czas pisałem sobie fan-fikcje, ale nie była to realna opcja zarobków. Wszystko zmierzało ku pójściu do normalnej pracy, ale wtedy pojawił się Famicom. Nie znosiłem wprawdzie matematyki, za to kochałem gry wideo” - wyznał Hideo Kojima w 1999 roku dla redakcji Famitsu. Kojima dołączył do Konami w 1986 roku, a firma skupiona była wówczas na 8-bitowych komputerach z rodziny MSX. Wydawca jednocześnie interesował się popularnym już Famicomem. Hideo dołączył do zespołu pracującego nad grą z motywem wojennym. Jak sam wspominał, bazowy problem leżał w rozpoczętej dwa lata wcześniej produkcji.




Metal Gear (1987, MSX)
„To zmierzało donikąd: naprzemiennie coś tworzono, a następnie usuwano. Wtedy dostałem ten projekt” - początki Hideo w Konami nie były łatwe. Był to jego reżyserski debiut. Stanął w roli głównego projektanta i producenta, co wykuło w nim poczucie mocnej odpowiedzialności za każdy projekt z jego udziałem. Kojima rozpoczął od inspiracji, którą odnalazł w kultowym filmie Ucieczka z Nowego Jorku, gdzie Snake Plissken (Kurt Russell) wraz z pozostałymi musi wydostać się z okrytego zagładą, słynnego miasta. Na tej podstawie stworzył koncept rozgrywki opartej nie na ciągłej akcji a sprawnym unikaniu zagrożenia. Od reszty zespołu usłyszał, że takich gier nie ma, a proponowane rozwiązania się nie przyjmą. Koniec końców zaczęło to działać i zespół przekonał się, że Metal Gear będzie grą rewolucyjną. Solid Snake wyruszający na samotną misję powstrzymania, o ironio, własnego ojca stał się legendarną postacią, a gra okazała się rewolucją znanych mechanik. Metal Gear nie musiało silić się na wyjątkowość, bo wystarczyło zmienić assety z ówczesnych gier i przestawić zwrotnicę na skradanie. Produkcja odniosła umiarkowany sukces, następnie Konami zrealizować port na konsolę Nintendo Entertainment System oferując bonusowe poziomy. Dzisiaj produkcja jest stałym elementem kolekcji wydawanych regularnie przez firmę Konami.
Snatcher (1988, MSX-2, Sega CD, PlayStation)
"Mój koncept na Snatcher nie opierał się na stworzeniu gry dla każdego. Historia celowała w specyficzną grupę odbiorców” - opowiadał w 1992 roku Hideo Kojima. Już wtedy stworzył on coś w rodzaju powieści graficznej, z bardzo szczątkową rozgrywką i metodami narracyjnymi użytymi w przyszłości przez autorów cenionej serii Phoenix Wright. Snatcher opowiadał o losach Gilliana Seeda tropiącego maszyny skryte pod ludzką skórą, tytułowe snatchery. Projekt ten czerpał garściami z filmowej klasyki: Blade Runnera i Akiry. Grę przyjęto ciepło, lecz nigdy nie doczekała się on portów na współczesne konsole oraz PeCety. Wrzucę na koniec pewną ciekawostkę: Hideo po premierze otrzymywał tony listów od graczy zaintrygowanych Snatcherem, a większość niczym mantrę powtarzała zapytanie - „co dalej działo się z Gillianem i resztą?” - Hideo odpowiedział, że ten wątek pozostawiał już wyobraźni samych graczy. Produkcja nie doczekała się sequela i wciąż pozostaje jednym z najciekawszych reliktów twórczości japońskiego reżysera.
Metal Gear 2: Solid Snake (1990, MXS)
O dziwo, gra nie stanowiła "pierwszego" sequela Metal Gear. Konami zleciło produkcję kontynuacji innej ekipie, więc Metal Gear 2: Snake's Revenge znajdował się już w przygotowaniu. Legenda głosi, że sam Hideo nie obawiał się tego, że już tworzono następną grę. Przejął stery nad produkcją i stało się Metal Gear 2: Solid Snake, które pojawiło się wyłącznie w Japonii. Konami nie zwlekało z produkcją gry, gdy okazało się, że ludzie naprawdę chcą dalej skradać się jako Solid Snake. Jeden z byłych pracowników Konami wspominał, że podczas podróży pociągiem zaczepił go jeden z pasjonatów gry i spytał wprost: „czemu nie robicie sequela Metal Gear? Kupiłbym tę grę z miejsca” - do tamtej pory wspomniany pracownik nie miał intencji, aby brać się za rozwój historii. Gdy jednak powrócił do domu, zabrał się za planowanie gry i jej narrację. Przy okazji riserczu Metal Gear 2 trafiłem na stary wywiad pochodzący z nieistniejącego już pisma MSX-Magazine, który zawierał te przywołane wspomnienia. W treści wywiadu przewinęły się nazwiska Hayasaki i Sagoi, a anonimowym rozmówcą (prawdopodobnie), który miał usłyszeć zapytanie o brak sequela w pociągu był sam Hideo Kojima. Metal Gear 2: Solid Snake stało się punktem otwarcia ikonicznych motywów, jakie przewiną się w kolejnych latach rozwoju tej franczyzy. W grze pojawił się Frank Jeager i Metal Gear D. Podciągnięto grafikę, doklejono nowe scenerie i ulepszono AI wrogich jednostek. Tytuł dzisiaj jest dostępny dzięki wydanej jakiś czas temu kolekcji Metal Gear Solid. Dla fanów to pozycja obowiązkowa.
Policenauts (1994, PC-9801, NEC, PlayStation, 3DO, Sega Saturn, PlayStation 3)
Policenauts to kolejna po Snatcher, powieść graficzna, a niektórzy przypisują grze Hideo Kojimy pierwszeństwo w kreowaniu tzw. interaktywnych filmów. Niezależnie od opinii krytyków oraz historyków, Policenauts należy uznać za wyjąktowy, wyprzedzający czasy projekt. „Stworzenie gry zachowującej się jak film jest niezwykle skomplikowane. Policenauts używa ująć kamery i cięć” - tłumaczył w 1996 roku Hideo Kojima. Policenauts opisuje wydarzenia pomiędzy 2013 a 2040 rokiem, gdy ludzkości tworzy kolonie w kosmosie. Hideo użył sprawdzonego motywu oddzielania się rodzin od siebie i jako przykład wskazał chęć oddania poczucie dziecka oddalonego o tysiące lat świetlnych od swoich rodziców. Jeśli dobrze znacie biografię Hideo Kojimy, to wiecie, że autor był do nich bardzo przywiązany, a towarzyszące mu w dzieciństwie poczucie izolacji po latach doprowadziło do stworzenia gry Death Stranding. Co z Policenauts? Gra podejmuje również wątki polityczne i problemy społeczne wynikające z kosmicznej kolonizacji oraz społecznych podziałów. Kojimie udało wepchnąć się ciekawą treść w format gry wideo, która korzystała już z nośnika CD-ROM. Reżyser celowo nie zawarł napisów, aby spotęgować wrażenie oglądania filmu.
Metal Gear Solid (1998, PlayStation, PC)
Czas na peak kariery Hideo Kojimy. Reżyser po latach wrócił z serią Metal Gear, choć przebudowaną pod standardy 1998 roku. Triumf święciło PlayStation, a Hideo Kojima miał pójść do samego Kena Kutaragiego po radę w związku ze specyfikacją i możliwościami konsoli. Ojciec PlayStation otwarcie spytał, co może zrobić, aby Hideo był zadowolony z działania gry na platformie Sony. Japońska korporacja szukała cennych franczyz zdolnych nakłonić kolejne miliony graczy do zakupu. Patrząc w ruchu na Metal Gear Solid odnosiło się wrażenie obcowania z grą zupełnie nowego gatunku. Dla wielu był to pierwszy kontakt z serią i twórczością samego Hideo Kojimy. Oto Solid Snake (David Hayter) wyrusza na samotną misję powstrzymania grupy terrorystycznej, Fox Hound grożącej światu uruchomieniem kroczącej broni nuklearnej, Metal Gear REX. Gracze musieli wykazać się sprytem i uważną obserwacją zachowań Genome Soldiers, którzy zależnie od poziomu trudności nie mieli problemów z wykryciem bohatera. Stańcie bliżej krawędzi ściany, a parę wydobywającą się z ust Snake'a dostrzeże zmierzający w naszą stronę żołnierz. Gra wsławiła się filmowością, scenariuszem, dialogami, grą aktorską i starciami z członkami oddziału. Burzący czwartą ścianę Psycho Mantis bawił się konwencją i czytał sejwy wgrane na kartę pamięci (polecam mieć wtedy zapisy z Castlevanii: Symphony of the Night). Metal Gear Solid otworzyło Kojimie drzwi do prawdziwej, międzynarodowej sławy.
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001, PlayStation 2)
Metal Gear Ray zanurzający się pod powierzchnię wzburzonego Oceanu? Zapierająca dech w piersi oprawa graficzna ze stałą wydajnością 60 klatek na sekundę i muzyka Harry'ego Gregsona-Williamsa? Metal Gear Solid 2 była nie tylko liderem jakości. Stała się również jedną z pierwszych, postmodernistycznych gier. Historia podejmowała wątek Raidena, a motywem przewodnim stały się symulacje, manipulacje, geopolityczna gra o wpływy, dezinformacja i kontrola modelu społecznego. Decydujące wydarzenia, choć odnosiło się wrażenie, że rozgrywały się na przycumowanej do oceanicznego dna platformie Big Shell, toczyły się w rozmowach przez Codec. Treść wydawała się przytłaczająca, lecz Kojima skrył w dialogach metaforyczne przesłanie codzienności, które sprawdziło się wiele lat po premierze gry. Fani poczuli złość, gdy okazało się, że to nie Solid Snake gra rolę główną, lecz opowieść nabierała rumieńców, a finał nie stronił od zaskoczeń. Systemowo, otrzymaliśmy grę wyprzedzającą konkurencję, z wachlarzem nowych animacji (postać mogła się wychylać teraz zza rogu) i świeżym oddziałem, a show kradnie tańczący wampir, Vamp. Sons of Liberty tylko sprawiało wrażenie kuriozalnej historii, lecz stało się grą narracyjnie dojrzalszą niż wielki poprzednik.
Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004, PlayStation 2)
Od premiery Sons of Liberty minęły prawie trzy lata, natomiast prace rozpoczęto chwilę po premierze debiutu Raidena. Ikoną sagi od zawsze pozostawał Big Boss, więc wybór tej postaci jawił się jako spełnienie marzeń fanów pamiętających jeszcze czasy MSXa, na który trafiły dwie historyczne odsłony. Jeszcze na długo przed PlayStation. Dzięki przyjęciu takiej koncepcji, miliony graczy otrzymały możliwość zapoznania się z początkami Naked Snake'a, które zresztą bardzo umiejętnie wpleciono w prawdziwą historię. Lata Zimnej Wojny okazały się solidnym fundamentem dla opowieści o szpiegach, wyścigu zbrojeń, utracie zaufania i ostatecznemu poświęceniu w imię wartości praktykowanych chyba tylko przez samych żołnierzy. Snake Eater doskonale ujmuje temat polityki, która wykorzystuje umowne oddanie służbie kraju jako tło dla interesów i rosnącego przemysłu wojennego. To czasy narodzin i jednocześnie upadku bohaterów, których wspominaliśmy latami w licznych felietonach, recenzjach czy materiałach wideo. Kojima postawił na puszczę, co sprawiło nie lada wyzwanie dla zespołu animatorów, programistów oraz grafików. Grę odebrano połowę klatek animacji. W poprzednim projekcie, Sons of Liberty sterylność i "gładkość" lokacji umożliwiła rozgrywkę w czasie rzeczywistym na poziomie 60 klatek na sekundę. Tym razem w grę wchodziło nowe środowisko, a możliwości wynikające z survivalu wzięły górę. Efekt? Metal Gear Solid 3: Snake Eater to systemowa hybryda mechanik, ukuta na wysłużonej PlayStation 2 z wielką historią, do której powrócimy jeszcze tego lata, gdy na rynku pojawi się Metal Gear Solid Delta: Snake Eater.
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2008, PlayStation 3)
MGS4 bardzo mocno skupiał się na zamknięciu fabuły całej sagi. W założeniach scenariusza miał nie pozostawiać po sobie żadnych pytań i ewentualnych niedomówień. Czy tak się stało w istocie? I tak i nie. Chociaż gra stara się wraz z każdym z pięciu aktów zaspokajać ciekawość gracza to do pełnego zrozumienia wymagała szerokiej znajomości serii. Nic dziwnego przy takim nawarstwieniu wątków i wydarzeń na przestrzeni tych wszystkich lat. Wtedy, aby zachęcić nowych odbiorców, Konami udostępniło za pośrednictwem PlayStation Store aplikację uzupełniającą, czyli MGS4 Database. Mogliśmy tam znaleźć wszelkie informacje o wszystkich kluczowych i pobocznych wydarzeniach jakie miały miejsce w MGS oraz szczegółowe opisy bohaterów, organizacji itd. Zamysł bardzo dobry, lecz nigdy nie mógł zastąpić własnych doświadczeń w obcowaniu z marką. Guns of the Patriots był trochę jak taki filmowy festiwal, pełny kojimowskich zagrywek, rozemocjonowanych postaci, przewijaniem się momentów groteskowych z dramatycznymi i kwestiami dialogowymi podejmującymi tematy zarówno poważne, jak i te zupełnie przypadkowe. I nawet po latach jestem w stanie stwierdzić, że nadal ma to swój urok. W końcu mamy do czynienia z produktem japońskim, lecz i tak udało się zespołowi zachować względny balans spójności. Do tego gra pełna jest easter eggów i nawiązań do poprzedniczek. Hideo Kojima w ciekawy sposób doprowadził do rozwinięcia i zakończenia serii Metal Gear. Dzisiaj stawiane są już tylko remake'i. Nikt raczej nie odważy się opowiedzieć ciągu dalszego.
Metal Gear Solid: Peace Walker (2010, PSP)
„To Metal Gear Solid 5 wewnątrz mnie” - powiedział Hideo Kojima. Peace Walker oferował najbogatsze doświadczenie w całej serii. Gracz rekrutował żołnierzy, wykonywał misje i dbał o rozbudowę bazy. Platformą docelową zostało PlayStation Portable i trochę ponarzekaliśmy na sterowanie. Celowanie z użyciem broni odbywało się przy pomocy krzyżaka, lecz szło przywyknąć. Gra wsławiła się nie tyle narracją, ile modelem rozgrywki i w świetle serii Metal Gear Solid była to duża nowość. Więcej czasu spędziliśmy na militarnych operacjach w Kostaryce niż oglądaniu przerywników filmowych. Grę przyjęto na świecie bardzo dobrze i wydano na duże konsole.
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain/Ground Zeroes (2015, PlayStation 3/4, Xbox, PC)
Po falstarcie Silent Hills, czyli P.T., gdzie Kojima miał pełnić fukncję reżysera ten japoński autor wziął się za powrót do marki, którą sam stworzył. Postawił na Big Bossa i jego życiorys pod koniec lat 80. Metal Gear Solid V: Ground Zeroes wydano jako rozbudowany prolog uwydatniające systemowe możliwości silnika graficznego, Fox Engine. Według legend Konami wydało na jego produkcję aż 20 milionów dolarów. Wszystko to trwało jednak w oczekiwaniu na Metal Gear Solid: The Phantom Pain, ostatniej gry Hideo Kojimy w strukturach Konami. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain zasłynęło dzięki Fox Engine. „Po Metal Gear Solid 4 podjęliśmy decyzję o stworzeniu narzędzi całkowicie od nowa. W przypadku komercyjnych silników graficznych jesteśmy zmuszeni pójść na pewne ograniczenia związane z daną technologią. Gdy zdaliśmy sobie z tego sprawę, postanowiliśmy opracować unikalny silnik zaprojektowany w pełni przez nas” - tłumaczył Junji Tago, dyrektor techniczny w Kojima Productions. Phantom Pain do dzisiaj jest bardzo grywalnym, przemyślanym tytułem, niestety niedokończonym. Kojima musiał zamknąć prace, choć miał w zanadrzu 30% przygotowanego, prawdziwego zakończenia przygody. We wrześniu, 2015 roku oficjalnie pożegnał się z Konami. Firma nie pozwoliła mu odebrać nagrody podczas gali The Game Awards, za co fani wygwizdali firmę podczas imprezy.
Death Stranding (2019, PlayStation 4)
Czas na projekt powstający już po zamknięciu kariery w Konami. Hideo trudno było się odnaleźć i poczuł tę samą izolację, co w czasach dzieciństwa, gdy siedział sam w domu i oglądał filmy. Rodzina sugerowała mu, aby odszedł na emeryturę, że zrobił już bardzo wiele dla światowego gamedevu. Kojima nie chciał odpuścić, chciał dalej tworzyć gry. Nie miał jednak tylu funduszy, aby założyć własne studio. Wziął kredyt w japońskim banku, a ze wszelkimi formalnościami pomógł mu bankier zafascynowany jego twórczością. Reaktywował Kojima Productions, a jedną z pierwszych osób, jakie dołączyły, był Yoji Shinkawa. Tak zaczęła się przygoda pt. Death Stranding. Grę sfinansowało Sony, które natychmiast przystało na współpracę, pamiętając czas rozkwitu serii na konsolach PlayStation. Kojima postawił na zjednoczenie ludzkości w czasie wielkiej, postapokaliptycznej izolacji. Opracowując grę na bazie silnika Decima otrzymanego od studia Guerilla Games udało się stworzyć grę niezwykłą, obudowaną oprawą AAA z założeniami gry niezależnej, w której samo chodzenie jest przygodą. Jeśli wciąż nie graliście w przygodę Sama Portera - czas nadrobić zaległości. Właśnie przybył sequel, Death Stranding 2: On the Beach a reżyser, Hideo Kojima, rozpoczął czwartą dekadę twórczości. Czekam na więcej, a tymczasem mam przesyłki do zrealizowania.
Przeczytaj również






Komentarze (15)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych