
Silent Hill: Remake - powrót do genezy terroru
Silent Hill wywoływało dreszcze, powodowało nocne koszmary, itd. Kończąc już z przesadnym faworyzowaniem kultowego horroru, napiszę tylko, że gra Konami stworzyła realną konkurencję dla Resident Evil, serii, której twórcy bawili się naszą adrenaliną, fundując czasowy strach, gdy z reguły coś poczwarnego zjawiało się znienacka. Keiichiro Toyama, autor pierwszego Cichego Wzgórza postawił na lęk, którego nie widać, stworzył genezę horroru wytwarzanego w umyśle, bez wykładania grozy na tacy jak czynili to inicjatorzy Rezydującego Zła. Życiowe dzieło Toyamy powróci dzięki współpracy Konami z krakowskim zespołem, Bloober Team.
Od niedoszłych projektów dla Nintendo Wii, po Layers of Fear, Blair Witch, The Medium i wreszcie, remake Silent Hill 2 - krakowianie stworzyli polską fabrykę horrorów. Trudno nie oczekiwać Cronos: The New Dawn, produkcji zawieszonej gdzieś między Dead Space, Resident Evil, The Thing i dokładającej podróże w czasie. Prawdziwą rewelację przyniosła niedawna konferencja Konami. W trakcie pokazu zapowiedziano renowację Silent Hill, wydanej oryginalnie na PlayStation w 1999 roku. Po kilku dniach, fascynacji nowym projektem polskiego studia nie krył Keiichiro Toyama ciekawy przekształceń dokonanych przez Bloober Team. Cenię pracę ekipy Piotra Babieno włożoną w godną implementację archaicznych realiów Silent Hill 2 do współczesnych standardów panujących w grach TPP. Pomijając scenariusz i cały ten terror rdzy w przeobrażonej wersji miasteczka programiści Bloober Team zastosowali najlepsze cechy najlepszych rozwiązań, aby historia Jamesa Sunderlanda była przystępnym doświadczeniem. Oryginał ma moc przebicia już tylko dla fanów, choć niezaprzeczalną zaletą klasycznego modelu rozgrywki jest skuteczne generowanie napięcia.
W Silent Hill 1&2 strach potęgowano poprzez ograniczenie obiektywu kamery, by pokazać odbiorcy jak najmniej, stworzyć pozory klaustrofobicznej paniki bohaterów. Bardzo dobrze zobrazowano motyw otwarcia głównej historii w Silent Hill, gdy jako Harry Mason udajemy się do pobliskiej alejki, w której mroku skrywają się potwory, a kamera celowo ogranicza naszą widoczność. Prolog ten świetnie oddaje nastrój całości rozgrywki, w której eksplorowanie przebija się z lękiem przed tym, czego nie widać. To zupełnie odwrotna taktyka w kontekście metodologii konkurencyjnej marki, Resident Evil. Gdy u kresu poprzedniego milenium pojawiła się sklejona w niecały rok trzecia część franczyzy (Resident Evil 3: Nemesis) - skromne Team Silent stworzyło nowy rodzaj terroru, niewidocznego, atakującego umysł, niekoniecznie ciało. To dlatego walkę w klasycznej serii Silent Hill uznaje się za jej najsłabsze ogniwo, bo stanowiła po prostu element szerszej układanki, układanki z zamglonych budynków, ulic, i mrocznej historii, z której wyszły wszystkie stwory. Przygotowywany przez Bloober Team powrót historii Harry'ego Masona desperacko szukającego córki, Cheryl jest de facto drugą próbą odtworzenia dzieła Keiichiro Toyamy.




Rozbite wspomnienie
Silent Hill: Shattered Memories stało się jednym z powodów, dla którego Konami w późniejszych latach powierzyło markę studiom spoza Japonii (Homecoming, Downpour, czy remake'i SH od Bloober Team). Grę wyprodukowało brytyjskie studio Climax, a Konami zgłosiło się do deweloperów krótko po rozwiązaniu zespołu Team Silent w 2006 roku. Pierwszą grą Brytyjczyków zostało ciepło przyjęte Silent Hill: Origins (2007), lecz sławę przyniósł firmie remake klasycznej gry z 1999 roku. Zatem przed polskim zespołem stoi trudne zadanie, bo narrację zastosowaną w Shattered Memories trudno będzie przebić. Gra ta niestety jest niedostatecznie znana, co traktuję w kategoriach fenomenów, których nie pojmuję. Plany na ten remake sięgały bowiem 2006 roku, gdy za zamkniętymi drzwiami w Konami ustalono, że powrót pierwszego Silent Hill w 10. rocznicę wydania serii na rynku będzie trafionym pomysłem. Autorzy z Climax zdecydowali się jednak na gruntowne przekształcenie modelu rozgrywki. Bohaterem naturalnie pozostawał Harry Mason, lecz opowieść rozpoczynała się od rozmowy z psychiatrą (z tego samego motywu skorzystają po latach twórcy horroru od Sony, Until Dawn). Twórcy Shattered Memories nie przepadali za wątkiem Harry i Cheryl, więc ukuli własną opowieść, i zmienili koncept postaci drugoplanowych, w tym Dahlii, która ze staruszki przewodzącej satanistycznym kultem zmieniła się w młodszą damę. Platformą docelową stało się Wii i jest to o tyle zabawne, że raczkujący wówczas twórcy z Bloober Team pracowali nad grą Sadness, również dedykowaną Wii, choć ta nigdy się nie pojawiła w sprzedaży. Konsola od Nintendo stała się mekką dla fanów horrorów.
Studio Climax zrezygnowało z walki i skupiło narrację na ucieczce przed oprawcą, co było jeszcze nowatorskim podejściem w latach 2008-2009, gdy gra znalazła się w głównej fazie produkcji. Media nie szczędziły grze pochwał, dzięki czemu Silent Hill: Shattered Memories do czasu premiery remake'u drugiej części pozostawało najwyżej ocenioną grą franczyzy od czasu zamknięcia Team Silent. Tytuł pojawił się również na PSP i PlayStation 2, lecz było już zdecydowanie za późno, aby sięgnęła po nią odpowiednia ilość graczy. Nigdy nie pojawiła się wersja HD, lecz przy aktualnej promocji serii przez wydawcę istnieje cień szansy, że w przyszłości się to zmieni. Ponownie zagłębiłbym się w Homecoming oraz Downpour opracowane przez czeskiego dewelopera, Vatra Games, które stworzyło grę promującą lokalność studia. Shattered Memories to przykład skutecznie przekształconej, oryginalnej formuły traktującej materiał źródłowy z szacunkiem i jednocześnie godną podziwu swobodą. Keiichiro Toyama zachwycił się autorską wizją Climax, lecz sam do prac nad serią już nie powrócił. Jego ostatni tytuł, Slitterhead spotkał się z umiarkowanym przyjęciem w mediach. Nie brakuje opinii sugerujących zły wybór Toyamy w kontekście odejścia od Konami po zakończeniu prac nad oryginalnym Silent Hill. Takie już są uroki imperatywu twórczego, który nakazuje pracę nad czymś wyjątkowym, co nie zawsze się przecież udaje.
Powrót do początku
Wcielając się po dekadach w Harry'ego Masona eksplorującego zamglone zakamarki Silent Hill będę oczywiście nieustannie porównywać współczesne dokonania krakowian w świetle klasycznej wizji. Bloober Team, jeśli twardo trzymają się bazowej wersji scenariusza - mają chyba ułatwione zadanie. Dzięki pracy przy użyciu sprawdzonych narzędzi, Unreal Engine i oparciu twórczości na modelu rozgrywki z Silent Hill 2 (2024) produkcja powinna przebiegać o wiele sprawniej. W dobie podejmowania minimalnego ryzyka nikt nie zdecyduje się na usilne eksperymentowanie i zabawę konwencją, bo od takich rzeczy mamy przecież coraz bogatszy w treść sektor gier indie (dobrym przykładem jest gra Crow Country). Kiedy tworzono remake Silent Hill 2, do głosu doszli twórcy oryginału sugerując zmianę, lecz polski zespół chciał wiernie odtworzyć opowieść o poszukiwaniu żony i zgłębianiu sumienia. Gra jednak wprowadziła pewne zmiany w niektórych scenach, lecz zrobiła to ostrożnie, aby nie zaburzyć klasycznej spójności. Szczególnym wyzwaniem była gra aktorska budująca narrację oryginału, więc autorom współczesnej iteracji Silent Hill 2 należy się szacunek za wykonaną pracę.
Silent Hill (1999) opierało się na próbie zrozumienia dziejących się zjawisk, odnalezieniu zagubionej córki, Cheryl i interakcji z postaciami drugoplanowymi. Brakowało w niej kata, Piramidogłowego czy upiornych pielęgniarek, za to Harry'ego dręczyły szkolne zjawy i fragment ten uważam za najlepsze, co podarowało nam klasyczne Silent Hill, wraz z przeobrażeniem się tego miejsca w pokryte rdzą, obskurne odbicie miasteczka. Nie wymagam od autorów renowacji wprowadzania drastycznych zmian, bo prawdopodobnie otrzymamy systemową powtórkę z rozrywki z innymi bohaterami i fabularnym kontekstem. Skoro nadzieję żywi sam Keiichiro Toyama, to warto dać twórcom kredyt zaufania. Z pierwszej próby odtworzenia jednego z najlepszych horrorów wszech czasów Bloober Team wyszło obronną ręką, więc tutaj chyba również się uda.
Przeczytaj również






Komentarze (17)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych