
Ghost of Yotei - coś więcej czy tylko sequel?
Tworzymy grę. Inspirujemy się The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017, Nintendo), Wiedźminem 3 (2015, CD Projekt) i Red Dead Redemption II (2018, Rockstar Games). Mamy wsparcie jednego z rynkowych potentatów. Przez kilka lat uczymy się historii o mongolskich najazdach na Wyspach Japońskich. Tworzymy własny silnik, piszemy nieskomplikowany scenariusz o samotnym wybawcy i przekładamy na język zer i jedynek. Nasza gra pojawia się u kresu samodzielnego panowania platformy docelowej, o której systemowo wiemy już wszystko. Wystarczają trzy dni, aby sprzedaż utrzymała się na poziomie 2.4 miliona egzemplarzy. O naszej grze piszą wszędzie, a gracze nie szczędzą pochlebnych komentarzy. Jest 2020 rok, świętujemy sukces w siedzibie naszej firmy, Sucker Punch. Projekt Ghost of Tsushima zapisuje się w historii studia jako bestseller. Co dalej? No, zróbmy sequel, choć łatwo nie będzie.
Taki scenariusz miał oczywiście miejsce, lecz nie ja brałem w nim udział. Sucker Punch od Sly Coopera tworzyło gry dobre, choć najlepsze miało dopiero nadejść. Studio zmęczone tworzeniem przygód w superbohaterskiej atmosferze postawiło na feudalną Japonię, do tego baśniowo zinterpretowaną z wyborną eksploracją i pomysłowymi side-questami. Ghost of Tsushima pod płaszczem inspiracji jest grą zbudowaną na silnym, technicznym fundamencie. Oferuje prawego bohatera, Jina Sakaia, do szpiku kości oddanego ojczystej krainie i ludowi. Scenariusz gry sprzyja całej rozgrywce, której trzonem jest po podróżowanie od miejsca do miejsca i wyzwalanie krainy. To opowieść uszyta nićmi Akiry Kurosawy, legendy japońskiej kinematografii. Nieskomplikowana narracja bardzo często sprzyja w chłonięciu świata przedstawionego. Weźmy pod lupę grę, którą katuję regularnie od kilku miesięcy, a moja pasja wobec tej produkcji narasta. The Legend of Zelda: Breath of the Wild nie zdobywa fabularnych szczytów, bo to gra de facto o pięknym, dzikim i niemal nieograniczonym świecie, na który łypie pradawne zło, Ganon. Receptą sukcesu gry Nintendo jest swoboda działania i ograniczenia, lecz nie techniczne, a naszej wyboraźni. Skomplikowana fabuła ma tutaj zupełnie drugorzędne znaczenie.
Ghost of Tsushima działało podobnie. Nadrzędnym celem bohatera jest wyzwolenie krainy w finałowym starciu z antagonistą, Kotun Khanem. Do zwycięstwa prowadzi droga walki z najeźdzcami, wyzwalaniu obozów i pomocy potrzebującym. O sukcesie gry zdecydował sposób jej prezentacji i umieszczenie świata przedstawionego w roli narratora. Do mapy zaglądałem tutaj o wiele rzadziej niż np. w przypadku gier spod znaku Assassin's Creed, których zmorą do tej pory była nadmierna ikonizacja map. Zmieniło się to w wydanym kilka miesięcy temu Assassin's Creed: Shadows, czyli grze, podobnie jak Ghost of Tsushima bazującej na pięknie feudalnej Japonii. Sucker Punch opłynęło sukcesem i (miejmy nadzieję) złotem, bo gra zdobyła powszechne uznanie, a sequela namiętnie wyczekiwano. Moment ten nadszedł 24 września, ur. podczas State of Play. Ujawniono prace nad Ghost of Yotei, jawną kontynuacją, choć w innej krainie, z nową bohaterką, Atsu, w japońskim żargonie określanej mianem Onryo, nieposkromionego ducha zemsty. Ghost of Yotei cechuje bardziej osobisty charakter. To już nie będzie opowieść o wyzwoleniu, lecz brutalnej próbie wymierzenia sprawiedliwości. Taki rodzaj scenariusza kumuluje większy, emocjonalny ładunek, i rzadko ucieka się do ideowych rozważań. Jina Sakaia rozliczano za działanie wbrew kodeksom samurajów. Atsu nie liczy się z nikim, a jedynym towarzyszem jest poczucie zemsty w starym, dobrym stylu bushido.




Dusza wendetty
Atsu i Jin Sakai to skrajnie odmienne charaktery zasilane jednak wspólną wartością: sprawiedliwością. Producenci celują w opracowanie świeżej, lecz nie porzucającej rodowodu kontynuacji. Jak twierdził Jason Connell w rozmowie z Variety, studio tworzy grę poruszającą odbiorcę i kreatywną jak tylko to możliwe. Przy budowie silnika graficznego Ghost of Tsushima i opracowaniu rozgrywki, wraz ze świetnym systemem walki opartym na kontroli tłumu, szybkiej kalkulacji i obserwacji zachowań wrogów studio siłą rzeczy mniej stawiali na emocjonalność postaci, a więcej na całokształ krainy. Histora Sakaia jest bardzo ambiwalentna - lubimy opowieści o podbojach i odzyskiwaniu ziem lub nie. W świetle wykonania gry i jej zawartości fabuła była akceptowalna dla wszystkich, bo Ghost of Tsushima to po prostu dobrze działająca maszyna. W produkcję sequela, Ghost of Yotei zaangażowani są niemal wszyscy autorzy poprzedniej gry zespołu. Jason Conell latami wertował japońską historię, jej oficjalnych i nieoficjalnych bohaterów, których historia zapamiętała wyłącznie z imion. Celem pracy zespołu z Sucker Punch jest uhonorowanie wszystkich duchów przeszłości, których echa wybrzmiewają w pojedynczych zwojach. Przywołam więc jednego z nich. Przenieśmy się oczyma wyobraźni na pole bitwy w Cuszimie roku 1247. Jeden samuraj, Sukesada stawił czoła 25 mongolskim najeźdźcom i zwyciężył. Jin Sakai to autorska reinterpretacja wszystkich japońskich wojów z czasów mongolskiej inwazji na tereny Japonii.
Ghost of Yotei toczy się u stóp wielkiej góry, a teren działań złudnie przypomina pierwowzór z 2020 roku. Kraina ta mocno się różni od terenów eksplorowanych przez graczy w poprzedniej grze, notabene wciąż prężnie działającej niezależnie od modelu konsoli (PS5, PS5/PS Pro). Bohaterce, Atsu, przyjdzie żyć w 1603 roku, aby walczyć o sprawiedliwość u podnóża góry Yotei. "Kraina wypełnioną zielenią i niebezpieczeństwem" - czytamy na oficjalnej stronie gry. Tymczasem pod adresem twórców wpłynęły zarzuty o "woke", co dotyczyły wyboru żeńskiej płci w roli głównej. Tylko, od kiedy uznajemy to za wadę? Nikt nie pamięta już czasów twardych kobiet w grach wideo? Czasów Lary Croft (Tomb Raider) czy Jill Valentine (Resident Evil)? Connell odniósł się do komentarzy, tłumacząc, że brutalna natura nowej krainy idealnie wyrzeźbi kobiecą postać. Niewątpliwą zaletą kobiet jest ich emocjonalność i ten walor skrupulatnie wykorzystają autorzy ze studia Sucker Punch. "Trudno tworzy się gry, a zwłaszcza sequele" - Connell szczerze o podejmowaniu się nowych projektów. Ghost of Yotei ma dużą bazę graczy oczekujących premiery. We wspomnieniach większość widzi malowniczą Cuszimę, zinterpretowaną w baśniowej aranżacji, spływającej krwią i przemocą. Tę rzadką kombinację uznaje się za filar sukcesu serii "Ghost" - bo już możemy zacząć pomału pisywać o silnej marce Sucker Punch wspieranej przez Sony.
Zjawa zmian
Sequel cechuje podobieństwo do oryginału. Ghost of Yotei pędzi na silniku graficznym poprzednika, a zaletą narzędzi Sucker Punch jest ich elastyczność, o czym świadczy poprawne przeniesienie gry na PC, PS5. "Zanim przystępujemy do prac nad drugą wersją czegokolwiek, zadajemy sobie pytanie o jej rdzeń" - opowiadał Connell dla Variety. Scenarzyści odłożyli motyw inwazji, bo gry fabularnie dzieli 329 lat. Przeczytałem kiedyś stary, lecz bardzo treściwy wywiad z Noboru Sugimurą, zmarłym w 2005 roku scenarzystą klasycznej iteracji Resident Evil 2 (1998). Uważał on, że istotnym punktem sequela jest pokrewieństwo postaci, adnotacje do oryginału i próby komunikacji gracza z lore. Podpisuję się pod jego słowami, lecz nie zawsze ten aspekt decyduje o skuteczności gry jako medium, którego walutą jest przecież interaktywność. Atsu, z czasem zostanie określona mianem Onryo, więc siać będzie postrach wśród złych, w oczach ludu stanie się symbolem zemsty. Czy w grze pojawią się nawiązania do Jina Sakaia? Myślę, że w formie przypowieści o wielkich wojownikach byłoby to wskazane. Atsu w młodości doświadczyła bolesnej straty i teraz, jako zjawa, tropić będzie ludzi odpowiedzialnych za dawną zbrodnię. To stały element kina samurajskiego i wykorzystano to również w przypadku AC: Shadows. Gry te są do siebie podobne dzięki historycznej aranżacji. Sposób prezentacji to jednak zupełnie odmienna sfera.
Ghost of Yotei sprzyja cykl produkcyjny. W wewnętrznych studiach PlayStation panuje polityka, wedle której outsourcing ogranicza się do minimum, aby to zespół core'owy miał pełną dyspozycję nad projektem, a decyzje są podejmowane na bieżąco, bez zbędnych opóźnień. Takie podejście bardzo ceni Hideo Kojima, reżyser nadchodzącej gry Death Stranding 2: On the Beach. Ghosf ot Yotet trafi do sprzedaży 2 października, więc przekonamy się, jak mocno gra będzie różnić się od oryginału. Jej zaletą jest kobieca postać uwikłana w brutalne realia feudalnej Japonii. To już nie okres wielkich bohaterów, jak Sakai, lecz trudna walka o przetrwanie w nowej, japońskiej rzeczywistości. Czasy wybawców przeminęły, a jedyną drogą jest szlak zemsty. A zjaw boją się wszyscy. Assety pozostaną te same, lecz Ghost of Yotei dzięki sprawniejszej produkcji skupi się na scenariuszu - bardziej niż poprzednik.
Przeczytaj również






Komentarze (16)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych