
Death Stranding 2 przywróci wiarę w gaming i zażegna kryzys gracza? A jeśli nie, to kto może to zrobić?
W świecie gier wideo, który coraz częściej przypomina taśmę produkcyjną wypuszczającą kolejne, niemal identyczne tytuły, Death Stranding 2 jawi się jako powiew świeżości i przypomnienie, że gry mogą być czymś więcej niż tylko zbiorem mechanik.
Odsłona z dopiskiem On The Beach to nie tylko kontynuacja unikalnej wizji Hideo Kojimy, ale też manifest tego, czym gry mogą i powinny być. W czasach, gdy wielu graczy cierpi na „kryzys gracza”, znużonych przewidywalnością i brakiem głębi, ten tytuł działa jak odtrutka - zaskakuje, prowokuje i buduje doświadczenie, które pozostaje z graczem na długo po zakończeniu rozgrywki.
Takich gier jest naprawdę niewiele.




Hideo Kojima ratunkiem branży

Gdy w 2019 roku świat zobaczył pierwsze Death Stranding, reakcje były skrajne. Jedni byli oczarowani, inni kompletnie nie rozumieli, „dlaczego mam chodzić po górach z paczkami?”. Ale właśnie w tej niecodzienności tkwiła siła tej gry - Kojima nie chciał stworzyć kolejnego hitu, który sprzeda się na hasło „otwarty świat z walką i drzewkiem umiejętności”. On stworzył coś osobistego, ryzykownego i - jak się okazało - poruszającego. Sequel tej opowieści nie tylko kontynuuje tę drogę, ale rozwija ją w zupełnie nowych kierunkach, udowadniając, że Death Stranding nie było jednorazowym eksperymentem, a początkiem czegoś znacznie większego.
To, co wydawało się absurdalne - bycie kurierem w świecie po końcu świata - okazało się głęboko satysfakcjonujące. W Death Stranding 2 ten koncept wraca, ale zostaje znacząco poszerzony. Transport nie jest już tylko środkiem do celu, ale celem samym w sobie - z nowymi rodzajami ładunków, ulepszonym systemem fizyki, jeszcze bardziej realistycznym oddaniem trudności terenu. W dodatku gracz dostaje więcej możliwości personalizacji sprzętu, pojazdów, a nawet tras, co czyni każde zlecenie nie tylko zadaniem, ale wyzwaniem logistycznym i strategicznym. Nagle planowanie trasy przez góry staje się bardziej emocjonujące niż jakakolwiek walka.
Różnorodność terenu będzie spora. Otrzymamy więcej niespodzianek w postaci dynamicznie zmieniających się warunków atmosferycznych (wiatry, burze piaskowe, deszcze i nie tylko), a co więcej, otoczenie będzie diametralnie inne, bowiem z Ameryki ruszamy na południe, do Meksyku. Samo to sprawia, że dostarczanie kolejnych przesyłek będzie w pewien sposób "inne".
Narracyjny majstersztyk

Nie sposób nie wspomnieć o emocjonalnej głębi, którą niesie za sobą Death Stranding 2. Gra nie boi się mówić o rzeczach trudnych - o samotności, stracie, poświęceniu. Kojima umiejętnie prowadzi historię tak, by nie przytłaczać gracza, ale jednocześnie zmuszać do refleksji. Postaci są żywe, pełne niuansów, a ich motywacje i wybory są równie ważne jak fabularne zwroty akcji. To narracja w stylu, który bardziej przypomina ambitne kino niż standardową grę wideo. I właśnie to sprawia, że Death Stranding trafia szczególnie mocno do starszych graczy - tych, którzy nie szukają tylko rozrywki, ale także przeżyć.
Ciekawym aspektem Death Stranding 2 jest jego tempo. Gra nie zmusza nas do pośpiechu, nie nagradza jedynie za efektywność, ale za przemyślane działanie. To rytm, który wielu graczom - szczególnie tym, którzy pamiętają czasy mniej intensywnych produkcji - bardzo odpowiada. Zamiast nieustannej akcji, mamy tu czas na eksplorację, obserwację, planowanie. W świecie pełnym gier szybkich i powierzchownych, Death Stranding daje przestrzeń. Dosłownie i w przenośni.
Współpraca zamiast rywalizacji

Jednym z najbardziej innowacyjnych aspektów Death Stranding była asynchroniczna kooperacja między graczami. Możliwość budowania struktur, które mogą później pomóc innym, stworzyła niespotykane poczucie wspólnoty. W sequelu Kojima rozbudowuje ten system. Gracze mogą teraz nie tylko dzielić się budowlami, ale również współtworzyć większe projekty, pozostawiać wiadomości, ostrzeżenia, a nawet przedmioty. To wzmacnia poczucie, że jesteśmy częścią większego wysiłku - odbudowy świata. Bez konkurencji, bez agresji - tylko współpraca. To doświadczenie kompletnie różne od typowego multiplayera, który często opiera się na rywalizacji i destrukcji.
Będąc przy mechanikach i rozwiązaniach w rozgrywce, zostały one znacząco rozwinięte. System budowania infrastruktury jest bardziej złożony, pojawiły się nowe urządzenia, które pozwalają pokonywać przeszkody w kreatywny sposób. W grze dostępne są np. mobilne mosty, systemy linowe łączące różne poziomy terenu, czy bardziej zaawansowane drony do transportu. Pojazdy zyskały dodatkowe możliwości adaptacyjne - zmieniają się w zależności od warunków pogodowych czy nawierzchni. To wszystko sprawia, że planowanie trasy nie jest już tylko kwestią geometrii, ale też dynamicznego dostosowania się do otoczenia.
Piękność za sprawą Death Stranding 2

Gracze, którzy doświadczają tzw. wypalenia growego, często wskazują na jedną rzecz: wszystko jest takie samo. Death Stranding 2 łamie ten schemat w każdym aspekcie. To gra, która nie przypomina niczego innego. Nie zachęca do grindu, nie rzuca w twarz liczbami i nagrodami co pięć minut. Zamiast tego oferuje poczucie progresji oparte na emocjach, zrozumieniu świata i własnym tempie. Dla wielu to okazja, by przypomnieć sobie, dlaczego w ogóle zaczęli grać w gry.
W dobie gier z lootboxami, trybami battle royale i brakiem jasnej tożsamości twórczej, Death Stranding 2 jest przykładem odwagi. Odwagi mówienia „nie” schematom i „tak” eksperymentowi. To gra, która nie powstała z algorytmu. Jest tworem ludzkiego umysłu - z wszystkimi jego sprzecznościami, emocjami i nieprzewidywalnością. Dlatego nie próbuje się przypodobać każdemu. Ale ci, którzy jej zaufają, znajdą w niej coś głębszego niż statystyki czy skórki postaci.
Jeśli nie Death Stranding 2, to co może przywrócić wiarę w gaming? Zapewne GTA 6, które będzie bestsellerem na wiele lat. Niemniej trzeba zaznaczyć jedno - druga połowa dziewiątej generacji konsol będzie obfita w wielkie, intrygujące pozycje, a przygoda Sama Bridgesa jest tego zapowiedzią.
Przeczytaj również






Komentarze (66)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych