
Czasem nie potrzeba wielkich zespołów. I te gry temu dowodzą
W czasach, gdy największe premiery wymagają setek nazwisk w napisach końcowych i budżetów liczonych w dziesiątkach milionów dolarów, wciąż zdarzają się tytuły, które udowadniają, że pasja jednej osoby potrafi poruszyć miliony graczy. To te projekty, które często powstają po godzinach, w domowym zaciszu, bez gigantycznych kampanii marketingowych i całych działów PR-u. Gry, które zamiast świecić rozmachem, świecą pomysłem.
W tym zestawieniu zebrałem osiem takich historii - gier, które narodziły się z pojedynczej wizji, determinacji i często nieprzespanych nocy, a mimo to (a może właśnie dlatego) zdobyły serca graczy na całym świecie. Czasem chodziło o świeży pomysł, czasem o wybitny klimat, a czasem po prostu o dobrze dopracowany kawałek kodu, który trafiał w odpowiedni moment.
Stardew Valley




Na początku był hołd złożony Harvest Moonowi, a potem wielka historia sukcesu. Stardew Valley stworzył Eric Barone, który przez cztery lata samotnie dłubał w pikselach, komponował ścieżkę dźwiękową i programował wszystko, co tylko dało się zaprogramować. Gra, która miała być tylko ćwiczeniem, przerodziła się w globalny fenomen i dziś uchodzi za wzór niezależnego sukcesu.
Minecraft
Zaczęło się skromnie - Markus Persson pracował wtedy jeszcze w innej firmie, a po godzinach dłubał przy czymś, co miało przypominać LEGO z potworami. Po kilku tygodniach wrzucił prototyp do internetu. Potem były aktualizacje, szał na YouTubie, przejęcie przez Microsoft i miliardy dolarów na stole. Ale wszystko zaczęło się od jednej osoby i jednej idei: zbuduj, co chcesz i zobacz, co się stanie.
Undertale
Pomysł i realizacja? Toby Fox. Muzyka? On. Kod? Też on. Dialogi? Jasne, też on. Efekt? Jeden z najbardziej poruszających i nieszablonowych RPG-ów ostatniej dekady. Undertale rozbrajało humorem, łamało konwencje i przypominało, że gry potrafią być tak samo śmieszne, jak i wzruszające. A do tego całość wyglądała jak coś, co dałoby się uruchomić na kalkulatorze z lat 90.
Papers, Please
Na granicy totalitarnego państwa praca urzędnika imigracyjnego jeszcze nigdy nie była tak emocjonująca. Lucas Pope stworzył Papers, Please niemal w pojedynkę i zamienił monotonię papierkowej roboty w dramatyczną opowieść o moralnych wyborach i codziennym przetrwaniu. Wszystko w stylistyce rodem z MS-DOS i zbudowane wokół idei: “wpuścić, czy odesłać?” - tylko że każda decyzja miała konsekwencje.
Axiom Verge
Jeśli Metroid był twoją miłością z dzieciństwa, to Axiom Verge przypomina list miłosny wysłany wiele lat później. Thomas Happ pracował nad grą przez pięć lat, w przerwach od pracy w branży. Wszystko zrobił sam, a jego projekt - łączący eksplorację, strzelanie i dziwne biomechaniczne światy - zebrał świetne recenzje i doczekał się kontynuacji. Retro, ale nowoczesne.
Bright Memory
Patrząc na to, co dzieje się na ekranie - dynamiczna walka, piękna grafika, efektowne animacje - trudno uwierzyć, że nad grą pracowała jedna osoba. Zeng Xiancheng udowodnił jednak, że wystarczy dobry silnik, talent i upór, by stworzyć coś, co wygląda jak produkcja AAA. Bright Memory może nie jest perfekcyjne, ale robi piorunujące pierwsze wrażenie i pokazuje, że samemu też można uderzyć z hukiem.
Dust: An Elysian Tail
Dean Dodrill, z zawodu animator, postanowił spróbować swoich sił w gamedevie. Efektem była piękna, ręcznie rysowana platformówka z dynamiczną walką i zaskakująco rozbudowaną historią. Dust: An Elysian Tail było nie tylko wizualnie dopieszczone, ale i świetnie zaprojektowane - i choć o grze dziś mówi się rzadziej, dla wielu pozostaje jednym z cichych bohaterów niezależnej sceny.
Banished
Wyobraź sobie SimCity, ale bez pieniędzy, z głodem i śmiertelnością w roli głównej. Luke Hodorowicz stworzył Banished jako surową, ale fascynującą symulację budowy osady, w której każdy błąd może skończyć się śmiercią połowy mieszkańców. Zero fajerwerków, tylko przetrwanie.
Przeczytaj również






Komentarze (6)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych