Za co pokochaliśmy GTA: Vice City?

Za co pokochaliśmy GTA: Vice City?

Krzysztof Grabarczyk | 01.06, 17:00

Lata osiemdziesiąte w Stanach Zjednoczonych to nie tylko rozkwit kinematografii we wszystkich możliwych kierunkach, to epoka budowania wielkich imperiów, kreacji wielkich marek świata popkultury i wielkich nazwisk. Przepych ten siłą rzeczy skusił środowiska gangsterskie do budowania wpływów. Ten barwny okres wykorzystali scenarzyści ze studia Rockstar Games, aby stworzyć prawdopodobnie jedną z najlepszych gier, jakie kiedykolwiek wyjechały z tłoczni. Ironią losu jest krótki czas produkcji przygody z udziałem Tommy'ego Verceti, czyli gościa, który szedł tam, gdzie płacili najwięcej, a nim wskoczyliśmy w jego hawajską koszulę i ubraliśmy lśniący zegarek - Tommy zwyczajowo wpadał w kłopoty. Cóż, taka to już branża. 

Grand Theft Auto: Vice City powstawało na drodze eksperymentalnych zagrywek, o czym wspomniał dyrektor artystyczny, Aaron Garbut. "Jeśli chodzi o Vice City wiele elementów po prostu się kliknęło. Kiedy zablokowaliśmy mapę i dodaliśmy nad nią helikoptery; tancerzy w klubach; nocną przejażdżkę wzdłuż Ocean Drive; sklepy z mniej konwencjonalną bronią - widząc jak to wszystko działa próbowaliśmy nowych rzeczy" - tłumaczył z okazji 10. rocznicy wydania produkcji w 2012 roku. Po głośnej premierze Grand Theft Auto III, czyli gry absolutnie rewolucyjnej w zakresie budowania trójwymiarowego miasta i swobody związanej z poruszaniem się Claude'a po mapie świata autorzy z Rockstara najpierw opijali sukces, a następnie przysiedli do komputerów i zaczęli majstrować przy sprawdzonej konwencji

Dalsza część tekstu pod wideo

Vice City rozpoczynało jako dodatek do bazowej edycji GTA III. "Nie przysiedliśmy do gry z intencją sequela. Po wydaniu GTA III pracowaliśmy kilka miesięcy nad komputerową edycją i zaczęliśmy intensywnie myśleć nad dodawaniem rzeczy charakterystycznych dla mission-packa, jak nowe bronie, pojazdy i wystrzałowe misje - czyli właściwie wszystko to, czego nie zdołaliśmy umieścić w trzecim Grand Theft Auto" - przyznał Leslie Benzies w rozmowie z Digital Trends. Dzisiaj Benzies nie jest związany z Rockstar Games i promuje swój najnowszy tytuł, MindsEye. W dalszej części wywiadu Benzies opowiadał o zawziętej dyskusji nt. wyboru miejsca akcji GTA: Vice City. Rozważano m.in. Londyn, lecz Sam Houser, czyli starci z braci, którzy założyli firmę (młodszy to Dan) postawił na interpretację Miami i wszystkiego, co związane z miastem w settingu lat 80. "Nie da się po pięciu minutach nie myśleć o Miami Vice, czy Człowieku z Blizną" - wspominał Benzies. Trudno odmówić mu racji. Za co my naprawdę pokochaliśmy Grand Theft Auto: Vice City? 

"Tommy Vercetti. Ruszajmy" 

undefined

Uwielbiam relację głównego bohatera z Lance'em, czyli gościem nie tak do końca z przypadku. Wspólnie wspinają się na szczyt gangsterskiej hierarchii, bo w Vice City za każdym bogactwem stoi mroczna historyjka i konflikty interesów. I właśnie o konfliktach i budowaniu imperiów jest całe to Grand Theft Auto: Vice City snute opowieścią o gościu w kołnierzu, który pojawia się po latach odsiadki i po wpadce musi odrobić gangsterską dolę, aby w miarę fabuły piąć się do góry. Tommy Verceti przede wszystkim złamał schemat Rockstar Games, w którym firma stawiała na niemych bohaterów celem lepszej identyfikacji z graczem. Jednak nadanie osobowości Vercettiemu zmieniło całkowicię optykę rozgrywki. Tommy, choć częściej leciał soczystymi one-linerami - stał się dzięki temu ulubieńcem publiczności i do dzisiaj uznawany za jedną z najciekawszych postaci z multiwersum Rockstar Games. Tommy dał początek wyrazistym bohaterem. W GTA III motywem przewodnim była zemsta, natomiast Vice City odznaczała się barwną opowieścią o budowaniu imperiów, gdzie wyrównywanie rachunków wynikało po prostu z bieżącej narracji wydarzeń. 

Grand Theft Auto: Vice City z technicznego punktu widzenia nie było dla Rockstar Games jakimś wielkim wyzwaniem. Studio dysponowało już sprawdzoną technologią, RenderWare autorstwa studia Criterion Games idąc tropem Wikipedii. Dużo więcej kłopotów było z nagrywaniem głosów. Szefowie studia postawili na współpracę z Hollywood, co w dotychczasowej historii marki stanowiło wydarzenie bezprecedensowe. Wajb lat 80. wymagał głosów tamtej ery i nie bez powodu w rolę główną wcielił się zmarły przed kilkoma laty Ray Liotta, prawdziwy Tommy Vercetti. Okoliczności pierwszego spotkania aktora z przedstawicielami Rockstar Games są bardzo ciekawie, a sam Liotta zaimprowizował scenę z kultowego filmu, Chłopaki z Ferajny (1990, reż. Martin Scorsese), w którym odegrał rolę Henry'ego Hilla. Praca z aktorem nie należała do najłatwiejszych, a przy produkcji San Andreas nikt z Rockstar Games nie myślał już o angażowaniu nazwisk ze srebrnego ekranu. 

Miasto sentymentów

undefined

Grand Theft Auto: Vice City do tej pory oferuje ten niezwykły wajb wspomnień i lat 80. Dla mnie, jako osoby urodzonej po 1989 roku gra stanowi nośnik ówczesnego stylu życia w amerykańskiej stolicy przepychu, bo Vice City jest przecież autorską interpretacją Miami. Dzisiaj możemy wrócić do tego świata dzięki wydaniu odświeżonej trylogii, i choć Vice City liczące prawie ćwierć wieku musiało się postarzeć, to wciąż ma w sobie dużą grywalność. Wiadomo, że wymiana ognia trąci archaizmem i jest przez to trudniejsza, ale uczucie jazdy po mieście i uruchomioną stacją radiową, Flash FM nadal urzeka. Spytacie o mój ulubiony track? Zawsze mam dreszcze, gdy w trakcie drogi do hotelu Ocean View w radiu wybrzmiewa "Run to You" (1984, Bryan Adams). W 2012 roku spytano Lesliego Benziesa o powrót do Vice City. Dzisiaj oczekujemy go wraz z Grand Theft Auto VI datowane na 26 maja, 2026 roku. Czy to oznacza, że powróci sam Tommy Vercetti? To jedna z ulubionych postaci pośród fandomu, który wysnuł setki ciekawych teorii co do jego losów po zamknięciu historii przedstawionego w GTA: Vice City. Dla mnie pozostanie on archetypem wyrazistych, głównych postaci w grach firmy Rockstar Games. Grach w większości niezapomnianych, dodajmy. Za to i za lata 80. pokochałem Grand Theft Auto: Vice City. 

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper