
Wpływ Lary Croft i Tomb Raidera na ewolucję gier przygodowych
Tomb Raider, z charyzmatyczną i niepokorną Larą Croft w roli głównej, kiedy wpadł na konsole i komputery, rozbił dotychczasowe wyobrażenia o tym, czym właściwie może być gra akcji w trójwymiarze. Ale, ale… czy produkt Core Design naprawdę był aż tak przełomowy, jak go wszyscy malują?
Tak, tak, wszyscy już o tym pisali. Temat przewałkowany jak ciasto u babci na stole, i to nie raz, nie dwa, a tysiące. Ale wiecie co?
Mnie to chyba nigdy nie znudzi. Bo o tej marce i tej seksownej pani można pisać bez końca – tym razem jednak zrobię to po swojemu.




Zanim jednak zagłębimy się w samą markę Tomb Raider, warto zatrzymać się chwilę przy samej Larze Croft – jednej z najbardziej ikonicznych postaci w historii gier wideo. W czasach, gdy cała branża była niemal zdominowana przez facetów, zarówno po stronie twórców, jak i bohaterów gier, pojawienie się silnej, niezależnej kobiecej postaci było prawdziwym przełomem.
A zaczyna się to tak:
Choć Lara to ta, która zdominowała świat gier wideo jako pierwsza globalnie rozpoznawalna żeńska bohaterka, jej poprzedniczki już wcześniej otworzyły drzwi dla kobiet w cyfrowym świecie. Zanim nasza ukochana archeolożka wpadła na ekrany, gracze mieli okazję poznać Ms. Pac-Man, która zadebiutowała w 1982 roku jako nieoficjalny sequel Pac-Mana. Co prawda, gra była tylko wersją zmodyfikowaną, ale to Ms. Pac-Man była pierwszą kobietą-główną, która zyskała popularność i naprawdę przyciągnęła uwagę. Choć wyglądała praktycznie identycznie jak jej męski odpowiednik, różniła się kilkoma detalami – miała różową kokardkę, długie rzęsy i uśmiech, który krzyczał „jestem kobietą” w najbardziej uroczy sposób. I jasne, nie miała zbyt skomplikowanej osobowości ani dialogów, ale jak na tamte czasy była absolutnym przełomem, wprowadzając kobiety do świata gier.
Pod względem rozgrywki zmiany były raczej kosmetyczne – Ms. Pac-Man krążyła po labiryncie, zjadała kulki i unikała duchów, tak jak w oryginale. Niemniej, gra była nieco bardziej rozbudowana – nowe plansze, bardziej różnorodne labirynty, a nawet przerywniki pokazujące jej związek z Pac-Manem i narodziny ich dziecka, Juniora. Mimo że była w gruncie rzeczy wariacją na temat znanej gry, zapisała się na kartach historii jako pierwsza grywalna kobieca postać, która nie tylko zyskała popularność, ale stała się także pierwszą żeńską ikoną popkultury. Tytuł pierwszej damy gier wideo? Zdecydowanie należy do niej!
Tak na marginesie: nigdy jakoś nie byłem fanem tej gry, a sama formuła też nie wywoływała u mnie bicia serca. Może dlatego, że jak te tytuły zdobywały rynek, mnie jeszcze na świecie nie było. Gdybym jednak zaprosił do tej rozmowy mojego Ojca, to pewnie miałby zupełnie inne zdanie — hehe. Niemniej jednak, zdarzyło mi się zagrać. Co prawda nie w wersję z kobiecą zjadaczką kropek, a w klasycznego Pac-Mana, ale powiem szczerze — nie porwało mnie to jakoś szczególnie.
Ale już zostawmy naszą żółtą panią (i jej żółtego kolegę) w tyle i przenieśmy się do roku 1986, kiedy to na scenę wkracza Samus Aran – bohaterka serii Metroid, stworzonej przez Nintendo. To dopiero było coś! Sama gra była rewolucyjna na wielu poziomach: połączenie eksploracji, walki i platformówki w otwartym świecie to był prawdziwy game-changer. Jednak to, co zaskoczyło graczy najbardziej, to sama postać Samus. Przez większość rozgrywki nikt nie miał pojęcia, że sterują kobietą. Dopiero po ukończeniu gry, wszyscy odkrywali, że pod tym całym pancerzem kryje się nie jakiś kolejny bohater, ale właśnie bohaterka. W latach 80-tych, kiedy ta gra pojawiła się na rynku, męscy bohaterowie dominowali we wszelkich produkcjach, a kobiety w grach często były tłem, księżniczkami do ratowania, czy postaciami drugoplanowymi. Ten sprytny zabieg narracyjny twórców wywołał niemałe zamieszanie.

W czasach, gdy kobiety w grach były głównie tapetą (to tak jak większośc dzisiajszych influe), Samus Aran udowodniła, że kobieta może być samodzielną, potężną postacią, która nie potrzebuje żadnego ratunku – to ona była ratunkiem. Niektóre media pisały, że ta zmiana była absolutnie rewolucyjna, a postać Samus stała się symbolem równouprawnienia i siły kobiet w grach wideo, pokazując, że kobieta nie musi być tylko tłem dla męskich bohaterów, ale może być głównym protagonistą w grze akcji, pełnym charakteru i niezależności. Dla wielu graczy i recenzentów Samus była niespodzianką i krokiem ku bardziej zróżnicowanemu podejściu do bohaterów w grach. Jednak nie wszyscy przyjęli to z entuzjazmem. Wśród niektórych graczy pojawiły się negatywne reakcje, bo przyzwyczaili się do męskich herosów, a Samus to trochę zamieszanie. W mediach pojawiły się gorące dyskusje na temat tego, jak ta postać wpłynie na przyszłość kobiecych bohaterek w grach – część ludzi widziała w tym krok w stronę równouprawnienia, inni zaś traktowali to jako zbędną zmianę w istniejącym schemacie.
Muszę w końcu nadrobić tę serię, bo jak na razie nie udało mi się ukończyć żadnej części – co może być lekko wstydliwe. Ale wiecie jak to jest, kiedy się jest młodszym, grało się głównie w to, co było pod ręką, a Metroid w moim kręgu nie cieszył się jakąś wielką popularnością. To zresztą nadal nie są moje czasy, które pozwalałyby na swobodne granie i operowanie padem (czy też wtedy – joystickiem). Mimo to gra brzmi naprawdę interesująco i wierzę, że w końcu przyjdzie ten moment, kiedy będę mógł z dumą powiedzieć: „zaliczone!”
Dlaczego o nich wspominam? W sumie było ich więcej, ale to te dwie naprawdę zapisały się w historii gier – jeszcze przed narodzinami tej najładniejszej. Ano właśnie dlatego, że…
Pojawienie się Lary Croft w 1996 roku to moment w historii gier wideo, który miał być bardziej przełomowy niż pierwsza kawa w poniedziałkowy poranek – ale niekoniecznie w sposób, który sobie wyobrażano. Tak, brązowooka wniosła do branży coś, co zostaje w głowie na długo, ale to był zupełnie inny rodzaj przełomu niż debiut Samus Aran czy Ms. Pac-Man. Choć podobnie jak one, Lara stała się bohaterką, którą gracze z całego świata uwielbiali, jej pojawienie się wywołało o wiele bardziej kontrowersyjne reakcje – głównie przez to, że nie skupiano się na jej umiejętnościach czy roli w fabule, a raczej… no cóż, na jej wyglądzie. I to dość… specyficznie.
Samus Aran, owszem, była również kobietą, ale przez całą grę grała w grze o panowanie nad maską – jej zbroja nie miała żadnych erotycznych podtekstów, bo liczyła się tylko jej siła, inteligencja i odwaga. Płeć Samus była wręcz ukrywana w tajemnicy, co było prawdziwym szokiem w tych czasach. Z kolei Ms. Pac-Man była, no cóż, po prostu wariacją na temat Pac-Mana – dostaliśmy ją z różową kokardką, długimi rzęsami i ciut więcej cukierkowego uroku, ale cała jej rola była bardziej symboliczna niż rewolucyjna. Fajnie, że była pierwszą grywalną żeńską postacią, ale nie zmieniała za wiele w tym, jak kobiety były widziane w grach – ona wciąż była, cóż, tłem dla tych zjadających kulki.
A potem pojawiła się Lara Croft. O, to była dopiero postać pełna sprzeczności – z jednej strony silna, niezależna, odważna, z drugiej strony nie można było nie zauważyć, jak bardzo była… no, uprzedmiotowiona wizualnie. To jej dysonans – między tym, jak ją widzieli gracze, a tym, jak była przedstawiana – sprawił, że wywołała aż takie emocje. Lara stała się faktycznym punktem zwrotnym, bo o ile wcześniej kobiety w grach wideo najczęściej były nagrodą, albo tłem, to ona nagle stała się bohaterką główną, na którą wszyscy patrzyli. I to nie tylko mężczyźni, bo tak, Lara przyciągnęła miliony graczy, ale również same graczki, które poczuły, że może i one zasługują na swoją bohaterkę, która nie tylko wzbija się na szczyt, ale i zmienia zasady gry.
Czas na reklamy? niech będzie! Ciekawostka dla ciekawskich – początkowo Lara Croft wcale nie miała być... Larą Croft. Aha! Toby Gard, ojciec tej pikselowej legendy, planował najpierw typowego, umięśnionego herosa. Wiecie, taki klasyczny gość z giwerą, który bez pytania rozwala wszystko na swojej drodze. Core Design rozważało nawet opcję wyboru płci bohatera, więc równolegle powstała wersja żeńska – tajemnicza Laura Cruz, z nieco bardziej latynoskim sznytem. Brzmi jak bohaterka telenoweli akcji? Trochę tak. Ale, jak to zwykle bywa, plany poszły do kosza – z jednej strony przez ograniczenia technologiczne (robienie dwóch zestawów animacji to wtedy było jak zdobycie Grand Prix), a z drugiej… bo Gard doszedł do wniosku, że ta cała kobieca wersja jest po prostu ciekawsza.
A że Toby nie krył swojej słabości do kobiecych kształtów nieco odbiegających od natury (cytat z między wierszy), to poszło z górki. Zresztą nie tylko fantazja grała tu rolę – obserwując ludzi w salonach arcade, zauważył, że gracze chętnie wybierali kobiece postacie w Virtua Fighter. Morał? Może i faceci lubią grać twardzielami, ale patrzeć – już wolą na coś... ładniejszego.
W końcu zapadła decyzja – nie będzie żadnych opcji. Jedna postać, jeden kierunek. Laura Cruz odeszła w niebyt, a narodziła się ona – bardziej brytyjska niż herbata z mlekiem, bardziej elegancka niż królowa i bardziej gotowa na przygodę niż Indiana Jones (chociaż, uczciwie mówiąc, porównania do niego zaczęły się dopiero później). Zespół Core Design, liczący zaledwie sześć osób (czy siedem?), zaczął rzeźbić w tej postaci osobowość – z początku miała być sztywna jak kapral z musztry, ale szybko dodano jej trochę luzu i brytyjskiego wdzięku. I dobrze, bo Lara jako zimna, bezemocjonalna maszyna byłaby jak herbata bez cukru – da się, ale po co?

A potem przyszło boom. Gdy pojawił się pierwszy Tomb Raider, nikt nie spodziewał się, że ta kanciasta pani z pistoletem zawładnie światem. Z miejsca stała się ikoną – była odważna, niezależna, a przy tym emanowała czymś, co trudno opisać... oj, przecież wiadomo, że chodzi o pistolety ;) Jej proporcje były, cóż, kreatywne – talia jak u osy, biust jak z kreskówki, a cała sylwetka bardziej przypominała zestaw Lego niż człowieka z krwi i kości. Ale działało. Legendy głoszą, że jej biust został przypadkowo powiększony o 150% przez samego Garda… i nikomu nie chciało się tego cofać. Czy to prawda? Oczywiście nie, ale brzmi zbyt dobrze, żeby nie powtarzać. Gard przyznał zresztą otwarcie, że Lara miała wyglądać jak kobieta idealna – przynajmniej w męskiej wyobraźni lat 90. Cóż, chyba trafił w dziesiątkę. A reszta? To już historia – z kontrolerami w dłoniach i oczami wlepionymi w ekran.
LC była pierwszą kobietą w grach, która nie czekała biernie, aż ktoś ją uratuje – bo to ona była tą, która wparowywała do świątyni i robiła porządek. Nie jakaś tam księżniczka z wieży – Lara to liderka, odkrywczyni, a czasem i demolka. Kto inny potrafiłby z taką gracją przeskakiwać kolce, strzelać do wilków i jeszcze w międzyczasie rozwiązywać zagadki logiczne godne Mensy? No właśnie. I to wszystko w czasie, gdy technologia 3D dopiero raczkowała – a Croftówna już śmigała po ruinach z animacją skoku godną baletnicy z drewnianymi stawami.
Te charakterystyczne echo kroków rozbrzmiewające w ciemnych korytarzach? To nie były zwykłe dźwięki – to była zapowiedź przygody. Taki growy odpowiednik odgłosu zbliżającego się Indiany Jonesa, tylko że w wersji z kaburami i bez fedory. Tak było, nie zmyślam.
Po premierze Tomb Raidera, Lara w zasadzie nie tyle wyszła poza gry, co wystrzeliła jak rakieta. Plakaty, filmy, koszulki, piórniki, plecaki – była dosłownie wszędzie. W pewnym momencie stała się bardziej rozpoznawalna niż niejeden superbohater w pelerynie. Mówisz gry wideo? Ludzie myśleli: aha, czyli Tomb Raider i ta pani z pistoletem. I tak oto pikselowa archeolożka stała się ikoną popkultury.
Ale jej wpływ to nie tylko marketingowe fajerwerki. LC przetarła szlak – pokazała twórcom, że kobieta w grze może być pełnoprawną bohaterką, z własnymi motywacjami, historią i celem. Nie dodatkiem. Nie love interestem. Nie nagrodą za przejście ostatniego bossa. Od niej zaczęły się zmiany – potem przyszły kolejne bohaterki z charakterem, głosem i misją. Dzięki Larze projektanci przestali się bać pisać silne, złożone kobiece postacie.
No a dziś? Cóż, jej wygląd to już mem sam w sobie. Trójkątne piersi, ramiona jak kloce, zero mimiki, a fryzura przypominająca origami z kartonu – ale kto by się tym przejmował? Ten kanciasty design miał w sobie to coś. Zielony top, krótkie brązowe spodenki, masywne buty i obowiązkowo – podwójna kabura. To wystarczyło, żeby każdy gracz od razu wiedział, z kim ma do czynienia. Może i nie była ładna w klasycznym sensie, ale za to miała styl i charyzmę, której mogłaby pozazdrościć niejedna współczesna bohaterka wygładzona przez ray tracing.
Z każdą kolejną częścią seria Tomb Raider rosła w siłę, a technologia robiła skok za skokiem – i to niekoniecznie przez wirtualne przepaście. Sylwetka Lary też przeszła niezłą metamorfozę: z geometrycznej figurki w coś, co zaczynało przypominać człowieka z krwi, kości i… poligonów. Twarz nabrała detali, ubrania coraz mniej przypominały tektury z Painta, a coraz bardziej coś, co dałoby się (przynajmniej teoretycznie) założyć. Chociaż nie oszukujmy się – top nadal bardziej pasował na pokaz mody w dżungli haute couture niż na realną ekspedycję po ruinach z pułapkami śmierci.

Crystalsi, jak mogliście porzucić klasyczny strój? Zielony top, krótkie spodenki, kabury – to było święte trio! Zmienić to na czarne zwykłe spodnie i kurtkę?! Panie, takich rzeczy się nie tyka – jak schabowego z chrzanem w niedzielę. Za to się powinno dostać po psyku!
W tamtym czasie brązowowłosa zaczęła być też coraz bardziej obecna w mediach. I nie chodzi tu o recenzje czy prezentacje na E3. Mówię o tych mniej grzecznych rewirach. Na okładkach magazynów – wiadomo jakich – Lara błyszczała w pełnym trójwymiarze, a do tego w towarzystwie GIF-ów, które chłopaki w gimnazjach zgrywali sobie na dyskietki (kto pamięta, ten wie). A kiedy zaczęto zatrudniać modelki do wcielania się w Larę, zmysłowe sesje zdjęciowe stały się normą. Nagle nasza archeolożka była nie tylko ikoną gier, ale też... pin-up dziewczyną ery PlayStation.
Ba, niektórzy twórcy naprawdę balansowali na cienkiej granicy między tworzeniem bohaterki a produkcją... no, nazwijmy to: treści alternatywnych. I tak, wiele osób (całkiem słusznie) krytykowało tę seksualizację, bo choć Lara była silną i niezależną postacią, to marketing często sprowadzał ją do roli cyfrowego obiektu westchnień. A jednak – trzeba uczciwie przyznać – to właśnie wtedy na dobre wbiła się w popkulturową świadomość. Lara była wszędzie. I dla wielu osób, niezależnie od powodów (a nie oceniamy tu nikogo, prawda?), była pierwszą postacią z gry, której imię zapamiętali na całe życie.
No dobra, koniec tej lekcji historii. Wszyscy i tak to wiedzą – a jeśli nie wiedzą, to już wiedzą. Czas zamknąć podręczniki i otworzyć głowę na coś zupełnie innego.
Przejdźmy do... fantazji.
Co by było, gdyby Lara Croft się w ogóle nie pojawiła?
A no, może przemysł gier pozostałby jeszcze przez długi czas w tej samej męskiej stagnacji, gdzie kobiece postacie pełniłyby głównie rolę ozdobników i tła. Twórcy gier raczej nie widzieliby sensu w tworzeniu bohaterek, bo, hej – w tamtych czasach gry o kobiece postacie to była niezła nisza. Może oglądalibyśmy więcej gier takich jak Duke Nukem, albo coś równie kultowego jak Idniana.
Czy to źle?
No cóż, z perspektywy gracza – i moim zdaniem – jak najbardziej! Ograniczona różnorodność postaci mogłaby, choć nie musiała, sprawić, że zaczęlibyśmy się nudzić tymi samymi (albo bardzo podobnymi) bohaterami. A tutaj wchodzi Duke Nukem, który czerpał garściami z sukcesu Lary Croft – szczególnie w Time to Kill. Ach, ile to godzin spędziłem, biegając po tej grze z blondynem w roli głównej. A teraz poważnie – czy ta gra wyglądałaby tak świetnie, gdyby Tomb Raider nie dał jej zielonego światła? Kto wie, ale coś czuję, że nie. W końcu gry z tamtych czasów to często była ta sama papka – okej, Virtua Fighter to ten malutki wyjątek, ale przyznajcie, nie zmieniało to zbyt wiele. Technologia wtedy dopiero zaczynała stawiać swoje pierwsze kroki. Ale to Lara, ze swoimi skokami (no chyba nie myśleliście, że napiszę o jej biuście, he?), zagadkami i przestrzenią 3D, wprowadziła prawdziwą rewolucję.
Pewnie, wcześniej pojawił się Gex z trójwymiarową grafiką, ale to nie była ta sama bajka – tam nie było eksploracji, tylko żarty i odskakiwanie od ścian. PowerSlave? Jasne, ale to była bardziej strzelanka niż klasyczna przygodówka. Tak naprawdę znowu to Tomb Raider, w swojej pełnej krasie, wstrząsnął branżą na tyle, że inne studia poczuły się zainspirowane do tworzenia podobnych gier. Coś się zmieniło. Może taka postać jak Lara by powstała i tak, ale bez Tomb Raidera w tej konkretnej formie, cała branża przygodówek mogła wyglądać zupełnie inaczej.
Chcecie przykłady? Proszę bardzo: Heavy Metal F.A.K.K.² – gra, która tak bardzo wzorowała się na Tomb Raiderze, że nie da się tego nie zauważyć. Wystarczy spojrzeć na główną bohaterkę – to niemal jak Lara Croft w metalowej wersji. A może Blood Omen: Legacy of Kain? Tytuł, który śmiało można uznać za jeden z pierwszych, prawdziwie rozbudowanych przygodowych gier zaraz po premierze TR. Albo Shadow Man – dla wielu graczy to jedna z ciekawszych gier na pierwsze PlayStation (choć do mnie to jakoś nie trafiło). Pamiętacie BloodRayne? Jedna z najfajniejszych serii, która na pewno zainspirowała więcej niż jednego fana gier.
I mogę tak wymieniać bez końca. To gry, które wyraźnie czerpały z formuły, którą ustalił Tomb Raider. Może bez tej gry nigdy by nie powstały. I choć to odważna teza, to patrząc na rozwój branży, jestem pewny: tak oryginalnej postaci jak Lara Croft – nawet dziś – nie dałoby się wymyślić od zera.
Dobra, dobra, jak dotąd skupialiśmy się głównie na samej Larze Croft – bo kto by jej nie kochał, prawda? Ale,Tomb Raider to przecież nie tylko ona, choć to właśnie jej pistoletowe sztuczki i geometryczny biust sprawiły, że marka stała się rozpoznawalna na całym świecie. No dobra, ale to tylko połowa historii. Pora zadać sobie prawdziwe pytanie: co sprawiło, że Tomb Raider stał się fenomenem popkultury, o którym mówi się do dziś – i to prawie trzy dekady po premierze? Czas więc cofnąć się na chwilę do samego początku, zastanowić się, co takiego sprawiło, że ta seria wyróżniała się na tle innych, i dlaczego wciąż mamy ją w sercu. Bo to nie była tylko gra o babce z bronią – to była prawdziwa rewolucja w świecie gier.
Raz jeszcze wróćmy do roku 1996 – czasów, gdy internet w domu był luksusem, a gry odpalało się z płyty, która brzmiała jak startujący odkurzacz. To właśnie wtedy studio Core Design wypuściło coś, co z początku wyglądało jak kolejna gra o strzelaniu do nietoperzy i spadaniu z półek skalnych, a okazało się… kulturowym trzęsieniem ziemi. Tomb Raider nie tylko zainicjował jedną z najbardziej ikonicznych serii w historii gamingu, ale też przewrócił do góry nogami to, jak myślimy o grach przygodowych. To nie był zwykły hit. To był boom, który sprawił, że nagle każdy chciał eksplorować ruiny, rozwiązywać zagadki i robić fikołki w slow-mo, którego tak de facto nie było, aż do czasów Legendy.
Czy bez Lary Croft branża gier wyglądałaby dziś tak samo? No nie bardzo. Gdyby Tomb Raider nigdy się nie ukazał, to kto wie – może do dziś gralibyśmy w szarobure labirynty bez pionowej osi, a bohaterki w grach byłyby dalej tylko zaginioną księżniczką do uratowania. Na szczęście ona przyszła, zobaczyła i wykopała przejście do przyszłości.
Tak jak Lara Croft nie była pierwszą kobietą w grach wideo (choć pewnie była pierwszą z tak geometrycznym biustem i osobowością na miarę popkulturowej ikony), tak Tomb Raider nie był też pierwszą grą w pełnym 3D. Pierwszeństwo techniczne należy do Quake’a, który wjechał na salony z silnikiem, co potrafił więcej niż ówczesne kalkulatory NASA. Jasne, wcześniej był Doom, Wolfenstein 3D i cała banda pseudo-trójwymiarowych oszustów, gdzie ściany nie miały grubości, a przeciwnicy obracali się do gracza jak kartonowe sylwetki w strzelnicy.
To, co naprawdę robiło różnicę w przypadku produkcji Core Design, to sposób, w jaki to całe 3D zostało podane. Nie tylko można było chodzić w przód, w tył i na boki, ale też – o zgrozo – skakać, wspinać się i nurkować! A wszystko to w przestrzeniach, które nie wyglądały jak sześcienne tunele z plasteliny, tylko jak prawdziwe ruiny, katakumby i świątynie, gdzie Indiana Jones zgubiłby się po dwóch minutach. System kamer i animacji? Czysty Matrix zanim Matrix był cool. Lara poruszała się jak baletnica z pistoletem – płynnie, z gracją, a czasem z kontrolowanym dramatyzmem prosto w przepaść.
Spójrzmy na inne gry z tamtych lat, żeby docenić skalę zjawiska. Resident Evil? Świetna rzecz, klimat jak z VHS-u po tygodniu w wypożyczalni, ale bohaterowie poruszali się jakby mieli kij od szczotki w... no, tam, a tła były prerenderowane jak w katalogu IKEA. Nawet Super Mario 64, choć wyznaczał nowe standardy w projektowaniu poziomów, był jak kolorowy sen po paczce Skittlesów – zupełnie inna bajka. Tymczasem Tomb Raider wrzucał gracza do dusznych, mrocznych lokacji, gdzie każdy korytarz mógł prowadzić do śmierci, skarbu albo kolejnej zagadki wymagającej kombinowania jak MacGyver z archeologicznym zacięciem.

I chyba tu tkwił cały urok. Tomb Raider nie był po prostu grą o babce w obcisłym topie. To była hybryda: trochę platformówka, trochę escape room, trochę strzelanka, a wszystko podlane przygodowym sosem. Zagadki środowiskowe? To nie były przerywniki – to był rdzeń rozgrywki. Bo nic tak nie cieszyło, jak moment, kiedy po trzydziestu minutach skakania, przesuwania i kombinowania w końcu otwierałeś starożytne drzwi i… wpadałeś na tygrysa. Ale z bananem na twarzy, bo to właśnie to uczucie – odkrywania i przetrwania – było esencją tej gry.
Medialna oprawa? Dziś można by pomyśleć, że od początku była to operacja z chirurgiczną precyzją – viral tu, baner tam, influencer w tle. Ale nie, nic z tych rzeczy. Na początku nikt nie sądził, że ta gra cokolwiek zwojuje. Ot, kolejny tytuł z katalogu, który miał swoje pięć minut między recenzją Wormsów a zapowiedzią Descent II. Marketing? Raczej „czy mamy budżet na jedną stronę w EDGE, czy może lepiej jednak pójść w PC Zone?”. A jednak – bum! – Lara Croft wyskoczyła z kart magazynów jak pixelowa Atena z głowy Zeusa i z miejsca przebiła się do głównego nurtu kultury. Bo kiedy masz postać, która jest równocześnie archeologiem, akrobatką i modelem 3D z biustem jak dwa stożki lodowe, to jakoś samo się niesie, prawda?
Zresztą, początki były bardziej przyziemne niż mogłoby się wydawać. Core Design to było wtedy nie tyle studio, co grupka zapaleńców siedząca w biurze wielkości większego salonu fryzjerskiego. A Eidos? Jeszcze nie ten Eidos od Deus Exa, tylko raczej: „dajmy im szansę, najwyżej się nie sprzeda”. Pierwsze materiały promocyjne wyglądały jakby robili je w Paintcie, a gra żyła głównie dzięki temu, że ktoś wrzucił parę screenów do PlayStation Magazine. Targi? Były, jasne. Ale bardziej jako: „hej, mamy stoisko obok gościa sprzedającego joysticki – wpadnijcie, pokażemy wam panią z pistoletami i... no, zobaczycie sami.”
A miejskie legendy o kodzie na nagą Larę? Dzieciaki w podstawówkach wymieniały się nimi jak artefaktami z Peru, a starsi bracia na pewno to widzieli, tylko już nie pamiętają, jak się to włącza. Marketing szeptany? A może pierwsze wirale przed epoką social mediów? Jedno jest pewne: Lara nie była tylko bohaterką gry – była zjawiskiem, które przekraczało granice monitora.
A potem modelki. I to nie byle jakie. Kobiety z krwi, kości i błysku fleszy, które ożywiały cyfrowy mit na eventach, w reklamach i galeriach handlowych. Cosplay zanim cosplay stał się mainstreamem. A wszystko to zrealizowane z takim wyczuciem, że dziś trudno uwierzyć, że całość zaczęła się od zespołu kilku gości w angielskim Derby, pracujących na zapleczu magazynu. Spotkania z Larą Weller w Warszawie chyba nigdy nie zapomnę – ale to już temat na zupełnie inny artykuł, bo działo się, oj działo.
Fantazjujemy dalej? jazda, biała gwiazda
Wyobraźmy sobie świat, w którym Tomb Raider nigdy się nie wydarzył. Przerażające, prawda? Gry bez wspinaczki po murach, bez spadania do podziemnych świątyń, bez zagadek, które każą kręcić wajchą przez 10 minut tylko po to, żeby otworzyć drzwi, za którymi czeka... kolejna wajcha.
Bez Lary Croft gry przygodowe mogłyby się rozwijać jak Windows Vista – czyli wolno, boleśnie i z dużym prawdopodobieństwem, że coś się zaraz zawiesi. Seria Tomb Raider była jak Indiana Jones na sterydach i z brytyjskim paszportem – pokazała, że można połączyć akcję, eksplorację i łamigłówki w jednym, zgrabnie wykrojonym opakowaniu. I to takim, które zapisało się w historii, mimo że miało kąty ostrzejsze niż opinie na forach internetowych w 2003. Gdyby nie Lara, kto wie – może Nathan Drake w Uncharted nigdy by nie istniał? Może Prince of Persia dalej by biegał po płaskich piaskach, a Altair z Assassin’s Creed zasuwałby po dachach bez jakiegokolwiek stylu parkourowego, jakby się potknął o własny kaptur. Lara nie tylko otworzyła drzwi, ona je wyważyła z hukiem, a potem obróciła się w zwolnionym tempie, poprawiła kucyk i rzuciła: Gotowe!
To ona pokazała, że w grach można mieć emocje rodem z kina, zagadki rodem z popularnych zeszytowych łamigłówek i akcję rodem z najlepszych filmów sensacyjnych. I co najważniejsze – nie trzeba było mieć faceta z brodą i mięśniami jak u Arnolda, żeby prowadzić grę. Wystarczyła ona – z pistoletami, gracją i... nieco zbyt szerokim rozstawem ramion. Można powiedzieć, że Tomb Raider nie tylko zdefiniował gatunek. On go wykopał spod ziemi, odkurzył, podrasował i rzucił światu na stół jak as z rękawa. A potem jeszcze strzelił w powietrze z obu pistoletów, żeby było efektownie.
A gdyby Lary nie było? A, to już było.
Bez Grobowego jeźdzca Sony mogłoby nigdy nie zauważyć, że w grach da się opowiadać historie inne niż: zabili mi psa, więc teraz wszyscy zginą. To właśnie przygody tej seksownej rozbudziły wyobraźnię i pokazały, że eksploracja grobowców i rozwalanie starożytnych mechanizmów to nie tylko hobby archeologów na urlopie. Gdyby nie one, (tak, wiem ,ale co poradzę, jak to tak świetnie tutaj pasuje) Uncharted – w wersji „Lara na testosteronie” – mogłoby nigdy nie powstać. A nawet jeśli by powstało, to Drake nosiłby zapewne power armor i gadał jakby właśnie wrócił z LAN party w Quake’a.
Seria była jednym z pionierów używania motion capture, czyli tego, co dziś robi się nawet przy reklamach chipsów. Wtedy jednak był to kosztowny eksperyment, przypominający bardziej hollywoodzką produkcję niż grę komputerową. Gdyby Tomb Raider nie udowodnił, że to działa, inni developerzy mogliby uznać, że realizm ruchów to fanaberia dla fanów baletu, choć to może zbyt dalekie wnioski. Ale, ale Core Design, a później Crystal Dynamics i Eidos, zrobili coś, co w latach 90. wydawało się równie szalone, co praktyczne: pokazali, że poza Japonią i USA też można robić gry, które sprzedają się w milionach i trafiają do popkultury jak meteoryt w dinozaura. Dzięki Larze Croft Wielka Brytania mogła pochwalić się czymś więcej niż tylko herbatą, deszczem i Monty Pythonem (kocham ich). Bez niej europejskie studia mogłyby przez dekadę stać na palcach, próbując przebić się przez japońsko-amerykański mur milczenia.
Mało kto pamięta, ale w 1997 roku Tomb Raider II sprzedawał się lepiej niż jakakolwiek inna gra na PlayStation – oczywiście poza Japonią, gdzie Kratos wtedy jeszcze biegał w pieluchach. Był to jeden z niewielu europejskich tytułów, który skutecznie rzucił rękawicę takim gigantom jak Final Fantasy VII czy Metal Gear Solid – i nie dostał przy tym od nich po tyłku. Seria nie tylko inspirowała gry, ale też komiksy, filmy, a nawet trafiła do muzeów – co jest miarą sukcesu, bo umówmy się, nie każdy bohater gry komputerowej kończy obok mumii w gablocie. Gdyby Tomb Raider nigdy nie powstał, ktoś inny musiałby wejść na to pole minowe – ale kto miałby odwagę, skoro nikt nie znał ścieżki?
Pewnie – rynek nie znosi próżni, a potrzeba eksploracji, akcji i charyzmatycznego bohatera zawsze była w powietrzu. Ale to Tomb Raider zdołał wyczarować te wszystkie elementy w sposób, który po prostu działał – z odpowiednią dozą tajemnicy, adrenaliny i tej specyficznej pikselowej charyzmy, której nawet dzisiejsze superbohaterki mogą tylko pozazdrościć. To była gra, która nie tylko wciągała, ale też zostawała z nami na dłużej – jak dobrze skrojona koszula, którą nie sposób zdjąć. No bo kto by zapomniał o plakatach, piórnikach i poduszkach z Larą Croft? (Choć przyznaję, nie mam żadnej z tych rzeczy, co sprawia, że czuję się jak gorszy fan niż ci wszyscy, którzy mieli pełną kolekcję, ale za to dostałem koszulkę z Panną na C w prezencie, która teraz robi za mój nieoficjalny strój do sesji z tą cholernie pociągającą dziewczyną).

Kto mógłby zająć to miejsce? Może Legacy of Kain, Alone in the Dark albo Syphon Filter (pamiętacie? Trójkę katowałem całe święta. O Panie, co to była za gra!)... ale umówmy się – żadna z tych serii nie miała takiego rozmachu, ikonicznej postaci i globalnego uderzenia. To tak jakby powiedzieć, że zamiast Indiany Jonesa mogliśmy mieć dokument o starożytnych garnkach – może i ciekawy, ale bez bata i kapelusza. Bez Tomb Raidera gatunek gier przygodowych mógłby rozwijać się w ślimaczym tempie, a gry narracyjne i eksploracyjne byłyby traktowane jak niszowe dziwactwo. Wpływ Lary Croft był nie tylko technologiczny, ale też kulturowy i ekonomiczny. Śmiało można powiedzieć, że wiele dzisiejszych hitów wyglądałoby zupełnie inaczej – a niektóre z nich mogłyby nigdy nie powstać. Na szczęście, Lara była szybka, sprytna i wskoczyła w tę lukę z rozpędem, zostawiając resztę w kurzu.
Tak to właśnie widzę. Może i brzmi to zbyt barwnie — jak tęcza na paradzie u Trzaskowskiego — ale serio, czy to aż tak nierealne? Tomb Raider to nie była po prostu gra. To była przygoda przez duże P, która trafiła się raz na końskie lata świetlne. A fakt, że my, gracze, mieliśmy okazję ją przeżyć, to coś piękniejszego niż większość rzeczy, które przychodzą do głowy. To była magia epoki, kiedy gra nie musiała mieć pięciu wersji edycji kolekcjonerskiej, trzech battle passów i loot boxów, żeby porwać tłumy. Po prostu dobra historia, świetna postać i tona klimatu, który można było kroić nożem.
I teraz, gdy zbliża się kolejna odsłona... No cóż, człowiek chciałby wierzyć, że wrócimy choć trochę do tamtych czasów. Ale wiadomo — nadzieja gracza to matka wszystkich resetów. Pomysły brzmią ciekawie, nie powiem, tylko oby ktoś miał odwagę i wizję, żeby to wszystko dobrze zrealizować. Bo ta seria zasługuje nie na jakieś „meh, było okej”, tylko na ścisłe podium. I basta.
Aha, tekst powstawał w tonie potu i kilogramach bólu. Pisany codziennie w warunkach absolutnej rozkoszy i komfortu — czyli z laptopem na kolanie, kawą zimną od dwóch godzin i kręgosłupem błagającym o litość. Zmieniany co godzinę, poprawiany co minutę, przeklinany co pięć. Nie jest idealny, ale jest. A to już coś.
"Tomb Raider" padło 29 razy, "Lara Croft" 11, a sama "Lara" – rekordowe 31. To już nie tekst, to mantra.
Przeczytaj również






Komentarze (11)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych