Graliśmy w Runescape: Dragonwilds. MMO w trybie przetrwania skąpane w cieniu smoczych ataków

Graliśmy w Runescape: Dragonwilds. MMO w trybie przetrwania skąpane w cieniu smoczych ataków

Maciej Zabłocki | 23.04, 22:30

Nie codziennie trafia się do świata, w którym smoki rządzą, a logo RuneScape nie kojarzy się z izometrycznym grindem i setką ognisk na ekranie. Do testu wersji 0.1.7 z kwietnia tego roku podszedłem z mieszanką ciekawości i ostrożności, bo każde studio odpowiedzialne za MMO dużo ryzykuje, gdy skręca w survival. Po kilkunastu godzinach wiem już, że to zupełnie inna gra – i faktycznie wciąga bez żadnych wątpliwości.

Dragonwilds to gra o przetrwaniu osadzona w uniwersum RuneScape, ale zamiast klasycznego "ścinaj drzewo → zbierz kamień → wbij kilof" dostajemy system Anima: zaklęcia pełnią rolę narzędzi, a progres mierzymy poziomami umiejętności. Zadanie jest proste w teorii, a trudne w praktyce – przetrwać na kontynencie Ashenfall, zbudować bezpieczną bazę, zdobyć sprzęt i w końcu ujarzmić smoki, które patrolują niebo i niszczą wszystko, co hałasuje lub świeci zbyt jaskrawo.

Dalsza część tekstu pod wideo

Pozycja zachęca graczy do co-opa: czteroosobowa drużyna szybciej stawia mury, sprawniej farmi surowce, a w walce z bossem może rozdzielić role na klasykę gatunku, czyli tank, dps lub support. Poza głównym wątkiem dostajesz poboczne „vaulty” – mini-dungeony z łupem i krótkimi zagadkami – oraz system wydarzeń losowych, które wciągają w bitwy z goblinami czy ratowanie NPCów, zanim smok zwietrzy zamieszanie.

Runescape w nieco odświeżonej formule. To działa!

Runescape_1
resize icon

Odpalając grę możemy wybrać, czy chcemy grać solo, czy może stworzyć świat dla 4 znajomych lub dla 4 obcych osób, które go znajdą na liście i do nas dołączą. Początkowo stworzyłem swoją krainę, a po krótkim edytorze postaci, wylądowałem w dolinie Bramblemead skąpanej w ciepłych barwach UE5. Pierwsze kroki są typowe dla gier MMO. Musimy zrozumieć, o co chodzi, wykonać kilka prostych questów, poznać mechaniki, dowiedzieć się o budowaniu sprzętów i bazy, a potem biegać po okolicy i mierzyć się z banalnymi przeciwnikami. Super urozmaiceniem jest to, że tutaj zbieranie surowców opiera się na magii, nie na sile fizycznej. Jeden z czarów, Rocksplosion, rozbija złoża rudy w małym stożku. Efekt jest głośny, trochę chaotyczny, ale satysfakcjonujący i daje poczucie, że progres to coś więcej niż lepszy kilof.

W tle cały czas czuć presję smoka. General Velgar krąży losowo nad mapą i reaguje na duży hałas. Raz nawet spalił mi prowizoryczny warsztat, zanim zdążyłem zbudować solidniejsze mury i postawić balistę. Kiedy nurkuje nisko, ekran zalewa zielony filtr kwasu, a muzyka przechodzi w cięższe brzmienie. Fajny efekt, bo wtedy aż strach się bać. Ale trzeba uciekać. Zresztą, samo budowanie jest przyjazne. Tryb podglądu pozwala najpierw rozplanować konstrukcję, a dopiero potem wydać surowce. FreeCam odczepia kamerę od postaci, więc dachy i wieże stawia się bez kombinowania z pozycją bohatera. Wystarczyło mi kilka godzin, żeby ulepić sporą chatę z wieżyczką, kuźnią i suszarnią. 

Oryginalne RuneScape, uruchomione w 2001 roku jako przeglądarkowe MMO, uchodziło za synonim niespiesznego grindu: kliknij drzewo, poczekaj, aż wypadnie drewno, podnieś, powtórz – wszystko w izometrycznym 3D, które pod koniec lat 90. wydawało się magiczne, bo działało w oknie Javy. Gracze gonili za legendarnym poziomem 99 w każdej z ponad dwudziestu skilli, handlowali w Faladorze, a na strefę PvP zwaną Wilderness szło się z zapasem modlitw, bo śmierć oznaczała utratę ekwipunku. Z czasem powstały dwie gałęzie: RuneScape 3 z nowoczesną grafiką i stare, uwielbiane przez purystów RuneScape. Dzisiejsze Dragonwilds odcina się od obu – zostawia świat Gielinoru, zmienia kamerę na TPP, dorzuca Unreal Engine 5 i pakuje rozgrywkę w realia współczesnego survivala.

Runescape: Dragonwilds wciąga i nie pozwala odpuścić

Runescape_2
resize icon

Naszym podstawowym celem jest przetrwanie. Żeby to zrobić, musimy regularnie zbierać surowce i dbać o nasze nawodnienie, głód i wytrzymałość. Regulujemy to wszystko za sprawą mikstur, wody czy mięsa smażonego na ruszcie. Musimy też regularnie wypoczywać, żeby nie przemęczyć naszego bohatera. Tu i ówdzie występują napromieniowane tereny, które zmuszają nas do ukrycia się w nieco wyższych miejscach. Co gorsze, wystawienie naszej postaci na pełne słońce zdecydowanie szybciej odwadnia, więc dość sensowne okazuje się bieganie w cieniu koron drzew. 

Starcia w Dragonwilds są szybkie i czytelne. Podstawą jest lekki, trochę soulsowy układ: trzy ciosy mieczem, przewrót na unik i natychmiastowy powrót do ataku. Czary na razie oferują ognistą kulę, meteoryt i spowolnienie, a runy modyfikują je w wersje obszarowe (np. „whirl” zmienia rzucane topory w wir, który bije wszystko dookoła). Efekt wygląda dobrze, chociaż przy dużej liczbie cząsteczek potrafi przyciąć wydajność. Na moim komputerze wyposażonym w procesor Intel Core i7-14700K, 32 GB RAM i RTX 5070 Ti miałem niestety problemy z utrzymaniem stabilnych 60 klatek w niektórych momentach. Gra, szczególnie na najwyższych detalach, jest wymagająca przy starciach z wieloma przeciwnikami. Nawet korzystając z DLSS osiągałem max. 110 FPS w rozdzielczości 4K, co nie jest jakimś wybitnym rezultatem. 

Zwykłe moby nie popisują się sztuczną inteligencją, choćby gobliny czasem blokują się na przeszkodach, a szczury swawolnie spadają w przepaść. Za to boss Velgar jest bardzo fajny! Ma trzy fazy, wkurzenie po 90 sekundach i dwa ciosy, które wystarczą, by skasować słabo opancerzonego gracza. W czteroosobowym co-opie rozgrywka działa stabilnie, o ile ping nie jest zbyt wysoki. Serwery potrafią czasem zaskoczyć swoim działaniem. Gra na szczęście skaluje nasze wyzwanie w rozsądny sposób. Nie dodaje przeciwnikom zbyt wiele HP, tylko podbija ich odporność, więc liczy się zgrana współpraca wśród DPS, a taknkiem. Jeśli ktoś padnie, nie ma pauzy — drużyna radzi sobie bez niego albo ginie podczas walki. To już klasyka gatunku. 

Zawartość to na razie fundament. Po kilkunastu godzinach wbiłem dziewięć dostępnych umiejętności w okolice 30 poziomu i nie miałem już co robić dalej. Drzewka magii czy czarów dystansowych są widoczne, ale nie dają żadnych nagród — deweloperzy zapowiadają je na trzeci kwartał tego roku. Vaulty (czyli małe podziemia) bawią przez pierwsze runy, później brakuje im różnorodności. Świat gry sprawia wrażenie gotowego na coś większego, ale w obecnym buildzie to bardziej rozbudowane demo niż pełnoprawna przygoda. Dlatego nie wystawiam jeszcze oceny, po prostu opisuję to, co możecie kupić za ok. 139 zł na Steam. Niemniej jednak warto zagrać, bo Runescape: Dragonwilds to zaskakująco wciągająca i bardzo przyjemna pozycja. Biegamy, zbieramy, budujemy, kombinujemy i to wszystko oglądamy w przepięknej, pastelowej oprawie graficznej. No i można fajnie pobawić się ze znajomymi. 

Źródło: Opracowanie własne
Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper