Resident Evil 9

Resident Evil 9 - horror w otwartym świecie?

Krzysztof Grabarczyk | 25.05, 10:00

Dragon’s Dogma II obnażyło kilka niedoskonałości RE Engine, cenionej autorskiej technologii japońskiego Capcomu. Dotychczas każda produkcja hulająca na tym silniku nie miała większych kłopotów z działaniem. Ubiegłoroczna edycja Resident Evil 4 trafiła na kilka zgrzytów, lecz problemy zostały błyskawicznie zażegnane. Co jednak łączy sequel uznanej gry RPG z legendarnym horrorem? Odpowiedź brzmi: koncepcja i przyszłość. Resident Evil IX powstaje jako największy projekt w historii marki. Niby jest to coś jak najbardziej oczywistego, jednak autorzy mogą wnieść element dotychczas nieobecny na łamach cyklu. Według źródeł gra ma zaoferować otwarty świat.

Docieramy do arcyważnego pytania: jak otwarty świat przełoży się na utrzymanie odpowiedniej atmosfery? Resident Evil: Village nie stanowiło horroru w znaczeniu dosłownym, lecz gra miała swoje momenty. Bohater, Ethan Winters przemierzał rumuńską wioskę nawiedzaną przez nocne stworzenia (co bardzo skrupulatnie wyjaśnił scenariusz gry) aby uratować maleńką Rose. Nie mówimy jednak o fabularnym trzonie, lecz o systemie lokacji. W grze te są mocno zacieśnione, choć Village, podobnie jak Resident Evil 4 nie narzuca nam kolejności w ich odwiedzaniu.

Dalsza część tekstu pod wideo

Dlaczego przywołuje czwartą i ósmą odsłonę? Obie gry mają podobną strukturę pomieszczeń. Ich akcja toczy się zarówno na otwartej jak i zamkniętej przestrzeni. Wioska, zwłaszcza w Resident Evil: Village jest HUBem prowadzącym do pozostałych sekcji gry. Jeśli producent faktycznie zdecydował się na umieszczenie akcji w otwartym świecie - ta struktura musi ulec rozszerzeniu. Zarzucę teraz klasyką - cofnijmy się do czasu Resident Evil 3: Nemesis. Z perspektywy czasu była to właśnie część z otwartym światem. Raccoon City stało otworem, a gra nie zawsze narzucała dokąd mieliśmy się udać.

Wycieki i przecieki

undefined

Sypnęło (nie)potwierdzonymi informacjami. DuskGolem, ulubiony „leaker” (proszę nie mylić z „licker”) opublikował interesujący wpis za pośrednictwem mediów społecznościowych (X, do niedawna Twitter). Tematem jest Resident Evil IX. Chłop odniósł się do konstrukcji Dragon’s Dogma II, czyli pierwszej gry zasilanej przez RE Engine rozgrywającej się w otwartym świecie. Gra, choć pozytywnie oceniona, nie unika wpadek związanych z optymalizacją. Dlaczego to piszę? Według informacji uzyskanych przez DuskGolema, Capcom nosi się z zamiarem ulokowania akcji Resident Evil IX w otwartym świecie. Trudno na tę chwilę ocenić, jak mogłoby to zadziałać.

Z jednej strony, nie kryjemy pewnych obaw. Resident Evil od początku napisano w intencji gry z gatunku survival-horror. Pisałem to po tysiąckroć, i napiszę raz jeszcze - strach rodzi się w kameralnej, mrocznej scenerii. Na szczęście, podobne obawy zrodziły decyzje Hideo Kojimy, gdy ujawniono naturę Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015, Konami). Seria od zarania dziejów promowała skradankowy model rozgrywki, stąd obawiałem się, że nie uda się należycie przenieść tradycyjnych założeń do nowej formuły. Tymczasem, Phantom Pain uważam za najlepsze i definitywne doświadczenie w całej historii Metal Gear’a. Zresztą, spójrzmy na horrory takie jak Kholat, gdzie poruszany się po otwartej przestrzeni. Ba, nawet klasyczne Silent Hill kazało nam błąkać się po ulicach i sugerować się mapą. A przecież wiemy jak świetny jest to dreszczowiec.

Budżet zagospodarowany na potrzeby realizacji Resident Evil IX jest najwyższy w historii. Nietrudno wyciągnąć takie wnioski nawet bez oczywistej wzmianki DuskGolema. To całkiem logiczne. Gra powstaje od 2018 roku. Nie mamy żadnej informacji kto jest reżyserem projektu. Widziałbym jednak pana na powyższym zdjęciu w roli głównego bohatera. Chris Redfield zasłużył na ostatnią misję przed odejściem na emeryturę, bo co jak co, ale w jego uśmiercenie nie uwierzyłbym nigdy. Zapowiedź gry według wpisu nastąpi w ciągu kolejnych dni. Stay tuned.

Test koncepcji 

undefined

Uwielbiam Capcom za nieprzerwaną chęć w eksperymentowaniu. Firma bawi się konwencjami. Za czasów PlayStation i GameCube byłem święcie przekonany, że Resident Evil jako marka nie miałaby prawa zaistnieć bez zombie. Horror szybko został zastąpiony przez survival. Dawniej te dwa słowy tworzyły synergię. I w końcu przyszło Resident Evil 7, gdzie tradycja zmieszała się z nową technologią. Udało się ją przywrócić równieżdzięki Resident Evil 2 (2019), gdzie współczesny gameplay rezonował z dawnymi lękami przed zaledwie kilkoma człapiącymi zombie. Jednak w każdej z powyższych gier w parze z odpowiednim nastrojem idzie kameralność. Jak utrzymać taki poziom w obliczu otwartego, swobodnego świata? Capcom obrał sobie bardzo trudne wyzwanie. Jednak czy niemożliwe do pokonania? Wskażę teraz przykład gry, w której udało się zachować balans pomiędzy grozą a swobodą lokacji.

Dying Light, teoretycznie najlepsza gra o zombie z akcją ulokowaną w otwartym świecie. Harran to jednak miejsce na tyle niezwykle, że wiele pomieszczeń opowiada jakąś historię. Resident Evil robiło to od dawna, lecz autorzy z wrocławskiej grupy Techland zawarli ciekawy storytelling w otwartej strukturze. Nie byłoby w tym nic nadzwyczajnego gdyby nie fakt, że w Dying Light bardzo często jesteśmy świadkami makabrycznych widoków. W pamięci zapadł mi etap w jednej z piwnic, gdzie badaliśmy kolejny przypadek zaginięcia wsparty naprawdę ciekawą historią sporządzoną za pośrednictwem notatek. Znamy to doskonale z Resident Evil. Nie twierdzę, że dziewiąta gra z popularnego cyklu Capcom miałaby w jakikolwiek sposób naśladować dokonania Techlandu. Pragnę jedynie wskazać, że da się osiągnąć pewien balans.

Resident Evil IX wskaże nową perspektywę w rozwoju marki, jeśli Capcom przygotuje otwarty świat. Niezależnie od obranego settingu przed twórcami stoi trudne zadanie. Jak duży musiałby być ten świat? Rozmiar mapy jest bardzo istotny z punktu widzenia czasu rozgrywki. Village wprowadziło garstkę zadań obocznych podobnie jak remake Resident Evil 4. W otwartym świecie nie można jednak przesadzić z nadmierną ikonizacją, zwłaszcza jeśli seria chce jeszcze pozostać horrorem.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper