The Last of Us Online

Śmierć w wirtualnym świecie. Gry online i ich nietrwała natura

Łukasz Musialik | 20.04, 15:00

Płyta z grą leży na półce. Kiedyś symbol godzin emocji i wirtualnych przygód, dziś służy jedynie jako „podstawka pod kwiatek”. Dlaczego? Bo gra, jak wiele innych m.in. z gatunku MMOFPS-ów, straciła rację bytu.

Zamknięcie sieciowych serwerów, gdy tytuł nie ma kampanii dla pojedynczego gracza, czyni go zwyczajnie bezużytecznym. A historia MAG-a z PS3 jest tego idealnym przykładem i jednocześnie przestrogą dla wszystkich miłośników tego typu rozgrywki. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Ten scenariusz dotknął wielu miłośników gier, którzy zainwestowali czas i pieniądze w tytuły, które z czasem stały się cyfrowymi reliktami. Wraz z rozwojem technologii i zmianami w modelach biznesowych deweloperów, tworzenie gier przeznaczonych wyłącznie do rozgrywki sieciowej, skazane jest (wcześniej czy później) nieuchronnie na śmierć.

Historia MAG, może być dla graczy przestrogą

Dead Alliance

MAG (Massive Action Game), wydana w 2010 roku na PlayStation 3, jest doskonałym przykładem gry, która stała się ofiarą i wylądowała na cyfrowym cmentarzu. Ambitna strzelanka z otwartym światem i 256 graczami na jednej mapie oferowała imponującą skalę i emocjonujące bitwy. Mimo entuzjastycznego przyjęcia graczy MAG zmagał się z problemami technicznymi i wieloma błędami, a baza graczy z czasem malała. W 2014 roku, zaledwie cztery lata po premierze, serwery gry zostały zamknięte, skazując ją na zapomnienie.

Płyta z grą, choć fizycznie istnieje, w rzeczywistości staje się bezwartościowa, gdy znika serce gry — serwery. Inwestowanie w gry sieciowe wiąże się z ryzykiem utraty dostępu do nich w przyszłości, co widać szczególnie w tytułach przeznaczonych wyłącznie na konsole. Sytuację pogłębia model biznesowy nastawiony na mikropłatności i gry jako usługi (GaaS). Firmy tworzące gry często (bo nie wszyscy, nie można wrzucać wszystkich do jednego wora) skupiają się na krótkoterminowych zyskach, zaniedbując długoterminową wartość swoich produktów. 

Zamiast tworzyć gry z rozbudowaną kampanią dla pojedynczego gracza, coraz większy nacisk kładą na tryb online, który wymaga serwerów, a te jak możemy się domyślić, są naprawdę drogie w utrzymaniu. Wydaje się logiczne, że w pewnym etapie trzeba je będzie zamknąć, a dostępny hardware wykorzystać do innych, nowszych tytułów, które przyniosą zysk. I tak to się kręci od lat i zatacza koło. 

Gry sieciowe mają swoją ograniczoną żywotność

Helldivers 2

Co więc może zrobić gracz? Jak chronić się przed utratą dostępu do ulubionych gier? Niestety, niewiele. Można wspierać twórców gier, którzy stawiają na kampanie dla pojedynczego gracza i modele biznesowe nieoparte na mikropłatnościach. Można też angażować się w społeczności fanowskie, które tworzą mody i patche oraz stawiają i utrzymują prywatne serwery, przedłużając tym samym żywotność gry.

Jednakże prawda jest brutalna — gry online, mają swoją ograniczoną żywotność. Z chwilą, gdy przestaną przynosić zysk i zaczną generować straty, płyty stają się bezwartościowe, pudełka zaczną zbierać kusz, a z zawartości na dysku tworzy się cyfrowy nagrobek. I w tym momencie, my gracze, pozostajemy z nostalgicznym wspomnieniem wirtualnych światów, które na zawsze odeszły. Są przypadki, które przetrwały próbę czasu — m.in. Tibia, czy World of Warcraft — mają się dobrze po dziś dzień, bo najzwyczajniej w świecie wciąż zarabiają. Ale z biegiem czasu każda gra skończy na cyfrowym cmentarzu.

Ale jak wcześniej wspomniałem, istnieje możliwość podtrzymania tytułu na prywatnych serwerach, co zazwyczaj robią pecetowi pasjonaci. Nie zmienia to faktu, że staje się on powoli swoim cieniem, sztucznie podtrzymywanym produktem. Poza tym nie zapominajmy o tym, że tego typu gry uzależniają, dlatego tak ciężko jest się pogodzić z zamknięciem serwerów przez fanów, którzy zainwestowali w dany tytuł bardzo dużo swojego czasu i zwyczajnie nie chcą dać mu „odejść”.

Nieunikniona cena postępu technologicznego? 

Czy istnieje sposób na stworzenie gier sieciowych, które przetrwają próbę czasu? To pytania, z którymi musi się zmierzyć branża gier wideo. Wydaje się, że gry takie jak Fortnite, czy obecnie Helldivers 2 znalazły na siebie jakiś sposób. I tylko nasuwa się pytanie — na jak długo? Wydaje się, że na tyle długo, na ile gracze będą zainteresowani grą i (pamiętajmy) wciąż dodawaną do niej zawartością. A my, gracze, możemy jedynie obserwować i mieć nadzieję, że nasze ulubione tytuły nie podzielą losu MAG-a i innych zapomnianych już gier.

Łukasz Musialik Strona autora
Pasjonat gier od samego dzieciństwa, kiedy to swoją pierwszą konsolę dostał od rodziców. Od tamtej pory zafascynowany grami i ich światem, ponieważ jako dorosły uważa, że to nie tylko rozrywka, ale także sztuka, która może nas uczyć, inspirować i poruszać emocje. Nieustannie poszerza swoją wiedzę i doświadczenie w dziedzinie gier i konsol, aby móc dostarczać innym jak najbardziej wartościowe treści.
cropper