FF VII Cloud

Final Fantasy VII 27 lat później. Tak zmieniła się kultowa produkcja

Paweł Musiolik | 19.03, 22:19

Od kiedy tylko pamiętam, seria Final Fantasy wyznaczała graficzne możliwości konsol, na których debiutowały numerowane odsłony serii. Siódma odsłona serii na konsolę Sony trafiła na początku 1997 roku i była pierwszą, która oferowała trójwymiarową grafikę. 

Z perspektywy czasu możemy patrzeć z politowaniem na kanciaste modele postaci. Fakty są jednak takie, że Final Fantasy VII robiło ogromne wrażenie. FMV powodowały opad szczęki, a prerenderowane tła pokazały, że artyści Squaresoftu to mistrzowie w swoim fachu.

Dalsza część tekstu pod wideo

Od tego momentu minęło prawie 30 lat, świat poszedł do przodu, a gry rozwinęły się tak bardzo, że to, co kiedyś pozostawało w sferze wyobrażeń młodego gracza, dziś oglądamy na ekranie konsoli.

Świat Final Fantasy — kiedyś i dziś

Mapa świata Final Fantasy VII robiła ogromne wrażenie. Po dziś dzień pamiętam, gdy po ucieczce z Midgar postawiłem pierwsze kroki poza miastem, a w tle zaczął grać główny motyw gry. Final Fantasy VII Rebirth takiego momentu niestety nie oferuje, choć grę zaczynamy blisko, w małym miasteczku Kalm. 

Kalm Town FF VII vs FF VII Rebirth

Zarówno okolice Midgar, jak i samo Kalm znacząco się rozrosły. To, co wcześniej było paroma budynkami na krzyż, dzisiaj jest faktycznym, małym, tętniącym życiem miasteczkiem.

FF VII Midgar

W oryginale krótko po wizycie w Kalm zaliczyliśmy wypad na farmę Chocobo, przedzieraliśmy się przez całe parę sekund przez bagna, gdzie mieszkał Midgar Zolom, by trafiać do kopalni Mithrilu przed Junon. W FF VII Rebirth każda z tych lokacji nabrała nowych detali, a kopalnia stała się znacznie bardziej rozbudowanym dungeonem. 

FF VII Farma Chocobo

Okolice Junon w Final Fantasy VII Rebirth zmieniły się dosyć mocno. Straciliśmy dostęp do Fortu Condor na rzecz bogatego w detale otwartego świata. Samo miasto robi za to ogromne wrażenie. Final Fantasy VII nie było w stanie oddać skali rozmachu działań Shinry, która postanowiła zamontować gigantyczne działo nad miasteczkiem. Samo Junon również wzbogacono o wiele detali.

FF VII Junon

Nie ma sensu każdorazowo pisać tego samego. Schemat prac przy lokacjach dostępnych w Final Fantasy VII Rebirth jest taki sam — wzbogacić o detale, by stworzyć bardziej wiarygodne miejsce akcji. Costa del Sol to teraz rozbudowany kurort morski. Droga do miasteczka Corel i sama osada górnicza to teraz coś więcej niż parę ekranów na krzyż. Podobnie wypada tutaj znajdujące się pod parkiem rozrywki więzienie.

FF VII Więzienie Corel

Również Gold Saucer się rozrosło (i pozbyło wymogu kupna biletu wstępu).

FF VII Gold Saucer

Podobnie jak Gongaga, które w oryginale było mało ważną, mikroskopijną lokalizacją, w której zgarnialiśmy materię Tytana.

FF VII Cosmo Canyon

Cosmo Canyon, które w obu odsłonach jest bardzo ważną lokacją z punktu widzenia fabuły, zostało potraktowane z ogromną pieczołowitością. Nowa technologia pozwoliła wiernie oddać pierwotny zamysł twórców.

Na koniec pozostawiłem sobie kultowe już Nibelheim, w którym scena jego spalenia przez Sephirotha wyryła się w pamięci graczy.

FF VII Nibelheim

Summony po liftingu

Część summonów obecnych w Final Fantasy VII Rebirth obecna była już w pierwszej części nowej trylogii, więc skupię się wyłącznie na debiutantach. Skok jakościowy w porównaniu do klasycznego FF VII jest, co oczywiste, ogromny. Mnie jeszcze przed premierą, w tej kategorii interesowało najbardziej to, jak dużo swobody pozostawią sobie twórcy w interpretacji klasycznych summonów. I muszę przyznać, że mnie nie zawiedli, nawet w przypadku tak oryginalnego designu, jak Kujata.

Tytan

FF VII Titan

Phoenix

FF VII Phoenix

Alexander

FF VII Alexander

Kujata

Kujata FF VII

Bahamut Arisesn (Neo Bahamut w FF VII)

FF VII Bahamut

Odin

FF VII Odin

Oczywiście design summonów to jedno. To, jak wyglądają ich ataki to coś zupełnie innego. Dlatego warto też rzucić okiem na poniższy film autorstwa YouTubera GetRektNoob.

Odświeżeni bossowie

Nowej wersji doczekali się także bossowie obecni w Final Fantasy VII. Część z nich pozostała wierna materiałowi źródłowemu, w wypadku niektórych pozwolono sobie na większe odstępstwa. Daruję sobie porównanie każdego przeciwnika, gdyż zabrakłoby mi miejsca. W moim odczuciu twórcy spisali się na medal (co już udowodnili w przypadku FF VII Remake) i udało im się unowocześnić wiele starych, a co za tym idzie prostych, projektów. Poniżej kilka przykładowych, w miarę bezspoilerowych.

Materia Keeper / Materia Guardian

Materia Guardian

Midgarsorm / Midgar Zolom

Midgarsorm

Terror of the Deep / Bottomswell

Terror of the Deep

Jenova Emergent / Jenova Birth

Jenova

Demon’s Gate

Demon's Gate

I to by było na tyle. Jak Wy oceniacie odświeżenie graficzne, jakie funduje Final Fantasy VII Rebirth klasykowi z PS1? Jest coś, co Wam szczególnie przypadło do gustu? A może wręcz przeciwnie, nie potraficie się pogodzić z tym, jak gra wygląda?

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Final Fantasy VII Rebirth.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper