Dark Souls

Souls-like, czy gatunkowi grozi stagnacja? Chyba czas na powrót slasherów

Krzysztof Grabarczyk | 03.02, 10:00

Wypalenie dopada wszystkich. Wliczając w ten poczet dany gatunek gier, mam na myśli zarówno autorów odpowiedzialnych za gry reprezentujące określony nurt oraz graczy, wraz z ich preferencjami. Wypalenie jest częścią Dark Souls, gdyż nasza postać budzi sie z wypaloną duszą. Czy pojawiające się już trzeci raz we wstępie - wypalenie - dosięgnie Souls-like jako gatunek? Ten koncepcyjny szlak prowadzi od strony Boletarii, upadłego królestwa, przez które musieliśmy przejść w ramach inicjacji niemal piętnaście lat temu. To kawał czasu na kartach historii przemysłu elektronicznej rozrywki.

Demon’s Souls starło moją cierpliwość niczym zbroję. Pierwsze klęski nie motywowały. Toporność sterowania zmyliła moją intuicję. Potrzebowałem czasu, aby zrozumieć, że to zamierzone działanie, metodyczne. Autorzy zrównoważyli szanse. Umiejętność dostrzegania luk w obronie, operowania surowo ustaloną motoryką postaci i wreszcie trzeźwa ocena sytuacji kolidowały z liczebnością wroga i terenem starcia. Zupełnie inaczej gracz odczuje walkę w zacieśnionych lokacjach niż na bardziej otwartym terenie.

Dalsza część tekstu pod wideo

Niebawem odkryłem, że to o wiele bardziej wyrównana walka niż sądziłem na starcie wędrówki przez gotowy wymysł Hidetaki Miyazakiego. Wtedy jeszcze nawet nie kojarzyłem tego nazwiska i chyba on sam nie wierzył, że kilknaście lat później stanie się autorytetem dla wielu graczy. Souls-like bardzo skrupulatnie rósł w siłę. Zanim w ogóle ktokolwiek odważył się naśladować rytm studia From Software, minęło kilka lat. Dzisiaj znajdziemy mnóstwo produkcji imitujących ojców gatunku. Czasem lepszych, czasem gorszych.

Demony trudności

undefined

Demon’s Souls otworzyło zarówno From Software oraz Miyazakiemu drzwi do serca graczy. Nazwisko autora jest powszechnie cenione. Rozpoczynał od 2004 roku, gdy firma opierała się na sukcesie Armored Core. W fazie pre-produkcji, Demon’s Souls miało problem z odnalezieniem własnej tożsamości. Ten projekt utkwił w koncepcyjnej rozsypce. Wsparty pasją do systemów RPG, Dungeons & Dragons, Miyazaki opracował formułę, o której dzisiaj mówimy. Souls-like stało się faktem. Choć dopiero dzięki Dark Souls, gracze poznali trudy przetrwania w grach. Czy gry z tego wciąż młodego gatunku faktycznie są trudne? Pokonanie danej produkcji charakteryzującej się elementami rozgrywki z Dark Souls zależy od umiejętności nie tylko manualnych, lecz również analitycznych.

Sam fakt braku permanentnej śmierci jest dużym ułatwieniem. Pamiętacie czasy, gdy próbowaliśmy stawić czoło grze bez karty pamięci? Już wtedy istniała koncepcja permadeath, choć wówczas nikt jakoś nie mógł na to wpaść. Moje próby ukończenia Resident Evil, gdy sloty na kartę pamięci świeciły pustkami pamiętam zupełnie jakby to było wczoraj. Ba, w Souls-like’ach nie możemy przecież umrzeć, a jeśli już dopadnie nas umowna śmierć, to dana gra zawsze pozwala na odzyskiwanie utraconej esencji, oraz grind. I tak aż do zwycięstwa. Gry From Software uchodzą zatem za koncepcyjny gotowiec. Stąd obserwujemy wysyp naśladowców w ostatnich latach. Jedną z pierwszych gier opartych na zasadach wypisanych przez koderów ze studia From Software było polskie Lords of the Fallen. Marka powróciła kilka miesięcy temu, lecz okazała się rozczarowującym doświadczeniem. Zupełnie inaczej niż wydane chwilę wcześniej Lies of P od koreańskiego studia.

Innym przykładem inwestycji w popularność gatunku jest Blasphemous. Wydana w 2017 roku, okraszona PIXEL-artem hybryda metroidvanii i Souls’ów celowo uciekła w takie założenia rozgrywki. Wówczas to się sprzedawało. The Game Kitchen wcześniej opracowali The Last Door, i jak sami przyznali, Blasphemous miało znacznie łatwiej, aby dotrzeć do graczy. Czasem wystarczy przynależność do gatunku, aby grę uznano za zjadliwą. Przykładem jest Thymesia, czyli produkcja z kilkoma bossami na krzyż. Przy czym walki z nimi wiążą się z ryzykiem uszkodzenia kontrolera, gdyż autorzy bardzo zawyżają próg wyzwania, do absurdalnie frustrującego poziomu.

Niech Demon zapłacze raz jeszcze

undefined

Devil May Cry dwie dekady temu otworzyło bujny katalog slasherów. Hideki Kamiya zagalopował się w koncepcji następnego Resident Evil, co dało nowy początek. Jego skromna wówczas ekipa, Team Little Devils postawiła na akcję, gotyk, pętlę progresji i mocne wyzwanie. Na odzew kolejnych śmiałków nie musieliśmy długo czekać. Na systemowym fundamencie Capcomu wyrosło Ninja Gaiden, czy God of War, nie wspominając o dziesiątce mniej udanych naśladowców (Dante’s Inferno). Wyczuwacie analogię? Dokładnie to samo zadziało się po ekspansji marki Dark Souls na świecie. I póki co, trwa do dzisiaj. Zauważyłem natomiast inną tendencję. Poza grami z grawerem From Software, ciężko jest pozostałym twórcom wybić się ze średnią ocen.

Być może problem leży w samej koncepcji. Często otrzymujemy kolejną historię z tajemniczymi siłami w tle, esencją zastępującą duszę i kolejnymi ścianami tekstu w ramach uzupełnienia wiedzy o świecie danej gry. Schemat powtarza się na tyle często, że ciężko o świeżość. Autorzy gier Souls-like skupiają się na jednej mechanice, co również ułatwia pracę. Jeszcze chwila, a gatunek dopadnie mocna stagnacja. Jak niegdyś slashery. Ostatni przedstawiciel, Devil May Cry 5 pojawił się po długim czasie. Na kursie wciąż znajduje się Bayonetta, prawdziwa królowa gatunku. Nawet From Software wróciło do stalowych korzeni za sprawą Armored Core VI: Fires of Rubicon. Souls’y nadal się sprzedają, choć tak naprawdę gracze oczekują bardziej na kolejne dzieła Miyazakiego. Jego naśladowcom będzie coraz trudniej zaskoczyć graczy. Ostatnie Lords of the Fallen jest tego przykładem. Osobiście chciałbym, aby znów produkowano slashery, czyli przygody w stylu DMC lub Onimushy. Powiedzcie, co jest trudniejsze? Dark Souls czy Devil May Cry na najwyższym poziomie trudności? Dla mnie odpowiedź jest oczywista.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper