Death Stranding 2

Death Stranding 2 - czas na nową przesyłkę

Krzysztof Grabarczyk | 06.01, 18:00

Kto nie uzależnił się od spożycia napoju energetycznego Monster w trakcie godzinnych sesji w pofragmentowanym świecie Death Stranding - niechaj rzuci kamieniem pierwszy. Regularne postoje to w moim przypadku widok bohatera, Sama „Portera” Bridges'a wchłaniającego puszki z napojem jedna po drugiej oraz obowiązkowy track "Ghost" (Au/Ra, Alan Walker) przygrywający w tle. Do tego dołóżmy jeszcze obowiązkowy syndrom jeszcze jednej paczki i mamy receptę na grę uzależniającą i nowatorską, zbudowaną na technicznym fundamencie silnika Decima. Wszystko pięć minut przed wybuchem pandemii. Wzmianka o światowym lockdownie, jaki przechodziliśmy niemal cztery lata temu, nie jest w niniejszym tekście dziełem przypadku. To czas kształtujący fabularny i koncepcyjny kształt powstającego sequela.

Death Stranding 2 przepisano raz jeszcze. Reżyser, powszechnie szanowany Kojima-san przyznał się, że wpływ na napisanie historii ponownie wywarła pandemia Covid-19. Kiedy ukazało się Death Stranding, twórcy niemal perfekcyjnie wstrzelili się w pandemiczne realia. W erze wszechpołączeń czuliśmy się jednak wyizolowani. Identyczne uczucie nie opuszcza gracza wcielającego się w postać tak solidnie odegraną przez Normana Reedus'a. Przemierzając podzielone Stany Zjednoczone, dążymy do zjednoczenia, lecz prepersi nie opuszczają schronów. Hideo Kojima wziął te aspekty pod uwagę, gdy zaczął kartkować napisany krój drugiego Wdarcia Śmierci. Dzięki wypowiedzi Reedusa wiedzieliśmy już latem 2022 roku, że powstaje.

Dalsza część tekstu pod wideo

Hideo przysiadł do biurka ponownie. Zaskoczyła go tamta, wprawdzie chwilowa, lecz zupełnie odmienna rzeczywistość. Wiedział zatem, że musi rozpisać grę raz jeszcze. A miał na to czas, chęci, i potężny sukces poprzednika. Sony nigdy nie przyznało się do faktycznej sprzedaży Death Stranding na PlayStation 4, lecz biorąc pod uwagę pojawienie się gry w wersjach PC oraz reżyserkiej (Death Stranding: Director's Cut) - wydawca byłby raczej zadowolony. „Na początku był motyw 'łączenia się', następnie popełniłem całe mnóstwo notatek dot. postaci oraz pomysłów w grze. Jak to wszystko złączyć? Złożyłem wszystko do całości ustalając balans...Ale musiałem przepisać z powodu koronawirusa” - przyznał w sierpniu, ur.

Na zewnątrz

undefined

Death Stranding opierało się na odbudowie połączeń, węzłów. Poukrywani głęboko w schronach prepersi komunikują się z bohaterem za pośrednictwem technik hologramowych, tekstu i łączności radiowej. Gdzieś w tym zanikł czynnik ludzkiej komunikacji, fizyczności. Sam zresztą bał się dotyku. Fachowo to się nazywa Hafefobią, czyli lękiem przed dotykiem. Sam popadał nawet w ataki paniki, gdy tylko Fragile próbowało go dotknąć. Kojima w trakcie krótkiej, pandemicznej ery postanowił zmienić koncepcję. „W Death Stranding chodziło o połączenie się, lecz przez koronawirusa te wszystkie pseudo-łącza tworzone zdalnie były główną formą empatii. Z drugiej strony, czułem, że tego rodzaju połączenia nie są spełnieniem ludzkiego życia. Poza tym, ludzie muszą wychodzić na świat zewnętrzny i się przemieszczać” - tłumaczy reżyser Death Stranding 2.

Death Stranding jednak w formie gry wideo uświadamia, jak ważnym elementem codzienności, i to nie wyłącznie tej „chiralnej” ale również naszej, realnej, jest dostarczanie przesyłek. Tego nie może zabraknąć w sequelu. Nie wyobrażamy sobie innej fuchy dla Sama niż kolejnej pracy kurierskiej. Death Stranding prywatnie cenię za ilość lekcji, jakie oferuje produkcja. To nie jest wyłącznie gra, w której samo chodzenie jest przygodą - mechaniką dopracowaną niemal do perfekcji. Czy da się ją usprawnić w kontynuacji? Zapewne tak, chociaż już oryginalne wydanie to nierzadko festiwal potknięć postaci, niestabilnego ułożenia ładunku i nieudanej próby przejścia przez rzekę, bo "widzimy tylko jedną, cienką czerwoną linię" na rzecznym przejściu. Ile razy się zaskoczyliśmy, prawda? Innymi słowy, zmierzam do tego, że Death Stranding jest grą o planowaniu, zarządzaniu i wyciąganiu wniosków.

Pofragmentowany, podzielony i zdestabilizowany świat jest dziełem Wynurzonych. Ile mechanik można dołożyć w Death Stranding 2? Czy coś jest do poprawy w tych już istniejących? Pewną bolączką w pierwszej grze jest walka, choć to wynikało z natury samej rozgrywki. Ciężko bowiem o harmonię przy tak zaawansowanej mechanice poruszania się. To również określa, czy aby na pewno zawsze chcemy mocno realistycznych produkcji? Death Stranding jest w tej kwestii arcyciekawym przypadkiem. Oto gra sygnowana logiem Kojima Productions, czyli studia, któremu już za czasów Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (Sam też osiwial niczym Old Snake w DS2) zarzucona nadmierne utkwienie w archaizmach deklasuje resztę pod kątem realizmu wnosząc zupełnie nową jakość. Według niektórych twórców, działających przez szkło YouTube'a, Death Stranding okazuje się jedną z najważniejszych gier w historii. Czy zgadzamy się z tym twierdzeniem? To już zostawię każdemu z osobna. Nie dostarczałbym przesyłek w ciągu niemal stugodzinnego posiedzenia, gdyby coś tutaj nie do końca zagrało.

Nić kreatywności

undefined

Hideo Kojima twierdzi, że nadaje nowy sens słowu „Strand” (ang. pasmo, nić, kosmyk, włókno). Dla nas jest to bardzo ciekawe, ponieważ Strand w pojedynczej postaci nie ma siły wiązania/łączenia. Zyskuje, gdy ilość włókien rośnie. Zupełnie jak ilość utworzonych przez Sama węzłów w Death Stranding. Reżyser posuwa się nawet o krok dalej, ponieważ w tle jego wypowiedzi pada sugestia o grze typu „strand” czyli bazującej na budowie, łączeniu nici. Ambicje Kojima od zawsze miał bardzo wysokie. Tak było przecież w części pierwszej, gdy gracze mogli łączyć się, choć działali w fizycznej izolacji od siebie - każdy we własnym świecie. Jak bardzo zmieni to sequel? Czy pozwoli na wspólne dostarczanie przesyłek? Zmienił się motyw przewodni, więc Death Stranding 2 postawi o wiele bardziej na „kontakt”, niż same zdalne łączenie się. Wprawdzie uwielbiałem chłonąć treść otrzymywaną w mailach, tak liczę, że narative designerzy nie poskąpią również ciekawych opisów.

Na sam koniec zostawiam jeszcze kwestię, której nie powinniśmy się specjalnie obawiać. Mowa o odtwórczości. Death Stranding opiera się na powtarzaniu całego łańcucha schematów, jednak to w uzależniającej mechanice tkwi diabeł. Gameplay utworzono już kilka lat temu, więc Kojima Productions mają większą swobodę w kreacji scenariusza. Zanim dotrę do kluczowych punktów fabuły, minie jakieś kilka godzin zabawy w człowieka-paczkomat. Tak było poprzednio, więc nie inaczej będzie tym razem. Hideo rzeźbi również projekt ODD, co sugeruje, że prace nad Death Stranding 2 mogą przebiegać sprawniej z uwagi na gotowy model rozgrywki z pierwowzoru. Szkoda, że z pierwszą paczką wyruszymy najszybciej pod koniec roku. Sony musi trzymać premierę gry do sezonu jesiennego, o ile nie przeczytamy o przesunięciu debiutu gry na 2025 rok. Obym się mylił. 

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper