redakcja PPE redakcja PPE 14.04.2012
O absurdach w grach - czepianie się na wesoło
2148V

O absurdach w grach - czepianie się na wesoło

Gigantyczne kolejki i karteczki na żywność za komuny, przepisy w Teksasie zakazujące seksu w aucie, mandat od straży miejskiej za zbyt wolną jazdę przez próg zwalniający lub emerytura powyżej wieku umieralności mężczyzn. Te przykłady z życia wzięte łączy jedno słowo: ABSURD!

Na tapetę wezmę sytuacje z gier, które z przymrużeniem oka można uznać za absurdalne lub nielogiczne. Spostrzeżeń, które opisze nie można uznać za poważne, to jest rozrywka, która ma bawić, a nie dążyć do realizmu. Tekst potraktujcie więc jako luźne odniesienie do pewnych sytuacji, które łamią prawa fizyki i logiczne myślenie. Zaskakujące jest to jak dużo absurdów potrafi wynieść poważna gra, która ma zadatki na realistyczną... no to zaczynamy!
 

Na początek oczywiste oczywistości, czyli całe gry, które mieszczą się na najwyższym podium i są niedoścignione w kategorii ''niewiarygodnych cudaków''. Zacznę od Bayonetty...kto grał ten widział, a i możliwe, że nie dowierzał. To co tu się dzieje przechodzi ludzkie pojęcie. Lot na rakiecie, wślizg motocyklem pod nogami wroga, chodzenie po ścianie, zamiana włosów w potwora itp. To samo dotyczy ostatnio wydanego Asura Wrath, gdzie granice normalności zniknęły już w samym głównym bohaterze mającym 6 ramion. Czy przebicie Ziemi mieczem na wylot, walka z bossem o wielkości planety lub łapanie lecącej rakiety jest normalne? No dobra to gra...Wiele przykładów można mnożyć również w takich tytułach jak Psychonauts, Devil May Cry 3 lub Saints Row: The Third. W tym ostatnim przoduje motyw z załadowaniem ludzi do armaty i wystrzeleniem weń daleko. Sławni na Discovery ''Pogromcy mitów'' nie mieliby czego udowadniać.

 

 

Każdy szanujący się gracz, wie jak ważna jest fabuła. Ratowanie po raz enty świata, ubijanie do znudzenia złego jegomościa w roli ostatniego bossa (bo jakżeby inaczej) lub odkrywanie jakiejś tajemnicy to znane nam historie. Tak jak samo przedstawienie fabuły może okazać się dziwolągiem (Dustforce - zamiatanie liści w celu zbierania kluczy WTF?), tak najlepsze zawsze okazują się zakończenia gier. Dlaczego nie można uratować księżniczki w Mario i Super Meat Boy'u za pierwszym razem? W pierwszym przypadku skwitowani zostajemy tekstem ''Thank You Mario! But Our Princess Is In Another Castle!''. Toż to trzeba było się wyposażyć w mapę z zaznaczonym właściwym celem i GPSem. Super Meat Boy ma inną taktykę na nabijanie gracza w butelkę. Otóż docierasz do swojej ukochanej i...zawsze czarny charakter poprzez portal zabiera ją w inne miejsce. Rozwalić na łopatki może końcówka Drakengard - wielkie, latające, zębate niemowlaki? Nie muszę tego komentować. Zaś w poważniejszych grach nie mogę zrozumieć końcówki Assassin's Creed, widząc jakieś napisy i wzory na ścianach myślę - skąd to się u diabła wzięło? Podobny absurd czekał na gracza w Deus Ex: Human Revolution, gdzie decyzja o przebiegu historii ludzkości Ziemi leżała w 3 przyciskach...
 

W scenariuszu niebagatelną rolę odgrywają kwestie wypowiadane przez bohaterów. Ominę śmieszne bełkotanie (Okami) lub wydawanie jednego dźwięku (Zelda The Wind Waker), a skupię się na różnych ''kwiatkach''.  Kto pamięta pierwsze wejście do posiadłości w Resident Evil poczuł się zażenowany tekstami. Czy normalny człowiek wchodząc do normalnego budynku pyta: co to jest? To samo tyczy się umierającego Richarda. Wokół pełno zombiaków a on nas informuję, że ten dom jest niebezpieczny. A ja myślałem, że one sprzedają tu cukierki. O banalności tekstów nie ma mowy w Metal Gear Solid, ale czy na pewno jest to plusem w drugiej części? Ta gra jest znów przegadana. Jak można wskoczyć na tankowiec pełen strażników i podczas deszczu nawijać przez kodec pół godziny. Gorzej jak nawijka jest powtarzająca się, gdzie w takim Test Drive Unlimited każdy prosi o podwózkę tak samo wypowiadanym tekstem jak poprzednik...hmm dziwny zbieg okoliczności. Swego czasu pamiętam świetne misje dodatkowe w pierwszej Mafii (ratowanie dziewoi przed morskim potworem, jazda naddźwiękowym autem), które miały być z założenia twórców absurdalne. W rodzimym Dead Island spodobał mi się motyw w zadaniu pobocznym. Otóż pewna pani poprosiła o dostarczenie wody i nie byłoby w tym w tym dziwnego, gdyby nie to, że niedaleko był basen, a w pomieszczeniu różne napoje. Najlepiej zaś wypadły kwestie mówione u osób, które tak naprawdę nic nie powiedziały. Jak można być w sytuacji ekstremalnej i nic z siebie nie wydusić? Mowa o Issacu w Dead Space. Na dzielnych chłopaków Linka i Jaka można przymknąć oko, napomnę tylko, że z pozoru niemówiący bohater może przemówić - pies z Dogs Life.

 

 

Ogólnie przygodowe pozycje zawsze przeczą zasadom fizyki. Crash od tego kręcenia powinien stracić orientację i dostać udaru gałek ocznych, Rayman latając włosami może zakumplować się z Bayonettą a podwójny skok w większości platformówek przeczy zasadom przyciągania ziemskiego. Z ''poważniejszych'' gier nie rozumiem jak w takim Tomb Raiderze można dźwignią przesunąć tratwę, albo w Tonym Hawku robiąc grinda na łopatce helikoptera otworzyć bramę. To tak jakbym w realu za pomocą przycisku w windzie odpalił silnik w samochodzie. To samo dotyczy wspinaczki dzielnego młodzieńca z Shadow of the Colossus. Każdy z nas wspinał się na drzewo albo balkon sięgając piłkę. Ale żeby wspiąć się na latającego potwora o długości boiska piłkarskiego i jeszcze go zaciupkać? Dosłownie ''miszyn imposibl''. Tak jak niemożliwa jest sytuacja, w której Elika z Prince of Persia zawsze ratuje nam życie podczas ekstremalnych wypadków. Wyobraźcie sobie: zawieszam nad balkonem lampki świąteczne i powinęła mi się noga...żona mnie ratuje. Samolot opanowany przez terrorystów uderza w wieżowiec, z którego desperacko skacze... żona mnie ratuję. Dla nas graczy z krwi i kości taka pomagajka upraszcza do granic absurdalności rozgrywkę. Jak kto woli...
 

Nie zawsze jednak sytuacje, które są niepojęte mogą utrudniać zabawę. Ot dla przykładu seria GTA, gdzie można wejść do każdego pojazdu bez obawy, że właściciel je zamknął. Nikt drzwi nie zamyka, bo i po co? Analogiczna sytuacja z drzwiami jest w wesołym miasteczku zwanym Silent Hill. Tam aby przygoda była ciekawsza, większość drzwi jest zamkniętych, a żeby uatrakcyjnić zabawę klucze są pochowane w miejscach, gdzie każdy je zostawia: w dziurze pełnej śluzu, w kratkach kanalizacyjnych, w korytarzu na podłodze, w budzie dla psa itd. Zastanawia mnie jedynie dlaczego w każdym z budynków jakie odwiedza bohater wysiadły korki i nie można zapalić światła, no i pamiętajcie jak zaszumi wam w radiu możecie być pewni, że w pobliżu jest chodzący worek mięsa. Najgorsze są jednak ''niemoce'' głównego bohatera. Najlepiej wiedzą to miłośnicy serii Resident Evil, bo nawet gdyby zjadł tysiąc steków i był Burnejką to nie może strzelać podczas chodzenia. To samo tyczy się niektórych postaci z GTA, które wysłałbym na kurs pływania.
 

Sytuacje te przełamują inne postacie wspinając się na wyżyny nadprzeciętnych umiejętności. Dajmy na to takiego Dantego z Devil May Cry... nie dosyć, że skacze na wysokości 10 metrów to jeszcze nie chce spaść, po drodze zapala fajkę, wywija mieczykiem a i przypadkiem kilka potworków zabije - aby nie było nudno. Z zawisaniem w powietrzu dużo ma wspólnego również Bruce Wayne w roli Batmana. Już w XVI wieku Leonardo da Vinci próbował ''uskrzydlić'' człowieka, pomysł został zaczerpnięty i zrealizowany dopiero w Batmanie (no dobra... w Assassin's Creed 2), gdzie za pomocą peleryny i linki można latać tak długo na ile snajperzy na dachu pozwolą. Kolejny z super bohaterów, (który nie wiadomo jak widzi przez tą maskę) ma inny sposób na latanie pośród zabudowań. W Spidermanie jest sporo niezwykłych sytuacji, ale skok z najwyższego wieżowca w mieście i zaczepienie sieci ku górze daje mi dużo do myślenia. Czy sieć zaczepił o samolot, chmurę a może księżyc? A właśnie księżyc...każdy kto przeszedł Portal 2 pamięta absurd nad absurdy, który pokazał jak najszybciej dostać się na satelitę Ziemską. Więcej nie zdradzam...ale portal gun wystarczyłby Gagarinowi na ekspresową przejażdżkę szybciej i efektowniej niż za czasów ZSRR. Jeśli jesteśmy przy science-fiction to założę się, że każdy grając w Transformersy jakoś nie specjalnie przejmował się, czy możliwa jest przemiana robota w pojazd. Lepiej pod tym względem wypada Samus w Metroid Prime. Zastanawiające jest to jak dziewczyna w lśniącej zbroi może zamienić się w kulkę i jeszcze do tego się toczyć? Już wiem...to jest pewnie na zasadzie tej kulki dmuchanej, gdzie człowiek wchodzi do niej i się toczy. Zagadka rozwiązana.

 

 

Teraz czas na gatunek bardziej spokojny i niby wolny od krytyki... skradankom się oberwie :) Polityczny bełkot, organizacje i ściśle tajne akcje wojskowe w Splinter Cell mogą wywołać dreszczyk emocji i skupienia. Gra, która wydaje się na tyle poważna zawiera jednak elementy, których nie można przełknąć. Sam Fisher, główny bohater opowieści przechodząc początkowe szkolenie musi zrobić szpagat, rozpościerając nogi pomiędzy ścianami. Jeśli takie zadanie miałby przejść każdy przyszły agent to wątpię, czy ktoś by nim został :) Wcielając się w gościa pełnego charyzmy wszystko wydaję się okey. A co gdybym na chwilę spojrzał oczami strażnika? Widzę 3 zielone żarówki w cieniu - to pewnie kot z trzema ślepiami, słyszę jak ktoś rzucił puszkę - to pewnie znów kot. Widzę jak ktoś zestrzelił jarzeniówki - to pewnie jakaś awaria. Kumpel znikł i pojawiła się dziura w zamarzniętym jeziorze - pewnie to miś polarny pomylił strażnika z foką. Te sytuacje są po prostu normą i w sumie jako fan serii na potrzeby tekstu zauważyłem je dopiero teraz.
 

 

Z Metal Gear Solid jest luźniej - grubas na wrotkach podkładający ładunki wybuchowe, człowiek pszczoła, wampir chodzący po wodzie, czy babka z bronią większą niż działo przeciwlotnicze, to tylko część popaprańców z jakimi trzeba się zmierzyć. Nie wiele lepiej jest w samej rozgrywce. Chowanie się w kartonie znacie, ale lepszym rozwiązaniem jest podrzucenie gogusiowi czasopisma z gołymi babami :) To nic, że śliniący się typ nie zauważa przechodzącego Snake'a, grunt, że poszło łatwo i przyjemnie dla nas obydwu. Nie wiem też jak można być tak debilnym strażnikiem, aby nabrać się na pukania w ścianę lub być ślepym, nie widzieć Snake'a z paru metrów zakamuflowanego na ziemi. Ehh ci panowie z wykrzyknikiem! Hitman w tym przypadku wypada profesjonalnie - zabija człowieka na oczach ludzi, aby następnie zaciupkać strażnika i przebierając się w jego kombinezon wrócić z powrotem jakby nic się nie stało. Głowę wystarczy nakryć czymkolwiek (kapelusz,czapeczka ze śmigiełkiem) i nikt cię nie rozpoznaje. Proste i skuteczne. Tak samo jak uduszenie linką strażnika za plecami innego, który dołącza się do grupy niesłyszących i niewidzących z innych gier. W tych grach tak naprawdę najlepsze były strzałki usypiające i pistolet z tłumikiem, bo gdyby ustawić wszystkich gęsiego i strzelać w ostatniego po kolei, to zapewne nikt by się nie zorientował....
 

A propo broni. Za najlepszą grę odwzorującą  pukawki można uznać stare jak świat Project I.G. I na blaszaku. Tam każda broń była wyczuwalna i miała odpowiednią siłę ognia. Są jednak gry, gdzie autentyczność nie idzie z nimi w parze. Absurdalne giwery można spotkać w takich tutułach jak Ratchet and Clank, czy Armed and Dangerous. O ile na ogromny miecz Clouda z Final Fantasy można przymknąć oko (może był z aluminium :P), tak kula dyskotekowa wypuszczana z Groovitron Glove w Ratchecie mogła naprawdę rozbawić gracza jak i przeciwników. W Red Faction Armageddon niezastąpiony okazał się tęczowy pierd chemiczny z różowego jednorożca pluszaka zaś bronią przodującą w Armed and Dangerous było urządzenie wystrzeliwujące rekina ludojada pływającego w ...ziemi.

 

 

Wyczuwalna moc posiadanej broni była bez wątpienia w Dead Space. Ciężko jednak jednoznacznie powiedzieć, czy taką siłę może posiadać bonusowa broń w postaci piankowego palucha, która absurdalnie była najmocniejszą z najmocniejszych w eliminowaniu nekrosmerfów. W grze niestety nie ma latającego smoka, który mógłby owego palucha spalić do stanu nieużywalności. Za to są pewne rzeczy w grach, które na wskutek przywalenia w pustą łepetynę zombiaka mogą ulec zniszczeniu. Tak jak rozumiem zardzewiałą rurkę, albo parasolkę, tak nie mogę pojąć jak w Dead Rising i Dead Island może zużyć się katana, profesjonalny kij bejsbolowy, czy topór strażacki. Doczepić się mogę także ilości posiadanej broni, gdzie pojemność takiej ''kieszeni''w Dark Souls/Elder Scrolls zaowocowałoby w realu schowaniem wszystkich mebli na przeprowadzkę do nowego domu. Absurdalna jest również niekończąca się amunicja Dantego z Devil May Cry jak i posiadanie 100 rakiet w odrzutowcu w Ace Combat. Na koniec zahaczę jeszcze o broń białą. Dlaczego grając w Soul Calibur przebicie przeciwnika mieczem nie kończy się śmiercią? No i kiedy Yoshimitsu z Tekkena wreszcie znajdzie się jako dodatkowa postać w SC?
 

Niszczenie otoczenia w grach zapoczątkował silnik Geo-Mod w Red Faction, który został godnie zastąpiony przez silnik Frostbite w Battlefieldzie. Ten pozwala na burzenie domów i koszenie drzew. Jednak ile razy człowiek był zniesmaczony tym, że nie może strącić lampki z biurka strzelając shotgunem, lub bazooką zburzyć malusienki murek. Znów w rewelacji Criterions Games - grze w Black można było rozwalić sporo rzeczy, ale tylko te w zamierzeniu twórców. Jednak najlepsze jaja były w Soldier of Fortune, tam znów była ''zniszczalność'' organizmu. To jeszcze nie wiedzieliście o tym, że strzałem z shotguna można urwać rękę? Nie...więc w trymiga odpalaj grę i się edukuj. Wracając jeszcze do rozwalania ścian nie mam pojęcia w jaki sposób Batman swoją siłą (i determinacją) może za pomocą linki z hakiem zburzyć mur o grubości 20 cm. Już wiadomo kogo zatrudnić do burzenia muru chińskiego. Przyłączyć się do tego mógłbym również Adam Jensen z Deus Ex, który posiadał umiejętność przedzierania się przez ściany. Bonusowo mógł skręcać karki wrogom po rozwaleniu powierzchni, aby nie było zbyt standardowo. Powyższe przykłady były nieprawdopodobne? A co powiecie na najnowszego Ridge Racer'a, gdzie zasiadając za kierownicą NORMALNEGO samochodu można przebijać filary i ściany. Mając taki pojazd można śmiało burzyć budynki. Po co jakieś ładunki wybuchowe czy dźwigi z kulą...

 

 

Wyścigi też nie są wolne od absurdów. W tej kategorii króluje Burnout, gdzie 300km/h to normalna prędkość powodująca wybuchanie fotoradarów. Wybuchy i gięta blacha są za to nieodzowną częścią trybu Crash Mode, gdzie jeden samochód może spowodować rozróbę na skrzyżowaniu niczym pijany paker w salonie na dzikim zachodzie. Śmieszy też plastikowość aut, gdzie przy lekkim puknięciu auta ważącego tonę wylatuję na wysokość korony drzewa przy tym deformując blachę jak przy crash testach...Takedown! Niesamowitą prędkość można poczuć w moim ulubionym Midnight Club 2, jednak tam królują 2 akrobacje: wyskok z hopy na odległość połowy małego miasta i samoczynne ułożenie samochodu tak, aby jechał na 2 kołach. Braku logiki można dopatrzyć się w Rollacage'u. No okey, rozumiem jazdę po ścianie z ogromną prędkością, ale jeśli autko może jechać dalej po ''odwróceniu'' to co ma na to powiedzieć kierowca prowadzący pojazd do góry nogami? No chyba, że ma oczy w zadku. Swoją rolę w grach wyścigowych odgrywają również ludzie. Flatout słynął z wypadków, gdzie kierowca bezpardonowo wylatywał przez przednią szybę! To było tak jajcarskie, że twórcy zrobili arenę zabaw, gdzie trzeba było wysadzić ''szmaciaka'' tak aby rozbił kręgle lub skoczył do kosza. Mniej śmiesznie miał za to bohater Drivera 3. Dlaczego nie można było przeskoczyć metrowego murku, albo co gorsza stanąć przy drzwiach, gdzie przeszkodą nie do pokonania był chodnik? Nie miał widocznie uprawnień...


Możliwe, że największym absurdem jest pisanie takiego tekstu, jednak ubarwiając kolejne przykłady nierealnych zdarzeń z pewnością nie raz uśmiechnąłeś się pod nosem...albo wku#^*eś z powodu czepiania się do ulubionej gry. Oby Twoja mina nie była taka jak Maxa Payne'a w pierwszej części. Twarz, która przez cała grę pokazywała emocję związane z ciężką posiadówą na sraczu... Okey okey już się nie czepiam...

 

Tomek Woźniak
nick na ppe.pl  Tom19

Tagi: czytelnicy publicystyka