Resident Evil Code: Veronica X

Resident Evil Code: Veronica - czas na remake!

Krzysztof Grabarczyk | 30.04.2023, 17:00

Rockfort Island. Po wydarzeniach w Raccoon City rodzeństwo Redfieldów kontynuowało wzajemne poszukiwania. Claire, którą poznajemy w Resident Evil 2, nie ustępuje w poszukiwaniu brata, Chrisa. Znamy tę historię na wskroś. Jak każdą inną w kultowej serii Capcomu. Nie przeszkadza nam to, jednak gdy wydawca serwuje tak urodziwe renowacje, niemal bliskie realizmowi, dzięki RE Engine. Kiedy ponownie wkroczyliśmy na hol komisariatu, nasze zmysły zawrzały od wspomnień połączonych ze współczesną formą rozgrywki. Tak mocnej kombinacji nikt się nie spodziewał. Teraz, wyczekujemy ciągu dalszego tej opowieści, choć znamy jej finał od dawna. Dokładnie od 2000 roku, gdy na świat przyszło Resident Evil Code: Veronica.

Przed nadejściem nowego millenium fani oryginalnej trylogii z linii PSX przywykli do prerenderowanego otoczenia. Statyczne ujęcia lokacji zapewniały dość wysoki poziom szczegółów, widoczny zwłaszcza w drugiej oraz trzeciej odsłonie popularnego cyklu. Komercyjne zwycięstwo Resident Evil 2 (1998) wywołało mocne poruszenie nie tylko pośród graczy, lecz innych twórców. W mig pojawili się naśladowcy. Wiele działo się również w strukturach Capcomu. Okres produkcji Resident Evil 2 okazał się dla wielu bardzo wyczerpującym okresem, chociaż niewiele pisano o zjawisku crunchu w branży gier. W drugiej połowie, 1998 roku uruchomiono kilka poważnych inwestycji, w większości przeznaczonych na kolejną generację konsol. Był to wyjątkowy czas również dla Segi. Po przegranej z Saturnem firma od pewnego, niebieskiego jeża podjęła ostatnią walkę na konsolowym placu boju. Do walki stanął Dreamcast.

Dalsza część tekstu pod wideo

Czas na plan

undefined

Resident Evil Code: Veronica rodziło się przez dwa lata. Fazę pre-produkcji rozpoczęto w 1998 roku, tuż po zamknięciu prac nad kultową przygodą Leona i Claire. Zanim przejdziemy do kwestii technicznych, warto zerknąć w stronę narracji. Do napisania scenariusza włączono zaprzyjaźnioną firmę, Flagship. Założona przez ówczesnego supervisora Capcomu, Yoshikiego Okamoto oraz scenarzystę Noboru Sugimurę wspierała firmę w tworzeniu opowieści na potrzeby flagowych produkcji. Stąd również wywodziła się nazwa grupy. Podmiot rozwiązano w 2007 roku, natomiast Sugimura, którego ściągnięto do prac nad Resident Evil 2, sam odszedł pod koniec 2004 roku, na kilka miesięcy przed śmiercią. Zmarł 25 lutego, 2005 roku. Pozostawił po sobie legendarne dziedzictwo. Dzięki niemu udało się wyprowadzić na prostą RE2, jakie znamy i szanujemy po dziś dzień. Tę historię opowiemy przy innej okazji.

W celu uzyskania jak najlepszej treści, pod opieką Sugimury pracowali ludzie wcześniej piszący skrypty dla japońskich stacji telewizyjnych. Wśród nich znalazły się takie nazwiska jak Hirohisa Soda, Junichi Miyashita, czy Akira Asaka. Z racji wszczęcia prac chwilę po debiucie części drugiej, plan fabularny wyglądał inaczej niż w kompletnej wersji. W roli głównej miała wystąpić Jill Valentine. Wówczas nie zaplanowano jeszcze konceptu dla Resident Evil 3: Nemesis, gdyż ten zrodził się dosłownie „za pięć dwunasta". Była członkini S.T.A.R.S. Alpha Team wyrusza do Europy, by odnaleźć pozostałych, żyjących członków oddziału. Sugimura zmienił tę decyzję przez pryzmat zakończenia Resident Evil 2, w którym historia Claire Redfield nie zakończyła się. Dziewczyna wciąż szukała rodzonego brata. Koncepcja scenariusza zawierała w sobie również coś z późniejszego Resident Evil Zero. Flagship zaproponowało, aby trzon fabuły sięgnął do początków korporacji Umbrella, podejmując wątek ojców-założycieli oraz genezę wirusa Progrenitor. Te atrakcje pozostawiono kolejno dla RE Zero oraz Resident Evil 5.

Resident Evil Code: Veronica pochodzi jeszcze z czasów Segi Saturn. Wszystko przez bariery techniczne związane z przeniesieniem Resident Evil 2 na ten system. Shinji Mikami tłumaczył przed szefostwem, że utrata jakości będzie zbyt rażąca dla oczu. Skoro port klasycznego Resident Evil ledwo sobie radził, co dopiero stałoby się z oprawą bardziej zaawansowanego sequela? W odpowiedzi zarząd firmy poprosił, aby Mikami przygotował coś dla fanów Segi. Tym czymś zostało po dwóch latach Resident Evil: Code Veronica. Sega zresztą bardzo pomogła w tworzeniu gry. W studiach Capcomu trwały intensywne prace nad Resident Evil 3: Nemesis, które trafiło do sprzedaży pod koniec 1999 roku. Veronica w tym czasie była kompletna w 70%. Capcom korzystał głównie z outsourcingu. Przy projekcie siedziało multum deweloperów od Segi, w tym studio Nextech. Pomoc ze strony Segi skupiła się na pisaniu kodu, by gra działała jak najlepiej w środowisku Dreamcasta.

To długa historia

undefined

Resident Evil Code: Veronica była nie tyle rewolucją, co ewolucją. Próg zmian nie dotykał wizerunku marki jak w przypadku Resident Evil 4. Ręcznie malowane tła zastąpił trzeci wymiar. Technicznie mówimy o pierwszej odsłonie korzystającej całkowicie z trójwymiarowych struktur. W sferze koncepcyjnej całość traciła na detalach. Stąd decyzja o wykorzystaniu znacznie potężniejszego Dreamcasta. Kamera jednak nie pozostawała statyczna, często podążała za postacią. Postrzelone zombie upadały o wiele bardziej naturalnie, czasem opierając się o ścianę. O takich atrakcjach fani na PlayStation mogli zapomnieć. W zgodzie ze zmianą warstwy technicznej akcję ulokowano poza terenem Stanów Zjednoczonych. Rezydencja położona w gęstych lasach czy miasto leżące u stóp gór Arklay, Raccoon City przestały uchodzić za główną scenografię. Twórcy zdecydowali się na gotycki horror oraz arktyczne zimno. Resident Evil Code: Veronica nie zachowuje już jedności lokacji.

Po ponad dwudziestu latach od premiery filarem gry nadal pozostaje scenariusz. Rodzeństwo Redfieldów oraz Ashfordów staje naprzeciwko siebie. W środku tego sporu pojawia się Albert Wesker. Gra jest bogata w sceny przerywnikowe. Pokuszono się o filmowość na silniku gry oraz w sekwencjach renderowanych. Intro lekko kłania się w stronę filmoteki Johna Woo. Doliczmy stosy kusząco zredagowanych dokumentów i mamy potężne lore ulokowane w jednej odsłonie kultowego uniwersum. To historia, która od lat prosi się o swoje drugie wydanie. W zasadzie to już trzecie. Temat podjęto w Resident Evil: The Darkside Chronicles, które stanowiło pomost między RE2, Veronicą oraz Resident Evil 4. Tylko ona jedna nie doczekała się renowacji. Wydawca ma obecnie dużo łatwiejsze zadanie niż poprzednio. RE Engine nadal sprawdza się wybornie, czego przykładem jest wydana przed miesiącem współczesna iteracja "czwórki". A skoro akcja ma miejsce jedynie trzy miesiące po dramacie Raccoon City, o model panny Redfield nie należy się jakoś szczególnie troszczyć.

Resident Evil Code: Veronica doczeka się renowacji, to pewne. Skoro wydawca chce zachować numeryczną ciągłość, to będziemy musieli jeszcze trochę wytrzymać. Scenariusz to najważniejszy punkt tej podróży. O resztę kompletnie się nie martwię. Znowu powrócą zombie, więc przygotujmy się na horror w gotyckiej i arktycznej aurze. Co ważniejsze, zagramy młodszym Chrisem Redfieldem, zanim nie rozpoczął intensywnego treningu na siłowni, którego efekty widzieliśmy w Resident Evil 5. Tytuł zasługuje na kolejną młodość. To jedna z głównych odsłon, lecz sprzedała się w znacznie mniejszym nakładzie niż poprzedniczki. Stąd Capcom po roku wydało Resident Evil Code: Veronica X dla PlayStation 2. Zobaczyć pewne starcie w nowej aranżacji? Najwcześniej w 2025 roku. Jestem zdania, że przyszły rok jest zarezerwowany dla cyferki "dziewięć".

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper