PlayStation VR2

Testowaliśmy okulary PlayStation VR2 i graliśmy w nową część Horizon. Sprawdźcie nasze wrażenia!

Maciej Zabłocki | 31.01.2023, 17:05

Miałem dzisiaj niebywałą przyjemność odwiedzić siedzibę PlayStation w Warszawie i na własne oczy sprawdzić w akcji okulary PlayStation VR2. Już po pierwszym kontakcie z tym sprzętem muszę przyznać, że robi zdecydowanie lepsze wrażenie od poprzednika, ale to dopiero początek. Choć moja przygoda z tym zestawem nie trwała długo, to wyciągnąłem sporo wniosków, porobiłem zdjęcia i chętnie trochę o nich opowiem! 

Przypomnę, że PlayStation VR2 zadebiutuje już 22 lutego i w polskich sklepach znajdziecie m.in.: bundle-pack z grą Horizon: Call of the Mountain (za 3199 zł), które mogłem dzisiaj testować przez blisko godzinę. Zanim jednak przejdę do opisu samej gry, przedstawię Wam okulary, bo to one grają tutaj pierwsze skrzypce. Jak dobrze wiecie, przeskok technologiczny względem pierwszej odsłony jest gigantyczny. PSVR2 wyposażono w dwie soczewki z ekranami OLED o rozdzielczości 2000x2040p (na jedno oko) i 120 Hz częstotliwością odświeżania. Odległość pomiędzy soczewkami jest regulowana, pole widzenia wynosi ok. 110 stopni, a okulary wyposażono w 6-osiowy czujnik ruchu, haptyczne wibracje, 4 wbudowane kamery do śledzenia gogli i kontrolerów, a także specjalną kamerę IR do podążania za naszymi gałkami ocznymi. 

Dalsza część tekstu pod wideo

PlayStation VR2 są lekkie, dobrze wykonane i bezproblemowe. Ich podłączenie to kwestia kilku sekund

title

Korzystanie z tych okularów, zaraz po ich wypakowaniu z pudełka, jest bardzo proste. Wystarczy jedynie podłączyć jeden (!) przewód USB-C do konsoli. Do przedniego lub tylnego wejścia. To wszystko. Zero jakichkolwiek innych kabli, nic więcej nie potrzebujemy. Konfiguracja trwa raptem kilka chwil, menu PSVR2 jest niemal identyczne, jak to z PlayStation 5, więc momentalnie się w nim odnajdziemy. Okulary wymagają jedynie, by założyć je na głowę, rozejrzeć się po pomieszczeniu i stanąć przed telewizorem, zapewniając trochę wolnego miejsca (obszar 150x150 cm będzie wystarczający). Gogle same oceniają czy wszystko jest w porządku, skanują otoczenie za pomocą czterech kamer i po chwili są już gotowe do użycia. Bezprzewodowe kontrolery mają wbudowane akumulatory, ładujemy je dokładnie tak samo jak pady. W sprzedaży znajdzie się też dedykowana, stacjonarna ładowarka. 

Nie wiem niestety, na jak długo wystarczy nam baterii do grania, ale kontrolery zaprojektowano w niezwykle przemyślany sposób. Są bardzo lekkie, a właściwy chwyt następuje całkowicie intuicyjnie. Są też momentalnie wykrywane przez gogle. Na prawym i lewym kontrolerze umieszczono szereg przycisków funkcyjnych - znajdziemy więc zarówno L1 i R1, spusty, popularnie X, O, kwadrat i trójkąt, przyciski options, playstation (do wychodzenia do głównego menu) i dwie gałki analogowe. Oprócz tego kontrolery otrzymały haptyczne wibracje, system wykrywania dotyku i ruchu każdego z palców z osobna, a także trzyosiowy żyroskop i akcelerometr. Już na starcie zrobiły na mnie spore wrażenie, a po blisko godzinie zabawy w ogóle nie zmęczyły moich rąk. Są przy tym bardzo dokładne i nie mają żadnych problemów z wykryciem obrotu dłoni, chwytu czy położenia w przestrzeni (także względem osi góra-dół i odległości od podłogi, którą okulary wykrywają i analizują na bieżąco). 

Ruch gałek ocznych spisuje się znakomicie. Wystarczy jedynie skonfigurować te funkcję na samym początku za pomocą bardzo prostej aplikacji, gdzie musimy śledzić oczami punkt wyświetlony na ekranie. Potem korzystamy z tej funkcji w trakcie rozgrywki. W przypadku Horizon: Call of the Mountain, wybierałem kolejne funkcje z menu, po prostu na nie spoglądając i potwierdzając przyciskiem "X", co było niesamowicie intuicyjne i proste. To jednak trzeba poczuć samemu by zrozumieć, jak to działa, ale radochę sprawiało mi samo klikanie kolejnych elementów. Wracając jeszcze do okularów - ich wyposażenie jest standardowe, mają wbudowane z tyłu pokrętło do regulacji siły nacisku i dopasowania do kształtu głowy. Po lewej stronie na przodzie znajdziemy też inne pokrętło umożliwiające regulację szerokości rozstawienia soczewek. Na spodzie znajduje się mały głośniczek i włącznik, a przy uszach mamy doczepiane słuchawki dokanałowe (oczywiście zamieszczone w zestawie). Podłączone są na mini-jack i możemy je w każdym momencie wymienić na inne. Cały zestaw dobrze widać na zdjęciach. 

Jakie miałem ogólne wrażenia? Przede wszystkim gogle są bardzo lekkie i pewnie leżą na głowie. Dostosowanie ich pod moje preferencje trwało kilkanaście sekund. Konsolę wykryły momentalnie, nie było też żadnych problemów z konfiguracją, a dzięki podłączeniu za pomocą jednego kabla, unikniemy plątaniny przewodów i rozmyślań, co gdzie i do czego należy włożyć, by to w ogóle zadziałało. Kabel USB-C jest bardzo długi i w zupełności wystarczy nawet w bardzo dużych pomieszczeniach. Nie mam wątpliwości, że technicznie i użytkowo to jedne z najlepszych gogli na rynku - nie mogłem na nic narzekać i muszę przyznać, że Sony znowu ma potężnego asa w rękawie. Korzystałem z pierwszej edycji PSVR przez długi czas i przy PSVR2 czuć duży przeskok generacyjny. Jakość wykonania, komfort użytkowania (i podłączenia), rozdzielczość obrazu, dodatkowe funkcje czy nawet samo Horizon Call of the Mountain sprawiają, że trudno mi będzie spojrzeć w kierunku konkurencji. 

Horizon Call of the Mountain to nowa generacja gier na VR! Jak ta gra wygląda!

Horizon Call of the Mountain artwork

Bardzo się cieszę, że Sony przygotowało na pierwszy pokaz właśnie ekskluzywną odsłonę Horizon, bo to jedna z tych gier, która z pewnością dobrze oddaje cały potencjał PSVR2. Już od pierwszych minut byłem dosłownie zniszczony przez jakość oprawy graficznej. Prawdę mówiąc, kilka długich chwil po prostu stałem z otwartymi ustami, rozglądając się dookoła. Menu jest przestrzenne, a my stoimy na podeście w środku dżungli, otoczeni górzystymi, malowniczymi krajobrazami. Napisy unoszą się w powietrzu i już w tym momencie możemy po prostu rozglądać się dookoła, podziwiając, jak to wszystko w ogóle wygląda. Miałem prawdziwy opad szczeny. Wszystko zostało dopracowane do perfekcji, dźwięk 3D wybrzmiewał w słuchawkach, a ja czym prędzej rozpocząłem zabawę, przechodząc dość krótkie, godzinne demo pokazowe. 

Na wszystkich zwiastunach, które wcześniej widziałem, Horizon na PSVR2 robiło na mnie spore wrażenie, ale dopiero samodzielne przetestowanie tego tytułu pozwoliło mi na nowo uwierzyć, że przed VR jest jeszcze jakaś kolorowa przyszłość. Do tej pory w moim osobistym rankingu najlepszych gier wydanych w tej technologii brylował Half-Life: Alyx (któremu swego czasu wystawiłem ocenę 10/10). Teraz jednak przyznaję, że Horizon: Call of the Mountain jest jeszcze ładniejszy i jeszcze lepiej wykorzystuje potencjał wirtualnej rzeczywistości. Graficznie, wśród tytułów tworzonych pod VR, to absolutnie nowa generacja. Rozpoczynamy zabawę od rozmowy z dwoma znajomymi, płynąc niewielką, drewnianą łódką po rzece, w samym środku dżungli. Postacie mają ogromną liczbę szczegółów, niesamowicie dopracowaną mimikę twarzy, świetne oczy i animacje. Są także wyraźnie przejęte tym, co widzą dookoła. Emocje wyczuwalne są na każdym kroku. Na tym etapie możemy nawet włożyć rękę do wody, by zobaczyć, jak pryska ona we wszystkie strony, a kontroler poinformuje o tym za pomocą delikatnych, haptycznych wibracji. 

Dostajemy kilka minut na zapoznanie się ze sterowaniem i okolicznościami. Widzimy dobrze znane z Horizon roboty w odpowiedniej, gigantycznej skali, swobodnie biegające tu i ówdzie. Te, które nie chcą nas zabić, bacznie nam się przyglądają. W pewnym momencie z lewej strony wyłania się gigantyczny Żyraf, przechodząc dosłownie tuż obok nas. Jego widok zapiera dech w piersiach, a wibracje, jakie wywołuje każdym krokiem, przekazywane są zarówno na gogle, jak i kontrolery, co dodatkowo potęguje wszystkie odczucia. Wtem pojawia się latająca bestia, lecz na szczęście, nie zwraca na nas większej uwagi. Po prawej płynie rwący wodospad, po lewej natomiast szumi wiatr, wzbijając w powietrze dziesiątki liści, które przelatują obok naszej głowy. Całość wygląda obłędnie i długi czas nie mogłem oderwać wzroku od tego co widzę. Liczba detali i szczegółów dosłownie powala - dość wspomnieć, że widać nawet każde pojedyncze źdźbło trawy, sęki w deskach czy ich fakturę po bliższym przyjrzeniu się. Oprawa graficzna to zdecydowanie nowa generacja gier na VR, ale nawet gdyby ten Horizon pojawił się na rynku w klasycznej formie, zrobiłby duże wrażenie. 

Horizon CotM

Początkowo mogłem wybrać poziom trudności i sposób zabawy (stojąc, lub siedząc). Uznałem, że dobrze będzie spróbować na "normalnym" w pozycji stojącej, mając tym samym nieco większą swobodę ruchów. Poruszanie się, na starcie, sprawiało mi nieco problemów, ponieważ wymagało naciśnięcia dwóch przycisków i machania rękoma, jakbym szybko szedł lub biegł. Im szybciej machałem, tym szybciej się poruszałem, ale gdy robiłem to zbyt szybko, mój błędnik dosłownie wariował i robiło mi się słabo. Musiałem więc wyczuć ten odpowiedni moment. Przez blisko godzinę zabawy nie miałem na szczęście żadnych mdłości czy oznak zmęczenia lub zawrotów głowy. Zakładam, że duża w tym zasługa wysokiej częstotliwości odświeżania i końcowej rozdzielczości 4000x4080p dla pary oczu. Wracając jednak do samej rozgrywki, Horizon wymagał ode mnie głównie wspinania się i podziwiania krajobrazów. Sama wspinaczka została zrealizowana niezwykle dokładnie. W każdym momencie widać nasze ręce, które chwytają się kolejnych desek czy głazów dokładnie w tym punkcie w którym chcemy je chwycić. 

Całość jest bardzo intuicyjna. Dotarłem do etapu, gdy zwisałem na linie podwieszanej pod stromą półką skalną i niestety, spojrzałem w dół (a mówił osioł, tylko w dół nie patrz!). W rzeczywistości mam lęk wysokości i tutaj też się objawił, co było dla mnie przerażającym doświadczeniem, ale tym bardziej doceniłem jakość oprawy Horizon: Call of the Mountain. Wiele przedmiotów możemy, rzecz jasna, chwycić, otworzyć, przestawić czy wyrzucić. Gdy zostaniemy ranni po długiej i ciężkiej walce, wystarczy znaleźć np. jabłko, które należy zjeść, wykonując dokładnie takie ruchy jak w rzeczywistości - przykładając kontroler w okolice buzi. Widać i słychać animacje chwytania kolejnych kęsów, co uważam za znakomite urozmaicenie. W pewnej chwili pozyskałem łuk i kołczan ze strzałami, które wyciągałem niczym w rzeczywistości, po prostu przenosząc kontroler za ramię i wciskając L2 - jakbym faktycznie chciał te strzały zaraz wyciągnąć. Potem należało jeszcze naciągnąć cięciwę i wycelować łukiem w kilka podstawionych tarcz, by lepiej zrozumieć proces strzelania i walki. Całość jest bardzo prosta, a strzały lecą dokładnie tam, gdzie chcemy - uwzględniając przy tym zasady fizyki, co oznacza, że po pewnym czasie, taka strzała nieco opada i leci ruchem kolistym, a nie prostym. Bajka! 

Mogłem zdejmować pokrywy od skrzyń i beczek, zaglądać do pojemników, a nawet chwycić w dwie ręce duży młot i uderzyć nim w wielki dzwon, wydając donośny dźwięk na całą dżunglę. Po kilku uderzeniach wgniotłem nawet delikatnie metal w który uderzałem, co znowu spowodowało opad szczęki. Dbałość o najdrobniejsze detale jest tutaj niebywała. Pod koniec godzinnego dema czekała mnie jeszcze walka ze świetlikiem. Niby prosty przeciwnik, ale całość polegała na umiejętnym wykonywaniu uników i wycelowaniu strzałą w czułe punkty. Było to wszystko bardzo podobne do "zwykłego" Horizon: Forbidden West, przy czym tutaj musiałem wystrzelić z łuku z ogromną precyzją. Gdy w końcu pokonałem stwora, podszedłem do niego i wyciągnąłem trochę złomu, który schowałem do plecaka, sięgając ręką za siebie. Sam robot został kapitalnie zaprojektowany. Widać każdy jeden przewód, połączenie elektroniczne czy pojedyncze śrubki na obudowie. Możemy się dokładnie przyjrzeć temu cielsku, dotykając różnych fragmentów i odrywając elementy pancerza, które wydają żywe, metaliczne dźwięki. Na ziemi z kolei wylądowały fragmenty robota odrzucone w trakcie walki. Nic nie stoi na przeszkodzie, by do nich podejść i chwycić, zobaczyć z każdej strony, a następnie wyrzucić. Ja rzuciłem w świetlika, a metal odbił się, zostawiając po sobie mnóstwo iskier. Immersja na najwyższym poziomie. 

Potem pozostało mi jedynie wspiąć się na kolejną półkę skalną. Dochodząc na sam szczyt, zobaczyłem wielki, drewniany zamek skąpany w płomieniach z ogromną ilością dymu i latających robotów dookoła (to wyglądało niesamowicie dobrze, szczególnie ogień, który zachowywał się jak żywy), ale po chwili zostałem ugodzony nożem w brzuch i na tym moja przygoda z Horizon: Call of the Mountain się zakończyła. Coś czuję, że nawet fabuła będzie tutaj wciągająca (oparta na motywie zemsty i niesłusznych oskarżeń), pełna emocjonalnych momentów i zwrotów akcji. Po tych 60 minutach wiem natomiast jedno - to była najbardziej next-genowa gra na okulary VR w jaką kiedykolwiek grałem i ten pokaz skutecznie zachęcił mnie do przeliczenia domowego budżetu. Jeżeli pozostałe 29 tytułów wydanych w tzw. oknie premierowym (do jednego miesiąca od 22 lutego) będzie podobnie zachwycające (a może być, bo na liście są m.in.: Resident Evil czy Gran Turismo) to nie mam wątpliwości, że PSVR2 zrobi wielką furorę wśród graczy. Także tych, którzy wcześniej do tej technologii nie byli przekonani. 

Źródło: Opracowanie własne
Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper