MW2

Byliśmy na premierze Modern Warfare 2 i rozmawialiśmy z dyrektorem polskiego oddziału Infinity Ward

Maciej Zabłocki | 07.11, 22:30

Miałem niebywałą przyjemność wziąć udział w oficjalnej, polskiej premierze najnowszego Call of Duty, która odbyła się w zeszły piątek. Wydarzenie zorganizowano w lokalu esportowym zlokalizowanym w Warszawie, a na miejscu pojawiło się kilka znanych osobistości. Gości zaszczycił Jan Błachowicz, popularny fighter, ale także kilku dobrze znanych influencerów takich jak Izak czy Lehu. Ja z kolei mogłem porozmawiać kilkanaście minut z szefem polskiego oddziału Infinity Ward - Michałem Drobotem. 

Wydarzenie nie miało może szczególnie ogromnej skali, ale klimat zdecydowanie odpowiadał mocnej premierze popularnej marki. Dziś już wiemy, że Call of Duty Modern Warfare II zarobiło aż 800 mln dolarów w 3 dni od debiutu. To najlepszy wynik w historii całej serii. Gra pobiła kilka rekordów i w mojej ocenie w pełni na to zasługuje, bo nie tylko kampania fabularna jest świetna, ale przede wszystkim zabawa wieloosobowa przynosi spore dawki świeżości i polotu, którego bardzo brakowało po przeciętnym Vanguard. W samych beta-testach spędziłem ponad 20 godzin, a teraz od premiery wbiłem kolejne kilkanaście i choć nie mam wiele czasu na granie przez obowiązki zawodowe, to nowe Call of Duty wciągnęło mnie niczym chodzenie po bagnach. 

Szef polskiego oddziału Infinity Ward, Michał Drobot, to człowiek z doprawdy imponującym CV

Przychodząc na miejsce wiedziałem już, że będę mógł porozmawiać z Michałem Drobotem. Do wywiadu przejdę za kilka chwil. Muszę przyznać, że to człowiek z niezwykle imponującym doświadczeniem w branży gamingowej. Przez ponad 5 lat pracował w krakowskim Reality Pump, potem trzy lata odpowiadał za pisanie kodu w Guerilla Games, trafił do Ubisoft Montreal, przechodząc po 10 miesiącach do Infinity Ward w Los Angeles, gdzie przez 8 lat brał udział przy powstawaniu Call of Duty: Infinite Warfare, Modern Warfare czy Warzone. Od pięciu lat obejmuje stanowisko szefa krakowskiego oddziału Infinity Ward. Łącznie spędził ponad 22 lata przy projektowaniu gier w uznanych i renomowanych studiach z całego świata. 

Nic dziwnego, że możliwość przeprowadzenia rozmowy z taką postacią była dla mnie jednym z najbardziej wartościowych momentów całego wieczoru. Ale oprócz tego mogłem zobaczyć, jak dwie drużyny złożone z pięciu osób rywalizują ze sobą na mapach w trybie wieloosobowym, wśród których były właśnie rozpoznawalni w naszym gamingowym świecie influencerzy. Dla dziennikarzy czekały z kolei osobne stanowiska, które też pozwalały na swobodne rozgrywanie kampanii czy meczy w multiplayerze. Premierę okraszono ponadto szczegółowym wystąpieniem Michała Drobota, który opowiadał nieco o samym Modern Warfare II, nowym Warzone, a także planach na przyszłość. Przejdźmy więc płynnie do wywiadu, w którym zawarłem te szczegóły. Na rozmowę miałem niestety tylko niespełna 20 minut. 

MW2_2

Maciej Zabłocki: Dzień dobry. Zacznijmy od pytania nietypowego, mianowicie - jak dużą inspiracją dla Modern Warfare II było oryginalne Modern Warfare z 2009 roku? 

Michał Drobot: Na pewno było inspiracją, chociaż ja odpowiadam na to pytanie bardziej jako obserwator. Pracując przy Call of Duty już tyle lat zauważyłem, że to jest trochę tak, jak z popkulturą. Bierzesz coś, co działa z jakiegoś konkretnego powodu, ale nie interesuje Cię co to jest, tylko bardziej dlaczego to działa. W tamtych czasach Modern Warfare miało duży wpływ na gaming, na gry strzelankowe, na odbiór kulturowy. Przy produkcji Modern Warfare II zadawaliśmy sobie pytanie, co możemy zrobić jeszcze lepiej. Jak ludzie będą patrzeć na rzeczy kontrowersyjne? Co dzisiaj sprawdzi się we współczesnym świecie? To trochę tak, jak ze sztuką. Nie sądzę, by dzisiaj ktokolwiek mógł stworzyć coś absolutnie nowego w historii sztuki, bo wszystkie elementy będą odwoływać się do czegoś, co powstało na przestrzeni wieków. Wydaje mi się, że wychodzimy z tego zwycięsko. Dostajemy od graczy wiele pozytywnych opinii, ludzie te gry kupują. 

Jak Wy jako zespół patrzycie na te opinie, które dotyczą jednego z poziomów fabularnych, gdzie celuje się z broni w cywilów i rozkazuje im wracać do domów? 

Na pewno feedback od ludzi, którzy grają, wpływa na nas i bierzemy to pod uwagę. Uważam, że to świetne, że otrzymujemy tak dużo opinii od naszej społeczności. Jednocześnie ludzie nam ufają, że dostarczymy coś, co jest fajne i coś, w co chcą grać. My z kolei chcemy im zaufać, że zrozumieją, dlaczego wdrażamy pewne rzeczy czy pomysły, by uczynić grę bardziej realistyczną. Gracze są z wielokulturowi, podobnie jak nasi developerzy. Wszystkie grupy kulturowe mają wpływ na naszą codzienność. Niektórzy ludzie są zatem bardziej uczuleni na pewnie wydarzenia, inni znacznie mniej. Są ludzie w USA, którzy kompletnie nie zajmują się konfliktem za wschodnią granicą, a są tacy, którzy bardzo go przeżywają. Jeżeli więc pojawiają się w świecie rzeczywistym tematy trudne i skomplikowane, to możemy oczekiwać, że w naszym tytule również takie będą. Gdy budujesz medium oparte na ludzkich doświadczeniach, to kontrowersje zawsze się pojawią i mam poczucie, że to jest dobre. To też buduje pewien dyskurs społeczny wśród naszej społeczności. 

Jak bardzo inspirujecie się faktycznymi wydarzeniami, projektując kolejne odsłony Call of Duty? 

Call of Duty to w dużym stopniu fantastyka, ale historię projektujemy w taki sposób, że to faktycznie mogłoby się wydarzyć. Pytanie jest o tyle skomplikowane, że często ludzie zapominają, ze produkcja takiej gry trwa wiele lat. Czasem te wydarzenia z gry pokrywają się z tymi z rzeczywistości, bo pechowo akurat coś, co scenarzyści wymyślili kilka lat temu, właśnie ma miejsce na świecie. Wtedy tworzy się problem, bo włożyliśmy dużo czasu i pracy w coś, co nie będzie dzisiaj mile widziane. Dlatego nasze historie są zwykle mocno polane fantastyką. U nas występuje nieśmiertelność pewnych problemów, ale wiadomo, nie chcesz też spowodować czegoś, co byłoby niechciane w pewnym momencie. Nie robi się rzeczy kontrowersyjnych tylko dla faktu, by były kontrowersyjne, bo wtedy tracisz ten wartościowy przekaz. 

MW_3

Pełna zgoda. Cieszy mnie, że tak do tego podchodzisz. Przejdźmy do tematów technicznych. Muszę przyznać, że silnik graficzny wykorzystany przy Modern Warfare II jest doskonale zoptymalizowany i oferuje duże możliwości. Czy to jest ten sam silnik? Czy jest zupełnie nowy? Czy będziecie z niego dalej korzystać? 

To pytanie dość skomplikowane, ale może najpierw ja zadam Tobie pytanie. Czy, gdy pisałeś dwie gry, to projektując te drugą, wyciągałeś wnioski z pierwszej? Myślę, że uczyłeś się na błędach. Dokładnie tak samo jest u nas. Trudno byłoby znaleźć programistę, który powie, że każda linijka kodu jest całkiem nowa. To by oznaczało, że jesteś bardzo nieefektywny, bo bez sensu wykonujesz te samą prace drugi raz, a poza tym być może wcale nie nauczyłeś się na błędach. Wydaje mi się, że kwestia mówienia o czymś, że coś jest nowe polega głównie na tym, by zaakcentować, jak wielki wkład pracy musiał zostać wykonany, by odświeżyć dane możliwości techniczne. Musieliśmy stworzyć wodę od nowa, bo nie mieliśmy wcześniej kodu, który pozwalałby na takie zachowania wody, jakie mamy w Modern Warfare II. Pracowało przy tym wiele osób przez długi czas i myślę, że to mogę przypisać, jako coś kompletnie nowego w silniku. Fizyka wody, renderowanie wody czy jej ogólny wygląd. Będziemy dalej wykorzystywać obecny silnik, który stał się platformą dla wszystkich gier Call of Duty z całej serii w tym momencie. To umożliwia nam dużo większą wydajność od strony produkcji gry, co przekłada się na jakość produktu. Prosty przykład - wcześniej mieliśmy dwa silniki graficzne i jeśli pojawi się jakiś błąd w jednej z gier, to czy w pozostałych grach też on występuje? Należy wtedy przejść przez wszystkie tytuły i zobaczyć, czy trzeba go poprawić. To mało efektywne i w rezultacie wydłuża cały proces. 

Czy mógłbyś zdradzić coś więcej na temat nadchodzących dodatków do Modern Warfare II? Jakie macie plany na rozwój tej gry? 

Dla nas najbardziej istotne są dwie pozycje, czyli rozwój MW2 oraz Warzone. To, co było fajne, to możliwość udostępnienia graczom kampanii fabularnej przed premierą trybów wieloosobowych. Gracze otrzymali tym samym grę nieco wcześniej, a my dostaliśmy niezbędne opinie, które pozwoliły nam szybko zareagować na ewentualne problemy. Chcieliśmy przygotować się do tej premiery, by była w pełni stabilna i bezproblemowa, a to jest bardzo istotne. Kolejny raz pokazaliśmy, jak współpracujemy z naszą społecznością. To była sytuacja wygrana dla każdej ze stron. Teraz koncentrujemy się na trybie wieloosobowym, za kilkanaście dni zadebiutuje odświeżony Warzone, a potem dojdą rajdy. To będzie duży element, który jest rozwinięciem kampanii fabularnej. To będą takie drobne kawałki dalszej części, które są do przejścia w co-opie. To będzie regularnie kontynuowane. Pojawi się też, oczywiście, DMZ do Warzone o którym nie mogę teraz za wiele mówić. Będzie to coś zupełnie nowego, a pewną aluzją do tego niech będzie stwierdzenie, że dziś kampania fabularna i zabawa multiplayer to już nie są osobne byty, to takie kontinuum doświadczeń. Może chciałbyś mieć możliwość przeżywania tzw. "cinematic experience" w ogromnej, otwartej lokacji? W dodatku z innymi ludźmi? Sądzę, że to może być bardzo ciekawe przeżycie. 

Czy Call of Duty umiejscowione w realiach II Wojny Światowej to było coś, co się sprawdziło? Czy do tych czasów już nie chcecie wracać? 

To ciekawe pytanie, na które można odpowiedzieć wielowymiarowo. Zacznijmy może od tego, że w ciągu ostatnich 10 lat pojawiły się trzy osie czasu w naszych grach z serii Call of Duty. Mieliśmy przeszłość, teraźniejszość oraz niedaleką przyszłość z drobnym wyjątkiem w postaci Infinite Warfare. Chociaż i tam nie wybiegaliśmy aż tak znacznie w odległe czasy, tworząc gwiezdne wrota. Te trzy linie fabularne są czymś, co działało przez wiele lat. Umożliwia zmianę narracji, a czasem po prostu dobrze jest oderwać się od codzienności i czasem miło było wskoczyć do przeszłości czy powspominać historię. Były w tych grach pewne smaczki, które się przeplatały ze sobą, niezależnie od wybranej części serii. Chcemy taką filozofię kontynuować, bo to działa. 

A co będzie dalej z Modern Warfare II? Jak długo chcecie wspierać te odsłonę? Co będzie za kolejne 3 lata? 

Wydaje mi się, że wybieganie aż tak daleko w przyszłość jest bardzo trudne i trochę nie ma sensu. To co jest istotne z punktu widzenia dzisiaj, to fakt, że chcemy ujednolicić każdą z naszych gier. Wydaje mi się, że rozszerzenie całości o kwestie progresji czy elementów wspólnych to coś, z czego nie chcemy rezygnować w najbliższej przyszłości. Wobec czego widać, jak dużo w to inwestujemy i na pewno chcemy, by było dostępne przez lata. 

A czy możesz zdradzić, co pojawi się we wspomnianych przez Ciebie rajdach? Coś zaskakującego dla graczy? 

Pewnie, ja to mogę powiedzieć trochę z perspektywy osoby, która grała w rajdy po to, by odnaleźć problemy techniczne. To będzie fajny dodatek. Grasz w kooperacji w trzy osoby. Nie trafisz do bardzo dużej lokacji, a samo wydarzenie nie dostarczy też ogromnego fragmentu naszej opowieści, ale dzięki temu, że to mniejszy wycinek, będzie być może bardziej "mięsisty". Gracze wykonują tam dodatkowe misje poboczne, które pokrywają się z osią fabularną. Pojawią się problemy, które wymagają współpracy. Konieczne będzie skradanie się, wsparcie lotnicze czy podział na zespoły, gdzie Ty jesteś w samolocie na górze i strzelasz do celów wskazywanych przez Twoich przyjaciół na dole. Otrzymujesz wolność działania znany z battle-royale, ale przeniesione na grunt rajdów. Pojawią się też zagadki, tzw. boss-fighty czy momenty, które będą wymagały przemyśleń. Może pojawią się jakieś rankingi? Ale to nie jest już pytanie do mnie. 

Ostatnie pytanie, takie podsumowujące - co w tym roku pojawi się jeszcze w ramach Modern Warfare II? 

Z całą pewnością rajdy oraz DMZ, to będą dwie duże aktualizacje. Rozbudowana dodatkowa zawartość jest bliżej niż dalej i chociaż nie mogę zagwarantować, że DMZ do Warzone pojawi się jeszcze w tym roku, to nadchodzi wielkimi krokami. Dziękuję za rozmowę. 

Zdjęcia w poniższej galerii zrealizował Paweł Konarzewski.

cropper