death stranding

Death Stranding - dlaczego to jedna z najważniejszych gier dekady?

Krzysztof Grabarczyk | 29.10.2022, 19:00

Co definiuje każdy model rozgrywki? Co stanowi nieodłączne i decydujące spoiwo? Mechanika poruszania się, responsywność postaci, reakcja na elementy otoczenia. Jeśli proste "chodzenie" nie będzie zaprojektowane z głową, reszta także kuleje. Wiedzą to wszyscy zajmujący się projektowaniem gier od skromnych początków. Weźmy pod lupę dzieła pokoleniowej firmy, jaką jest Nintendo. Czy to biegamy jako Super Mario czy ratujemy księżniczkę Zeldę w kubraczku Linka, sprawia nam to satysfakcję, z prostej przyczyny, czyt. dopiętego modelu kontroli nad postacią. Nagle ktoś ambitny wpada na pomysł by stworzyć projekt oparty głównie na przemieszczaniu się od punktu A do punktu B, z zachowaniem absolutnej kontroli nad bohaterem. Naprawdę absolutnej, do tego nie wybaczającej złego planowania i pochopnych decyzji co do obranej trasy, przygotowania wyposażenia i ładowności. O tym jest Death Stranding.

Kiedy dorzucimy całą gamę metafor współczesnego życia, napiszemy świetną bazę danych o świecie przedstawionym, obsadzimy w roli głównej ulubieńca fanów serialowego The Walking Dead - to nie może się nie udać. Do tego zobowiązuje wielki dorobek "wskrzeszonego" dewelopera oraz potężny wydawca, nie szczędzący finansów na rozwój nowych marek. Zapomniałbym jeszcze o niecodziennej koncepcji, odpowiadającej bardziej kreatywności mniej zależnych twórców gier, niż tworzących produkcje za bardzo poważne pieniądze, gdzie do głosu częto dochodzą inwestorzy. A jednak udało się, ponieważ Death Stranding stało się jedną z najważniejszych gier ostatniej dekady. Wcale nie trzeba być "kojimistą" by tak sądzić.

Dalsza część tekstu pod wideo

"Welcome, Sam Porter Bridges"

undefined

Death Stranding jest grą o szukaniu nowych połączeń, zbieraniu nagród w postaci lajków, co odnosi się do naszej codziennej rzeczywistości. Sam Porter Bridges, samotny kurier, kroczący w pięknie generowanym świecie, który opracowano dzięki silnikowi Decima, zwycięzcy ostatniej konferencji Siggraph. Norman Reedus stworzył tutaj kreację całkiem podobną do maniery Daryla Dixona, gwiazdy "Żywych Trupów". Zachowawczy, nieco wycofany, bojący się kontaktu bezpośredniego, zupełny indywidualista. Taka rola pasuje zresztą do jego misji w Death Stranding. Twórcy "Wdarcia Śmierci" skończyli prace nad grą chwilę przed globalnym lockdownem, stąd Death Stranding idealnie wpasowało się w tamte realia. W przeszłości, często zarzucano grom Hideo Kojimy i spółki tworzenie archaicznej rozgrywki. Głównie w chwili premiery Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Zupełnie inaczej zespół podszedł do implementacji mechanik w piątej, ostatniej części serii.

Phantom Pain jest obecny również w Death Stranding, jeśli przyjrzymy się menusom. W jednej i drugiej grze, interfejs użytkownika tworzy z początku iluzoryczny chaos. Kiedy jednak zaczniemy się przyzwyczajać do tej formuły, wszystko staje się klarowne. Szybkie przechodzenie między wierszami opcji, zatwierdzanie, działa to bardzo przemyślanie, choć pierwsze minuty twierdziły inaczej. Death Stranding oraz Metal Gear Solid V szczycą się w mojej skromnej opinii, jednymi z najlepszych wachlarzy menusów ze wszystkich gier. Czego tak naprawdę uczy Death Stranding? Pomijając już setki zdań opisujących historię świata, mitologię, czy całą tę chiralność, gra uczy planowania, z uwzględnieniem wszystkiego co istotne. Rzeźba terenu, warunki atmosferyczne, pojemność ładunku oraz rodzaj przenoszonego asortymentu. Słynną pizzę dla jednego z Ludensów przenosiliśmy zupełnie inaczej niż standardowe przesyłki.

Rozgrywkę zaprojektowano w ścisłej zgodzie z realizmem. Sam porusza się inaczej w zależności od wagi ładunku czy rzeźby terenu. Ile to razy przeliczyłem się co do jego możliwości, zwłaszcza w trakcie pokonywania rzeki. Uczucie gdy woda kradnie Ci większość przesyłek - bezcenne. I nie możesz mieć pretensji do mechaniki, bo ta niczym życie, nie wybaczy Ci drobnych pomyłek. Totalny realizm w surrealistycznym świecie, podpartym wierzeniami w egipskie pojmowanie cyklu życia i śmierci. Death Stranding mocno stawia na aspekt społecznościowy, lecz nigdy nie spotykamy innych graczy, poza MULami, uzależnionymi od swojej pracy oraz Wynurzonymi. Bez dostępu do sieci chiralnej, każdy NPC pozostaje samotny. To przytłaczające i uzależniające doświadczenie.

Ludensem być

undefined

Death Stranding w sferze technicznej wdrapało się na szczyt możliwości PlayStation 4. Polecamy również wersję reżyserską, dostępną w pakiecie PlayStation Plus Premium. Zdaję sobie sprawę, że gra nie przemawia do każdego. Po prawdzie, nawet Metal Gear Solid ma grono zagorzałych przeciwników. Taki urok twórczości Kojima Productions. Hideo wpadł na ten pomysł, gdy ponownie zbierał ekipę by tworzyć nowe projekty. Inicjował nowe kontakty, zbudował coś. Przynajmniej tak tłumaczył się w wywiadach przed premierą gry na świecie. Zupełnie jak Sam Bridges (Norman Reedus) odbudowujący pofragmentowaną społeczność Stanów Zjednoczonych. Taka wędrówka mogłaby się wydawać nudna, powtarzalna. Rutynowa niczym codzienna praca. W Death Stranding popadamy w rutynę, nawet w takim świecie. Spotykamy barwne postaci, jak umierający co 21 minut Heartman czy uroczą Mamę, choć nawet to po czasie staje się rutyną.

Kluczowa jest właśnie mechanika. Samo chodzenie jest tutaj przyjemnością, wielką przygodą. Niech rzuci kamieniem pierwsza osoba, która idąc w grze 50. godzinę, nawet na moment nie pomyślała o zostaniu kurierem. Akurat ja miałem już pozywać Hideo za wywołanie we mnie uzależnienia od napojów energetycznych, Monster Energy. Ilekroć widywałem Sama w kryjówce, pijącego ten napój, miałem niepohamowaną chęć czynić to samo. Immersja jednak potrafi czasem być niezdrowa. Utwór "Ghost" od zespołu Au/Ra grał mi w świadomości jeszcze długo po każdej sesji. Death Stranding to jedno, wielkie uzależnienie. Nie mam w zwyczaju poświęcania przeszło stu godzin życia grze, która na to nie zasługuje. A bywam wybrednym graczem.

Syndrom jeszcze jednej paczki działał tutaj jak pracoholizm. Kiedyś spotkałem się z interesującą opinią, że gracze wykazujący skłonności do pracoholizmu świetnie odnajdują się w grach grinderskich, bo lubią rutynę. Death Stranding po części takie właśnie jest, również do tego grona należy Metal Gear Solid V. Rdzeń rozgrywki jest pewnego rodzaju odniesieniem do naszej codzienności. Jednak dzięki całej otoczce, chiralności, kapitalnej grze aktorskiej (Higgs jako Troy Baker kradnie show), Death Stranding jest po prostu wybornym tytułem, gwarantującym dziesiątki godzin grania, albo więcej. Takiej gry nie było na rynku od dawna, w zasadzie, nie było nigdy przedtem. Wiem, że doszukuję się drugiego sedna w tym wszystkim, lecz Death Stranding jest dziełem wyjątkowym, takim samotnym cudem. Choć często pisałem na łamach portalu o moich oczekiwaniach co do kontynuacji, ciężko wskazać nowe możliwości. Przede wszystkim, jak zaoferować coś tak rutynowego i nowego zarazem? Death Stranding trochę pachnie paradoksem. Chciałbym takich więcej.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper