Wreckreation

gamescom 2022 - graliśmy w Wreckreation, nowe wyścigi twórców Burnouta. Nie chcę tu wracać

Roger Żochowski | 01.09.2022, 23:00

Wyścigi to jeden z moich ulubionych gatunków gier, a Wreckreation, reklamowane jako gra byłych pracowników Criterion Games, którzy pracowali nad Burnoutem, było dobrym magnesem i chwytem marketingowym jednocześnie. O zamkniętym pokazie gry chciałbym jednak szybko zapomnieć.

Zacznijmy od tego, że z 30 minutowego slotu, na który zostałem zapisany, zrobiło się 20, bo deweloperzy mieli mały poślizg, ale w sumie chyba nie ma czego żałować. Trafiłem na moment, w którym pan prezentujący grę jadł akurat lunch popijając winem, więc gawędził sobie trochę o grze, trochę o tym, jakie trunki lubi pić, a trochę o tym jakie to w życiu miewał wypadki. Czas mijał, prezentacja była bardzo chaotyczna, a dowiedziałem się z niej głównie tego, że będzie to gra wyścigowa, w której możliwe jest wszystko. Wszystko i nic zarazem - pomyślałem - bo koncepcja gry multiplayerowej w otwartym świecie, w której gracze tworzą własne trasy, hopki i skocznie, z każdą kolejną minutą wydawała mi się skazana na porażkę już na starcie.

Dalsza część tekstu pod wideo

Na pewno na uwagę zasługuje fakt, że deweloperzy korzystając z Unreal Engine stroczyli ogromną mapę o wielkości 440 kilometrów kwadratowych. I to właśnie tutaj gracze będą budowali kolejne konstrukcje i świat. Nie do końca zrozumiałem jak ma to dokładnie działać, ale stworzymy tu przeróżne biomy, więc teoretycznie możesz nawet trafić do zawodów inspirowanych światami Nintendo lub znaleźć się na ogromnej makiecie stadionu z piłką popychaną przez auta. Co bardziej utalentowani gracze mogą w ten sposób kodować cuda. Podobno "sky is the limit", ale jak będzie w praniu zobaczymy. Ważna informacja była taka, że nowi gracze, którzy trafią na mapę, będą wrzucani tam, gdzie akurat dzieje się najwięcej, co ma budować zwartą społeczność na bieżąco rozwijającą grę. 

Wreckreation

Nie przepadam za tytułami, które wrzucają mnie do piaskownicy i nie dają żadnego celu. Dlatego też nie do końca podobała mi się kariera w Project CARS 2. We Wreckreation dostajemy narzędzie, dzięki któremu możemy personalizować swoje miejsce, dekorować je, tworzyć trasy, tryby gry, samemu lub z przyjaciółmi, a następnie pobijać w tych miejscówkach rekordy, rywalizować z innymi graczami i bawić się do woli opcjami, jakie daje nam gra. Trasy prowadzące nad jeziorami, wijące się między górami, prowadzące do nieba, pętle, ruchome pułapki i przeszkody, rampy kaskaderskie, punkty spotkań z innymi graczami, jest tego cała masa. A gdy mapa zaczyna zapełniać się elementami kreatora wygląda to trochę jak połączenie Trackmanii z Burnoutem jeśli miałbym użyć konkretnych przykładów. Tyle, że nawet na chwilę nie zapałałem miłością do tego konceptu. 

Obecny na spotkaniu deweloper próbował przedstawić też bogatą opcję kustomizowania aut, które jednak nie będą licencjonowane. Mamy więc pierdyliard różnych ustawień zwianych z malowaniem fur, kół, opon, szyb, a nawet ustawienia odgłosu silnika czy płomienia buchającego z rury wydechowej, choć sam tuning wizualny był dość ograniczony brakowało mi choćby możliwości zmian poszczególnych części karoserii. Wspomniałem wyżej o trybach gry - tak, tytuł pozwoli ci na tworzenie własnych zasad panujących na mapie, więc mogą to być zawody związane ze zwykłym wyścigiem z punktu do punktu (ustalamy miejsce startu i mety), wyścig na czas, zawody kaskaderskie, mistrzostwa, czy zabawa typu eliminator, gdzie z każdym okrążeniem odpadają kolejni rywale. Chwila edycji i gracze mogą stworzyć zupełnie nowe wydarzenie w świecie gry bez czekania na DLC. Ponadto będziemy rywalizować ze znajomymi w kilku różnych kategoriach jazdy w otwartym świecie wliczając w to Drift, Air, Stunt czy Crash. Mi wciąż jednak brakuje w tym jasnego progresu. 

Wreckreation

Burnouta można było faktycznie poczuć głównie podczas kraks. Samochody niszczą się dość mocno przy konkretnych dzwonach, a można nawet zaprojektować coś w stylu trybu Crash znanego z produkcji Criterion i wjeżdżać autem na ruchliwe skrzyżowanie patrząc jak kolejne bryki rozbijają się na lewo i prawo jeśli ustawimy sygnalizację świetlną tak, by wszyscy mieli zielone. Tylko kolejny raz - to zabawa sama w sobie bez konkretnego celu. Model jazdy jest póki co dość sztywny, ale arcade’owy i o ile jedziemy po asfalcie można fajnie wejść w poślizg i kontrolować auto, ale gdy próbowałem jeździć po tych wszystkich pętlach i hopkach miałem wrażenie, że fizyka nie ogarnia tego co się dzieje, a nie było to również zbyt satysfakcjonujące doświadczenie. 

No ale hej - autorzy wspomnieli, że bawić będzie można się nawet ustawieniami muzyki. Wreckreation zaoferuje własne radio z 16 stacjami, w których polecą kawałki z różnych gatunków muzycznych wliczając w to jazz i disco. A co więcej - będzie można do gry przesłać własną playlistę wykorzystując do tego Spotify. O tym, że sami zaprojektujemy nasz HUD i nazwiemy stworzone drogi i miejsca wspominać nie muszę? Wszystko fajnie, tylko jak już wspomniałem, brak singla z prawdziwego zdarzenia jest dla mnie strzałem w stopę. To raz - dwa - przypomina mi to wszystko historię gry Onrush, twórców Driveclube'a, która okazała się marketingowo ogromną klęską. Tutaj potrzebna jest kreatywna społeczność zaangażowana w tworzenie tras i wydarzeń, stabilny kod sieciowy i przede wszystkim dobry marketing, by przyciągnąć ludzi do takiej koncepcji. Może jestem zbyt sceptyczny i chciałbym się mylić, ale moim zdaniem to po prostu jeb… nie wyjdzie. 

I nie zrozumcie mnie źle - widzę w tym potencjale ogromne możliwości. To takie LittleBigPlanet w świecie samochodówek, zwłaszcza, że gracz będzie miał możliwość kodowania różnych mechanik i tworzenia elementów świata, które zaskoczą samych twórców gry i inni będą mogli je kopiować do swoich map. To w założeniu ma być jeden wielki plac zabaw, ale wszystko zależeć będzie od zaangażowania graczy, bo deweloperzy dadzą nam wyspę i narzędzia, a co z nimi zrobimy to już inna sprawa. Tylko jeszcze raz - po tej prezentacji nie wierzę, że ta wizja wypali. 
 

Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper