The Callisto Protocol

The Callisto Protocol - czekam mocniej niż na Dead Space. I pewnie nie tylko ja!

Krzysztof Grabarczyk | 03.09.2022, 10:00

Gdy zwątpiliśmy, tak na poważnie, w porządne survival-horrory, pojawił się Glen Schofield. Wprawdzie nie jest odpowiedzialny za powstanie nieodżałowanego Visceral Games, lecz wyświadczył graczom dosłownie "potworną" przysługę. Jest rok 2008, na Resident Evil czy Silent Hill niespecjalnie można polegać, wszak japońscy twórcy pod naporem zachodniego gamedevu przegrywają tę rundę, pierwszy raz od dawna. 

Późną jesienią wcielamy się w niemego Isaac'a Clarke'a, prostego inżyniera a USG Ishimura zaprasza. Dead Space - trochę jak Prometeusz - przynosi ogień. Mikstura strzelaniny z ujęciem w stylu Resident Evil 4, estetyką science-fiction, nekromorficzną tkanką pożerającą wszystko, co żywe. Ta operacja się udała. Schofield wspomagał procesy związane z dewelopingiem Dead Space 2, by w 2009 roku, odejść z Visceral Games. Dalsza kariera zaprowadziła go tutaj, inaczej nie czytalibyście kolejnych wypocin prostego redaktorka, który wobec Callisto Protocol rości potężne oczekiwania. Ale to wina twórców, gdyż nadchodzący projekt zwyczajnie nastraja zmysły. Lepiej niż lata temu Dead Space, który w 2023 roku powraca w trybie renowacji. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Człowiek na Księżycu

The Callisto Protocol

The Callisto Protocol wygląda jak nieślubne dziecko Dead Space oraz Resident Evil 2 (2019). Tę parę wywołujemy celowo w tekście. Jak wiadomo, tworzy się remake Martwej Przestrzeni, tym samym poszerzając katalog grozy na 2023 rok. Twórcy gry zaznaczyli przy zapowiedzi, że bazową inspiracją w zakresie mechaniki oraz budowania napięcia jest hit Capcomu sprzed trzech lat. Glen Schofield interesująco wypowiedział się nt. nowej wersji Dead Space, choć gra ukaże się dopiero za kilka miesięcy. "Wziąłem to (ujawnienie gry - dop.red.) za komplement. Wciąż biorę to za komplement. Jestem też lekko wkurzony. To tak dziwna sytuacja, gdy nie jesteś przydzielony do prac nad grą, którą niegdyś stworzyłeś" - skomentował w wywiadzie udzielonym redakcji Game Informera, w maju br. "Dziwne uczucie, kiedy okazuje się, że ktoś chce stworzyć lepszą grę od Twojej" - dodał. Schofield pomimo tych wszystkich udziwnionych myśli, życzy nowym twórcom by dopięli swego. Często wspominamy markę, która na dłuższą chwilę stała się ostatnim bastionem w przeżywającym ówczesną stagnację gatunku. 

Dead Space 2 również emanowało atmosferą nekromorficznej zgnilizny, śmierć i narastającej psychozy w umyśle bohatera, tym razem obdarzonego osobowością. Nie znaliśmy Isaaca Clarke'a od tej "ludzkiej" strony, ponieważ mieliśmy go za archetypiczną postać gracza, jak większość niemych protagonistów w grach wideo (Master Chief, Link, Samus Aran, Doom Marine - pierwsze, lepsze przykłady). Gdy przemówił, wiele się zmieniło, gra zyskała nową narrację. Dla Schofielda, współpraca przy Dead Space 2 okazała się łabędzim śpiewem. Twórca przeszedł do Sledgehammer Games. Zanim na świat przybył Isaac, a wraz z nim, Martwa Przestrzeń, Glen reżyserował już przy legendarnej, lecz obecnie rzadko przywoływanej serii. W 1994 roku pracował jako dyrektor artystyczny w Capcom, gdzie został przydzielony do konsultacji z reżyserami obłożonej klątwą nienawiści, ekranizacji Street Fighter, dokładnie tej samej, w której rękawice krzyżują Jean-Claude van Damme oraz nie żyjący Raul Julia (niezapomniana głowa "Rodziny Addamsów"). Nie o waśniach Ulicznych Wojowników jednak mowa. Schofield kontynuował już bogatą karierę, więc trafił do Crystal Dynamics. Reżyserską różdżką wyczarował nam Gex 3D: Enter the Gecko, kultową platformówkę z zieloną jaszczurką udającą James Bonda, nie udająca zamiłowania do pięknych kobiet. Swoje początki w tym projekcie mieli m.in, Evan Wells i Bruce Strailey, późniejsi włodarze Naughty Dog. 

Aby zrozumieć dlaczego Callisto Protocol ma mocne predyspozycje do stania się bogatym i popularnym uniwersum, musieliśmy prześledzić skrawek kariery jego czołowego twórcy. Po romansie z Call of Duty, gdzie do prac nad cyklem zaangażowana Sledgehammer Games, Schofield postanowił odkryć na nowo życiowe powołanie - dostarczyć graczom pełnokrwisty horror, ulokowany gdzieś w kosmosie, konkretniej, na księżycu Jowisza, Kalisto. Tym ambitnym sposobem zrodziło się Striking Distance. "Ostatnie kilka lat było mocne. Stworzyliśmy nowe studio. Zbudowaliśmy nową grę, nowe IP, z nowym zespołem, silnikiem, wyłącznie pod nową generację konsol. A to wszystko w czasie trwania pandemii. Co za jazda!" - dla Schofielda to zupełnie nowe doświadczenie. Od chwili ujawnienia Callisto Protocol do teraz minęły raptem dwa lata, a tytuł za kila miesięcy trafi do rąk graczy. Gdy pisaliśmy o grze pierwszy raz, sugerowaliśmy się, że ten projekt jest pochodnym Dead Space, lecz teraz, obserwując bieżące materiały z rozgrywki, to autonomiczny, bardziej dosadny w przekazie horror. Od dość dawna pierwszy w standardzie AAA, nie licząc Resident Evil: Village z zeszłego roku. Obecnie, projekt znajduje się w fazie określonej przez twórców jako "content lock". Callisto Protocol pod kątem zawartości jest ukończone, więc Striking Distance koncentrują się na optymalizacji silnika, wydajności, itd. Schofield poszedł na całość. Studio, nowe IP, tylko dla nowej generacji konsol. Wydawca nie szczędzi na marketing, gdyż reklamy przewijają się często. Nastała martwa cisza ze strony EA na stopie promocji Dead Space, zupełnie jakby cały projekt na moment obumarł.

Więzień labiryntu

The Callisto Ptotocol

Starszy już nam faktów, przejdźmy do naszych oczekiwań. Widzisz Callisto Protocol, mówisz "Dead Space na mocnym towarze". Sytuacja Glena Schofielda jest świetną analogią do dziejów Shinjiego Mikami. Po dziele życia, japoński mistrz skupił się na the Evil Within, grze stanowiącej koncepcyjny miks wszystkiego co przez lata zrodził Mikami. Obserwując Callisto Protocol, mamy podobne odczucia, pod kątem ambicji twórców. Akcja ulokowana na księżycu Jowisza, połączenie więziennej architektury z maszynerią. Chociaż akcja toczy się 300 lat po naszej rzeczywistości, otoczenie to fuzja starego z nowym, jak twierdzi Schofield, by utrzymać horror w rydzach. 

W dostępnych materiałach rozgrywki, uwagę zwraca motyw gdy bohater przemierza piwniczne korytarze, wyjęte jakby z "Obcego 3". Wszystko jest tutaj lekko zardzewiałe, z widocznym upływem czasu, to część planu twórców by świat przedstawiony - choć podyktowany sci-fi, pozostał maksymalnie autentyczny dla gracza. I czy sam koncept więzienia tylko mi kojarzy się z obrazem Davida Finchera? Reżyser chciał kiedyś nakręcić remake trzeciej części filmu. Callisto Protocol nie ukrywa skąd bierze pomysły. Zaszczepiono również garstkę rozwiązań z The Last of Us, gdy protagonista z ukrycia pozbywa się przepoczwarzonych, którzy choreografią nie ustępują słynnym "Klikaczom". Lubię również, gdy gra stawia na kreatywność w zabijaniu. Użycie siły przyciągania, analogicznej stazy z Dead Space, pozwala na wrzucanie maszkar w potężne wiatraki, lub użycie truchła jako tarczy przed atakiem dystansowym. The Apprehension Engine czyni nowogeneracyjne cuda. Callisto Protocol brzmi, porusza się i wygląda na miarę swoich czasów, jak niegdyś Dead Space (nie mogłem sobie odmówić trafniejszego porównania). 

Mamy księżyc Kalisto, samotnego bohatera Jacoba w walce o przetrwania, mocny setting ociekający krwią, science-fiction oraz ścieżkę dźwiękową, której twórcy poświęcili mnóstwo uwagi. Według Schofielda, gra zawiera łącznie ponad 200 tys. rozmaitych dźwięków, gdzie tylko 60 dedykowano skafandrowi głównego bohatera, co w trakcie chodu generuje odpowiednią immersję. Wydaje się, że producenci znaleźli przepis na horror prawie idealny. Przekonamy się już 2 grudnia, kiedy Callisto Protocol trafi na sklepowe półki.

Na sam koniec rozważmy kwestię poziomu trudności. "Mamy kilka rozmaitych ustawień stopnia trudności w grze, więc gracze wybiorą sobie własny tor rozgrywki. Szczerze mówiąc, tworzymy całkiem trudną grę już na standardowych ustawieniach" - lepszej rekomendacji nie potrzeba. Cenimy w survival-horrorach nacisk na aspekt przetrwania, ciągłego niedoboru zasobów, dwukrotnie mocniejszych potworów - bo właśnie tak Schofield scharakteryzował selekcję wyższych poziomów trudności. Na księżyc lecimy już 2 grudnia, lecicie z nami? The Callisto Protocol odniesie sukces, na który latami pracował Glen Schofield oraz reszta ekipy Striking Distance. To po prostu nie może się nie udać. 

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do The Callisto Protocol.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper