A Plague Tale Requiem

Gamescom 2022: Graliśmy w A Plague Tale: Requiem. Dla fanów singlowych opowieści pozycja obowiązkowa!

Roger Żochowski | 25.08.2022, 08:41

Plague Tale: Innocence było, przynajmniej dla mnie, powiewem świeżości w gatunku przygodówek-akcji z elementami skradania. Nowe IP, ciekawa historia, środowisko i mechanika związana ze szczurami porwały mnie na tyle, że na sequel czekam jak PPE na clickbajty! 

Pierwsza część miała pewne ułomności, co związane było na pewno z ograniczonym budżetem. Na gamescomie miałem okazję zagrać w sequel opowieści od studia Asobo i jeśli porównać jedynkę do dwójki to wygląda to mniej więcej tak, jak przeskok z The Last of Us 1 do sequela – większa skala, większa swoboda, więcej mechanik i większy nacisk na budowanie relacji między postaciami. To jest już tytuł, który możemy w pełni nazwać triple-A. Co więcej – produckja bardzo przypomina gry Sony pokroju właśnie The Last of Us czy Uncharted.

Dalsza część tekstu pod wideo

Amicia wraz swym bratem Hugo po zakończeniu pierwszej części nie zaznali spokoju. Sześć miesięcy po wydarzeniach z Innocence, chłopak wciąż cierpi na tajemniczą chorobę przyciągając do siebie „ciemną stronę mocy”, więc para wyrusza na wyspę położoną w południowo-wschodniej Francji, by znaleźć dla niego lekarstwo ponownie walcząc z francuskimi żołnierzami. I nie tylko nimi, bo często trzeba będzie też baczyć na szczury i torować sobie drogę. To jednak wciąż mroczna i brutalna opowieść, w której nie brakuje chorób i zarazy jaką są zjadające ludzi żywcem szczury, o których jeszcze za chwilę opowiem więcej.  Nie raz taplać będziemy się we krwi i wnętrznościach, zobaczymy wiszące i rozkładające się ludzkie zwłoki, momentami są to widoki bardzo, naprawdę bardzo dosadne. 

A Plague Tale: Requiem

A Plague Tale: Requiem wygląda naprawdę świetnie i widać to już w pierwszych lokacjach. Już jedynka potrafiła zachwycić oprawą, a sequel wraz z zastrzykiem gotówki prezentuje się momentami fenomenalnie zarówno podczas zwiedzania malowniczych, francuskich ulic, gdy okoliczne kamienice skąpane zostają w deszczu jak i w momentach, w których zapada mrok, a światło staje się naszym sprzymierzeńcem. Amicia wygląda teraz niczym Lara w ostatnich odsłonach Tomb Raidera, zwłaszcza, gdy widzimy różne grymasy jej twarzy podczas walki czy przesuwania różnych obiektów, a malownicze krajobrazy wyglądają momentami fenomenalnie.  W dalszym ciągu możemy używać różnych mikstur, które pozwalają bawić się ogniem i wykorzystywać płomienie do walki z przeciwnikami (zgaś światło i patrz, jak wroga pożera fala szczurów) czy rozwiązywania łamigłówek, a doszły nowe możliwości, choćby używanie smoły, która pozwala zwiększyć siłę ognia. To jeszcze mocniej odstrasza szczury, pozwalając nam na przejście niedostępnych terenów, ale smołę możemy też użyć na pochodniach, dzięki czemu przez chwilę, na określony czas, płomień będzie jeszcze większy. To daje zupełnie nowe możliwości w przypadku starć ze szczurami. 

Zmiany widać również w konstrukcji poziomów – tunelowe, często mocno ograniczone lokacje z jedynki, w których ominąć wrogów można było zazwyczaj w jeden, przewidziany przez autorów sposób, mocno się rozrosły. Miałem okazję zagrać choćby w szósty rozdział, gdzie Amicia raze z Hugo przedzierają się przez kamieniołomy próbując wypłynąć na wspomniana już wcześniej wyspę. Są momenty, w których mamy całkiem spore tereny mogąc na kilka sposobów ominąć wrogów i zaplanować trasę do celu. Teraz mamy znacznie więcej możliwości skradania się, chowania w trawach, kombinowania i od nas zależy, czy wybierzemy drogę skrytobójcy, czy frontalny atak, co zresztą związane jest również z rozwojem postaci, bo w zależności od tego jaki styl preferujemy, nasza postać będzie rozwijała się w jednym z trzech kierunków. Im więcej gramy w danym stylu tym szybciej nauczymy się nowych zdolności. 

Miałem tu jednak pewien problem, bo o ile to wciąż świetna skradanka, to jednak gdy wrogowie mnie zauważyli czułem się bezbronny nie mają odpowiedniej amunicji. Amicia może w dalszym ciągu ogłuszyć wroga kontratakiem, ale takie bieganie wokół strażników i ogłuszanie ich kompletnie wybija z immersji. Może problemem był fakt, że praktycznie cały szósty rozdział przemierzamy z Hugo trzymanym za rękę, co znacznie utrudnia walkę, ale sekwencje bitewne były bardzo rytujące. Inna sprawa, że teraz dużo łatwiej jest zgubić strażników, szybciej też tracą zainteresowani nami, nawet jeśli na ich oczach zabijemy innego żołnierza. 

A Plague Tale: Requiem

A jeśli jesteśmy już przy „broniach”. Tym razem liczba kamieni w procy jest nieograniczona, ale Amicia dysponuje także kuszą, która przebija się przez pancerze wrogów. Jeden strzał i zazwyczaj przeciwnik pada. Wprawdzie jej ładowanie trochę zajmuje, a bełty są towarem deficytowym, to jednak z takim uzbrojeniem można siać pożogę. Tym bardziej, że dziewczyna może też zbierać ostrza i niczym w The Last of Us i atakować nimi wrogów podrzynając im gardła czy podcinając ścięgna w nogach. W ogóle inspiracje postapokaliptyczną serią Naughty Dog są tym razem jeszcze bardziej widoczne. Mamy tez podobnie opcje craftingu, dzięki czemu stworzymy nie tylko wspomniane mikstury, ale też permanentnie ulepszymy kuszę, by móc szybciej ją ładować, zwiększymy zasięg procy, czy ilość miejsca na bełty. 

Wystarczy chwila by zrozumieć, że relacja Hugo z Amicią nabiera jeszcze mocniejszego przekazu. To już nie jest ta niewinna dziewczyna z jedynki, momentami to funkcjonalna i świadoma maszyna do zabijania, która wyrzuty sumienia zostawiła za sobą. Hugo również nie jest w ciemię bity – dzięki dodaniu skanera może nasłuchiwać i namierzać wrogów przez ściany (widzimy ich pomarańczowe kontury) podczas planowania kolejnych ruchów. No jak nic przypomina to The Last of Us. Może też kontrolować szczury – wówczas widok zmienia się na FPP a Hugo niczym ojciec stada przemierza poziom razem z tysiącami gryzoni, wspinając się po konstrukcjach i atakując wrogów, którzy są pożerani. Co zresztą wygląda momentami niezwykle brutalnie, bo przeciwnicy konają w bólach. Choć pamiętać należy, że szczury w takiej postaci dalej boją się światła. Oczywiście szczury to w dalszym ciągu broń obosieczna, w pewnych momentach gry zobaczycie ich na ekranie cała masę. Będą wylewać się z ziemi, ścian, okien, osoby cierpiące na muzofobię nie będą miały lekko. 

Plague Tale: Innocence to piękna, wciągająca opowieść dla singlowego gracza. I choć jest to tak naprawdę rozbudowana formuła pierwszej części gry, to udogodnienia widać w każdym aspekcie, nawet w przypadku menu ekwipunku i broni, którym zarządza się znacznie lepiej. Dla fanów jedynki pozycja obowiązkowa. Nie graliście w jedynkę? Macie czas nadrobić do premiery, a dodatkową zachęta niech będzie fakt, że sequel trafi do Game Passa. To będzie mocne 8/10 :) 

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do A Plague Tale: Requiem.

Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper