Tomb Raider

Tomb Raider - te rzeczy chciałbym w nowej odsłonie

Krzysztof Grabarczyk | 13.08.2022, 10:00

"Pewien słynny podróżnik powiedział, że wielkość tkwi w czynach, nie w osobowości" - cytat otwierający współczesną trylogię historii Lary Croft, głosem Karoliny Gorczycy w polskiej lokalizacji Tomb Raider (2013, Crystal Dynamics). Gra rozpoczęła modę na resetowanie znanych i uznanych marek w świecie gamingu. Niejeden wydawca poszedł śladem Square Enix, by stworzyć udany rebrand (DmC: Devil May Cry, Mortal Kombat). 

Obserwowaliśmy narodziny zupełnie nowego profilu legendarnej kobiecej postaci z gier. Ograniczono seksapil, z którego Lara zasłynęła w latach 90., zresztą, ta sytuacja do dzisiaj jest przedmiotem interesującej dyskusji. Od chwili debiutu Tomb Raider minęło już ponad dziewięć lat, nowa wersja Lary przyjęła się z dużym entuzjazmem, choć weterani pamiętający lata, gdy pani archeolog zdobiła okładki chociażby Playboya, zarzucali twórcom liczne inspiracje konkurencyjnymi przygodami. Rzecz dotyczy pewnego, niedoszłego Indiany Jonesa od Naughty Dog. Pamiętam obydwa wcielenia Lary, sięgnę wspomnieniami do złotej ery PlayStation i Core Design i tej bardziej współczesnej, ludzkiej iteracji. Wszystko przed oczekiwaniem na nową trylogię, bo wiemy już, że powstaje. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Inspiracja, nie plagiat

Tomb Raider - Lara Croft

Tomb Raider (2013) poszedł bardziej w kierunku scenariuszowego gotowca, który umieścił raczkującą w przygodach Larę Croft w dość niekomfortowej sytuacji. Bohaterka, przyparta do muru przez katastrofę Endurance musi radzić sobie z trudami przyrody na wyspie Yamatai. Otwarcie wyraźnie sugeruje, że Crystal Dynamics podążają dość krawym szlakiem. Nowa gra była brutalna, w zestawieniu z serią Uncharted, nie było o czym mówić. Zawzięci krytycy średnio wybaczali mocne inspiracje cyklem Naughty Dog. Gra atakowała dość często skryptem, który widowiskowością nie ustępował konkurencji. Obowiązkowy cover system, i znacznie gorszy model wymiany ognia. Tego aspektu nie poprawiono nawet w sequelu, Rise of the Tomb Raider (2016). Tytuł wybijał się na polu survivalu, ponieważ często gromadziliśmy niezbędne surowce do tworzenia prowizorycznej broni. Częściej korzystałem z łuku niż broni palnej, podejrzewam, że nie jestem w tej kwestii odosobniony. 

Narracja jedynie powierzchownie ujęła koncept przemiany niedoświadczonej, młodej kobiety w skutecznego predatora (hah, wybaczcie mi, wszystko przez "Prey"). Nadal jednak mówimy o grze wideo skoncentrowanej na przygodzie, eksploracji, widowiskowości. O wyzwaniu z dawnych lat nie było mowy. Klasyczny Tomb Raider stawia na matematyczną dokładność w oddaniu poprawnego skoku nad przepaścią. Aż słyszę te wszystkie przekleństwa we wspomnieniach. Nowy rynek graczy naturalnie wymusił przystępność. Uncharted uchodziło za drogowskaz użycia znanych rozwiązań we właściciwym kierunkiem. Seria jednak narodziła się na koncepcyjnym fundamencie dawnego Core Design. To obopólna, wzajemna inspiracja. By przykuć uwagę, marka potrzebowała większej przystępności, lepszej adaptacji. Tomb Raider nie połączył starego z nowym. Z dawnej ikry nic już nie zostało, poza nazwiskiem bohaterki i tytułu. Ani recenzentom ani graczom specjalnie to nie przeszkadzało. Cykl od lat borykał się z problemami na stopie jakości, co nieuczciwie przypisuje się Tomb Raider: Angel of Darkness, chociaż jesteśmy zdania, że tytuł padł ofiarą masowej krytyki ze względu na zmienioną narrację. Gra w pewnych aspektach stała się także nieco łatwiejsza niż wielcy poprzednicy z PSX. Cykl powrócił na klasyczne tory, gdy w 2006 roku wydano Tomb Raider: Anniversary. 

Ostatnio głoszono plotki na temat rzekomego anulowania remastera tamtego projektu. Tymczasem, współczesne oblicze Lary Croft to wbrew pozorom, gry znacznie prostsze do okiełznania. Na tle całej trylogii, ciekawym wyjątkiem pozostaje Shadow of the Tomb Raider, czyli najciekawsza gra ze wszystkich odsłon. Mogliśmy ustanowić indywidualny poziom trudności dla zagadek, eksploracji oraz walki. Do dzisiaj ciężko mi wskazać tytuł, który oferuje tak interesujący wachlarz ustawień. Gra, w której byliśmy niczym Predator, polowaliśmy z poziomu gęstej dżungli. Zdecydowanie polecamy sprawdzić grę po nowogeneracyjnej aktualizacji. Ostatnia część trylogii zadebiutowała prawie cztery lata temu. Przyszedł czas by Lara powróciła, w zupełnie nowej, dojrzalszej wersji. 

Razem raźniej

Tomb Raider - Lara Croft

Wreszcie coś zaczyna tak całkiem na poważnie dziać się w temacie. Crystal Dynamics po średnio udanym romansie ze śmietanką MCU (Avengers) wraca na odpowiednie tory. Czasem odnoszę wrażenie, że dane studia winny na zawsze pozostawać przy jednej, konkretnej marce. W tym przypadku, Tomb Raider. Niedawno zdecydowałem się na skromny replay Tomb Raider: Definitive Edition, gdzie swojego czasu zachwycano się pięknie generowanymi włosami młodej Lary, dzięki zastosowaniu TressFX. To wciąż ciekawa, interesująca, krwawa i miejscami pouczająca opowieść. Nowa gra studia według niepotwierdzonych informacji, opisze historię tej bardziej dojrzałej, skoncentrowanej Lary, która skorzysta ze wsparcia zespołu. Trochę niczym w Lara Croft: Temple of Osiris będącej udaną, izometryczną wariacją serii. 

Chociaż od zawsze byliśmy przyzwyczajeni do eksploracji grobowców w pojedynkę. Shadow of the Tomb Raider duchowo było najbliżej do pierwszych odsłon franczyzy. Czego sobie życzę w nowej, typowo next-genowej przygodzie? Przede wszystkim, tej samej, intensywnej eksploracji z Shadow of the Tomb Raider, gdzie zagadki potrafiły przysłowiowo zerwać skalp. Lepszej wymiany ognia, ponieważ ten element wciąż prosi się o naprawę. wielowątkowej historii, chociaż już bez konieczności zaglądania do historii samej Lary. W Rise of the Tomb Raider pojawiło się ciekawe DLC ulokowane w rezydencji Croftów, bez niemal żadnego przeciwnika. Odkrywaliśmy karty historii rodu w samotności. Czy możliwość posiadania drużyny zabije część zabawy? Trudno ocenić. Praktyka udała się w Temple of Osiris, lecz tam nacisk położono głównie na strzelanie z okazjonalnymi łamigłówkami. Od nowej trylogii oczekujemy znacznie więcej. Oczywiście, nie chcemy już podziału na obie generacje. Schemat rozgrywki Shadow of the Tomb Raider wpisuje się w standardy serii, teraz wystarczy je odpowiednio rozbudować. Podzielacie tę opinię? 

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper