Control

Control - pośród paranormalności. Jak Remedy świetnie wykorzystało naukowe teorie w grze

Krzysztof Grabarczyk | 24.07.2022, 18:30

Remedy Storytelling Company, czyli pierwsze co ujrzymy po uruchomieniu ostatecznej edycji Control. Przypadek Jessie Faden jest ciekawy na równi z charakterem reszty projektu. Pisana paradoksalnym scenariuszem nafaszerowanym licznymi sprzecznościami, dozorczymi pracami oraz dyrektorską powinnością zachowania równowagi w miejscu metafizycznych przeobrażeń, z czymś "syczącym" w tle. Siadam do pisania, niczym sam Alan Wake. 

Ostatnio w temacie sequela wypowiedział się jeden ze środków decyzyjnych w całym Remedy, Sam Lake. Kontynuacja spisana krwią Bright Falls dopiero przenika do naszej rzeczywistości. Control widnieje teraz, już po ujawnieniu gry (Alan Wake 2), jako oczywisty, lecz bardziej techniczny przedsmak tamtej historii.

Dalsza część tekstu pod wideo

Ciężki żywot Dyrekcji 

Control

Jessie odnajduje Federalne Biuro Kontroli z naturalną lokalizacją w nowojorskiej dystopii. Nowy Jork staje się wyłącznie nazwą, ponieważ FDK rządzi się własnymi prawami oraz strukturą od Zarządu po dyrekcję i resztę pracowników. Wiszący w powietrzu, wydający z siebie cykliczną inkantację, stają się ponadnaturalnym przekaźnikiem istoty określonej Sykiem. Remedy pisząc własne scenariusze mistrzowsko nakreśla tajemnicę "tego czegoś". Skrupulatnie zredagowane biurowe korespondencje rozlokowane we wszystkich sektorach FBK to lektura spójności tego co prawdziwe a iluzoryczne. Sukcesem Control jest kolejny paradoks. Gracz w pierwszej godzinie, może nawet dwóch - jest lekko zniechęcony do dalszej rozgrywki. Nagle dzieją się rzeczy pozornie "normalne" w parautylitarnej codzienności tego miejsca. 

System rozgrywki ujawnia skrywane inspiracje, to pierwsza od lat, tak wysokobudżetowa metroidvania. Z podglądem mapy niczym za życia legendarnej Castlevania: Symphony of the Night (1997, Konami). Choć rynek oferuje inne podobne mechanizmy bactrackingu (God of War, współczesne edycje panny Croft ), tak Control robi to w stylu wyrafinowanym bardziej niż reszta śmietanki. Control uzależnia sterylnym wykonaniem. To niczym prawdziwe biuro, pozornie nieciekawe, pełne papierowej masy. Potem zrozumiecie, że istotą tej placówki jest kontrola niekontrolowanego. Jak zapanować nad przedmiotem mocy, granicą pomiędzy płaszczyzną astralną a tym czym jest nasz wymiar? Control zadaje odbiorcy więcej pytań niż udziela odpowiedzi. W natłoku treści ujmującej liczne zdarzenia paranormalne, Remedy próbuje stworzyć obraz instytucji ewidencjonującej inne wymiary, z próbami logicznego wyjaśnienia. To zupełnie tak, jakby nauka próbowała usprawiedliwiać wszystko czego doświadczamy w zderzeniu z drugą, trzecią czy czwartą stroną. 

W Control nie ma bieli i czerni, jest tylko Biuro - instytucjonalny pośrednik. Strona narracyjna jest jedynie połowicznym sukcesem gry. Historia skoncentrowana na faktycznym pochodzeniu Jessie opiera się na podłożu dziecięcych doświadczeń oraz cichej towarzyszce interpretowanej przez fabularne NPC dwojako - przekleństwo lub dar. Darem niechaj będzie dyspozycyjność postaci oraz środowiska oddana w ręce odbiorcy. Kontrolujemy wszelkie prawa fizyki, niemalże bez jakichkolwiek wahań. Techniczne osiągnięcie w paranormalnej rzeczywistości, samo to stwierdzenie zakrawa na ironią oraz zaprzeczenie. W praktyce te sprzeczne zależności wyśmienicie ze sobą kolidują. Pchnięty nadnaturalną mocą przedmiot zareaguje niczym w prawdziwym życiu. Nogi od stołu synchronicznie odpadną, odstrzeliwane jedna po drugiej. Ściany każdorazowo rozbryzgają się na różnej wielkości cementowe kawałki. Interakcja stanowi niemal stuprocentową jakość w wykonaniu programistów Remedy. 

Redefinicja praw fizyki w grach

W takiej scenografii, gdzie stan rzeczy jest kwestią niepewną i często podszywa się obecnością innego rodzaju - zachowano zgodność z obowiązującymi prawami fizyki. Control w pierwotnym wydaniu debiutowało jeszcze w ostatnim, pełnym roku kadencji PS4/Xbox One. Tytuł dał popis w zakresie technicznym, lecz niedomagał już na bazowych wersjach systemów. Dzięki usprawnieniom wydanym na początku mijającego właśnie roku - zyskał pełnię potencjału. Z racji ogromnej dynamiki oraz różnorodności starć wynikającej z oczywistej pętli progresji bohaterki - proponuję rozkoszować się trybem wydajności. Odbicia potęgują efekt wizualny w trybie grafiki, lecz Control stoi przede wszystkim kapitalnym systeme rozgrywki magików z Remedy. Lewitacja, uniki, strzelanie czy defragmentacja otoczenia w odpowiedniej płynności tworzą teatr reżyserowany naszymi sekundowymi decyzjami. Zjawiskowe połączenie technologii, historii oraz modelu rozgrywki. Control, potęga kontroli nieskryptowanych zdarzeń, tych cząsteczkowych oraz poważniejszych. 

Nawiązania do wielkiego sukcesora sprzed dekady, Alana Wake'a są oczywistą decyzją projektową. Ten momentami wydaje się nawet samym narratorem w pewnych sytuacjach. Tylko tyle o nim napiszę, że po Control mimowolnie najdzie Was głód na wtórną podróż do Bright Falls, Alan Wake: Remastered idealnie sprzyja tej okazji. Jessie Faden została niegdyś określona przez zespół z Remedy mianem "bohaterki nowego rodzaju". Interpretować możemy to dwojako: z uwagi objęcia nadprzyrodzonego "daru" lub stylu przedstawienia postaci, która zmierza świadomie do nieznanego i świadomie się w tym odnajduje. Utrzymując połączenie z Zarządem, czyli symbolicznie określonym figurą geometrycznę sztabie wysyłających podwójnie zakodowane wiadomości poprzez linię specjalną. Zupełnie jak poprzedni dyrektor FBK. 

Po czasie bohaterka uzależnia się od miejsca akcji. Czy Jessie jest świadomym więźniem we własnej osobie? Czym jest dyrektor i jak FBK definiuje pojęcie zarządzania taką strukturą? Syk jest formą chaosu, może nwet diabłem wcielonym. Im więcej biurowej korespondencji studiujemy, tym trudniej o obraz faktycznej sytuacji. Co chcemy powstrzymać, lub czego nie powstrzymamy? Control podsumowuje pisarską i praktyczną kreatywność Remedy Storytelling Company. Studio od zawsze celowało w rzeczy znajdujące się poza zasięgiem ludzkiego pojmowania irracjonalności. Jak zatem logicznie i strukturalnie ująć kwestie sporne z czymkolwiek związanego z pojęciem normalności w naszym świecie? Zagrajcie w Control, może coś zrozumiecie. 

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper