Elden Ring PSN

Elden Ring - lepiej już nie będzie

Krzysztof Grabarczyk | 30.04.2022, 10:00

Celujemy w otwartość. Odkąd gry wideo oferują iluzję poznawczej swobody generowanych światów, moda na open-worldy ani trochę nie ustaje. Zmieniła się nieco forma ekspresji i narracji. Od wypunktowanych milionem pytajników do ofensywy przeszła percepcja graczy. Wszystko rozpoczęło się od wyprawy w dzicz by ponownie ratować Zeldę. Pozostawiony nad ogromem przestrzeni między zielonymi wzgórzami bohater wespół z graczem sięga wzrokiem by zwyczajnie podążyć w nieznane. 

Od razu mógł się udać przed oblicze końcowego bossa i zakończyć przygodę. W Elden Ring taką decyzję podejmują fanatyczni wyznawcy From Software. Miyazaki sprawił by tajemniczość świata, zdawkowe dialogi, zaklęte we własnym nazewnictwie i nieosiągalnych ambicjach postacie uznawano za jego wizytówkę. Jak sprawić by wielka kraina otoczona wewnętrznym konfliktem, upadłymi lordami i rozpadem na wiele kawałeczków stała się drugim domem setek tysięcy Zmatowieńców? Genetyka otwartych światów jest bardzo wspólna - prędzej czy później, koncepcja popadnie w recykling. Nie inaczej jest w ostatnim dziele From Software. Rdzenni fani gatunku kontrargumentują wybór twórców pójściem na kompromis. Wolałbym jednak nazwać fuzję Martina i Miyazakiego wielkim wyzwaniem w cieniu gigantycznej ambicji. Kilkadziesiąt godzin po wyjściu na pierwsze metry kwadratowe Pogrobna - było warto. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Rutyna zabija. Dosłownie

Elden Ring

Rutynowo giniemy w serii Souls. Elden Ring bije pod tym względem zbrodniczy rekord. Miyazaki zechciał nagle popełnić konsolidację miejsc wielkich, ogromnych z tymi prozaicznie mniejszymi by zrodził się koncept Ziem Pomiędzy. Nie będę odkrywczy gdy określę Elden Ring zbiorem wszystkiego co należne From Software. System walki z możliwością skoku Sekiro, kontrami po zablokowaniu ataków, użyciem magii pod klauzulą inkantacji, skalowaniem postaci pod dane umiejętności. Zamki, lochy czy podziemnie miasta ulokowane na pozornie ogromnej mapie świata. Miraże przeciwności, z którymi zmagaliśmy się w Soulsborne'ach od początku. W każdym bossie - opcjonalnym czy fabularnym widzimy cząstkę dawnych starć. Odtwórczość lub raczej rutyna wpisana była od zawsze w poczet twórczości From Software. Od kiedy otwarły się bramy do Boletarii, ginęliśmy by powstać, przebić się przez zastępy dokładnie tych samych wrogów i paść ofiarą bossa. I tak do zwycięstwa by ponownie dać się złapać w sidła rutyny. Przypadek gier Miyazakiego jest o tyle ciekawy, że ta cecha nabiera kompletnie innego znaczenia. 

Wyrabia w odbiorcy odrobinę wytrwałości i kusi eksploracją. Historie niekompletne na pierwszy rzut oka, które zyskują na znaczeniu dopiero w trakcie wędrówki przez kolejne komnaty, dziedzińce i niejednoznaczne konwersacje. I tak całe Elden Ring - słowem nic, czego byśmy już nie znali. Pytanie czy to jakakolwiek ujma na honorze From Software? Zaczyna się tradycyjnie. Upadek władców, braterska kłótnia o prawa do eldeńskiego tronu, zaklęta królowa i złamany świat. Otwarcie godne wszystkich poprzednich dokonań studia. Budujesz swojego Zmatowieńca na podstawie wyboru jednej z dziesięciu klas. Z racji bycia wielkim tradycjonalistą tchnęło mnie na rycerskie batalie. Czynię tak od czasów Demon's Souls. Wszystko już dobrze znałem, konstrukt świata otoczony dla odmiany łuną światła łaski i wielkim złotym drzewem ku oddali. Przegrałem starcie z przekoksowanym bossem, ruszyłem do właściwej rozgrywki. Tchnięty wiatrem rejon Pogrobna faszerowany ruinami i tajemniczymi postaciami co kilka kilometrów. Jeden promyk w roli nawigatora, resztę przejmują nasze chęci poznawcze. 

Elden Ring skutecznie przypomina nam o swoim pochodzeniu. Przed oczami objawiają mi się pierwsze zapowiedzi gry, w których mówiono o końcu serii Souls jako takiej. Ziemie Pomiędzy to kraina wszystkich Soulsów. Myli się jednak ten, kto uważa, że jeśli grał już w jedną grę cyklu - zna je wszystkie. Nie powiedziałbym tego nawet po skompletowaniu Elden Ring. Ten świat wzywa myślami po wyłączeniu konsoli. Hidetaka Miyazaki prowadzi w naszych głowach jakiś rodzaj terapii. Jak sprawić by człowiek z miejsca uzależnił się od rutyny i jednocześnie nie narzekał? Stworzyć gatunek wymagającej rozgrywki bez cienia przebaczania za błędy i wynagradzającej cierpliwość. Pójść w niezwykłość świata i minimalizm przekazu jego historii. To przepis na grę idealną. Choć Elden Ring idealne nie jest. I nie będzie. 

Moda na umieranie

Elden Ring

From Software zbudowało niespotykany trend. Nagle zapragnęliśmy bezwzględnie trudnych gier. Społeczność zrodziła nawet rodzaj graczy lubujących się wyłącznie w souls-like jakby nie uznając reszty tytułów. Podejście zbyt surowe i ograniczone. Elden Ring według niektórych sprzyja nowicjuszom. Być może to właśnie ich przytłacza ten świat. Mapa okryta całkowitą tajemnicą. By odkryć jej fragment poszukujemy specjalnych monolitów. A droga bywa kapryśna i potrafi skutecznie zwieść z tropu. Znam również przypadki  gdzie gracz świadomie nie korzysta z pomocy wierzchowca, Struggi. Powołując się na satysfakcję wynikającą z samodzielnej eksploracji Ziem Pomiędzy. 

Zdają się to rozumieć sami twórcy. Wszelkie zamki czy lochy blokują wezwanie Strugii co sugeruje wierność tradycji, aż do śmierci. Zainteresowanie komercyjne dowodzi, że From Software wyrosło na współczesnego mesjasza hardkorowego grania. Zabawne, ponieważ czyni to wbrew wszystkiemu. Gdyby jakakolwiek inna firma wydała produkt w stanie technicznym zbliżonym Elden Ring, hejtom nie byłoby końca. Zwycięstwo koncepcji, projektu świata i rozgrywki ponad wizualne standardy. Twórcy nie kryli jednak lekkiego zażenowania gdy ujrzeli renowację Demon's Souls. Pamiętajmy, że to projekt zupełnie innej skali, zamknięty w ścisłej ramie gatunku. Zabawy tendencjami wprawiły w zakłopotanie niejednego gracza. 

Elden Ring sięga wszystkiego co mu się należy. Od mechaniki po design świata. Nic nie jest tutaj ani obce, ani zbędne. Recyklingu nie dało się uniknąć. To klątwa otwartych światów, niezależnie o jak udanej grze mowa. Elastyczność scenariusza pozwala na dowolną kolejność zwiedzania lokacji. Nie istnieje jednoznaczny kierunek drogi, konkretny znacznik stanowiący jedyny cel podróży. Wyjdziesz na wzgórze na własną rękę decydując o losie krainy. Poświęcisz się plądrowaniu dungeonów lub zdobywaniu Run. Światło tylko Cię prowadzi, nie ciągnię za rękę. Świadomość licznych porażek i powstań nie ustąpi Ci na moment, lecz wiesz jak to u Miyazakiego uzależnia. Zwłaszcza po ukończeniu historii. Czy przyjęta forma zostanie już we From Software na zawsze? Ojcowie gatunku sami wyprowadzili go na otwarty świat. A lepszej krainy w tym roku nie będzie. Do przeczytania za trzy lata, gdy Miyazaki podejmie kolejną, masową terapię umysłów graczy. 

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Elden Ring.

Źródło: własne
Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper