God of War

God of War II - ostatni ryk PS2 w jej finalnych dniach

Krzysztof Grabarczyk | 23.04.2022, 15:00

W tym konsolowym świecie istnieje tendencja bardzo niezwykła i zwykła jednocześnie. Cyklicznie, w każdym decydującym (ostatnim) roku danej generacji rodzą się tytuły definiujące jej żywot. Tak było również w 2005 roku. Czasy podzielnego panowania Nintendo GameCube, klasycznego Xboxa oraz nieśmiertelnej PlayStation 2 zdawały się dożywać swoich finalnych dni. Z całej trójki, to właśnie platforma Sony zebrała laury podziękowań od graczy i samych deweloperów. 

Obok Metal Gear Solid 3 czy młodszej wersji Dantego - Sony Santa Monica wydaje tytuł absolutnie mocny w swoich przekonaniach. Uderzający w coraz popularniejszą medialnie grecką mitologię z mocarnym antybohaterem i rozgrywką opartą na schemacie wypracowanym lata wcześniej przez mistrzów japońskiej akcji z Capcom czy Tecmo. God of War czyli ostatni tak głośny manifest twórczości Davida Jaffe zafundował otwarcie z trójgłową hydrą, sceny erotyczne i rytmiczne zarazem, splendor antycznych ateńskich budowli skąpanych w ogniu. Wszystko wskazywało na fakt pozostania Boga Wojny na tronie już dożywotnio (sugerowała to nawet końcowa scena z pewnym obrazem współczesnej epoki). Stało się inaczej. Projekt przeszedł oczekiwania i tak Sony zatwierdziło w katalogu nową, wielką markę. Kontynuator był naturalną koleją rzeczy, kwestią czasu. God of War II ku zdziwieniu i jednoczesnej uciesze nadszedł w marcu, 2007 roku. Na firnamencie rozbłysnął tym razem niejaki Cory Barlog. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Przepis na grecką zemstę

Gow

Początek historii wojownika zwanego Duchem Sparty teoretycznie kopiował rozwiązania wypracowane przez ikoniczne Devil May Cry oraz Ninja Gaiden. Jedynie zastosowano odwrotność co do otwarcia. Kratos rozpoczynał wędrówkę ku odkupieniu na Morzu Egejskim w towarzystwie pomiotów z samej czeluści Hadesa. PlayStation 2 otrzymało już przecież swojego króla rosnącego w siłę gatunku slasherów. Co uczynił God of War, że rzadko klasyfikowany był z Dantem czy samym Ryu Hayabusą? To kwestia zaszczepienia w grze porządnej brutalności, wojowniczej aparycji bohatera i przede wszystkim bardziej regionalnej otoczki. Mitologia grecka zdecydowanie szybciej przyciągnęła graczy europejskich oraz amerykańskich niż japońska szkoła designu. O ile zaprawieni od lat weterani wielbili serię Capcomu czy Tecmo, tak God of War porwał niemal wszystkich. Zdawał się również tytułem prostszym do opanowania. Przede wszystki, stosowanie określonej kombinacji Ostrzami Chaosu nie blokowało z miejsca opcji wykonania szybkiego uniku (w serii Ninja Gaiden już tak nie zrobimy). 

Wybijanie przeciwników w powietrze, beztroskie katowanie w chwilowym zawieszeniu nad gruntem i ukończenie dzieła subtelnym łamaniem wpół. Kto tak nie robił, niech podniesie rękę w komentarzu. Kwestie techniczne i wizualne umieściły God of War w nowej ramie gatunku - slashera przygodowego. Z czasem pojawili się naśladowcy tej filozofii. Wcześniej jednak musiał pojawić się jeszcze raz Bóg Wojny, w swojej bardziej agresywnej i obszerniejszej wersji. David Jaffe niepostrzeżenie odszedł od projektu skupiając się na nowych inicjatywach. Trafił do panteonu (nie)spełnionych twórców gier. Tomonobu Itagaki czy jednostajna legenda, John Romero. Nieodzownie kojarzenie z danym tytułem nigdy nie wybili się ponad to. Romero jeszcze stara się udzielać w wywiadach dla retrosceny czy podcastach, lecz jego czas wyraźnie przeminął. Jaffe choć dał początek wielkiej serii nie osiągnął w dalszym ciągu kariery niczego więcej. Jego ostatni projekt, Drawn to Death skończył tak samo marnie jak LawBreakers Cliffa Bleszinskiego. Dlaczego większość twórców wielkich marek spotyka często ten wspólny los? 

Na zawsze będą kojarzeni z początkiem danej marki, lecz nigdy nie wybiją się czymś kompletnie autorskim? Schedę po Jaffe przejął Cory Barlog. To człowiek z bardzo reżyserkimi ambicjami. Zademonstrował nam to przy okazji God of War II (2007). Historia rzuciła nas w samozwańczą krucjątę Kratosa na destrukcyjną chęć szerzenia wojny. Nieposłuszeństwo władcom Olimpu skończyło się odebraniem tronu a nawet życia. Zaprawiony w powracaniu z otchłani Hadesa, Kratos rusza ku bardzo osobistej zemście z pomocą dawnych Tytanów. Scenariusz wydawał się względnie oczywisty, bohater tradycyjnie bezwzględny. Barlog wprowadził jednak szereg zmian w napotykanych, mitycznych postaciach. Mijając śnieżne wzgórze rozmawialiśmy z samym Prometeuszem by uwolnić go z wiecznej udręki. Bieg wydarzeń powodował nawet chwilowe zwątpienie Ducha Sparty w obliczu potężnego lewiatana. Poznawaliśmy życiorys Zeusa i mierzyliśmy się z widmem przeszłości gdy na drodze stanął przywódca barbarzyńców. Tak, dokładnie ten sam, któremu Kratos ściął głowę w akcie desperackiej prośby w stronę Aresa, poprzedniego boga wojny. Podobnych inscenizacji zawarto multum. Dwukrotnie wydłużony czas antenowy sprzyjał. 

Godzina duchów

Gow

Ateny i Świątynia Pandory przy ogromie i zróżnicowaniu lokacji w części drugiej brzmią na papierze jak długi prolog. God of War II potrafił zająć blisko 16 godzin. Twórcy umiejętnie bawili się lokowaniem sekretów, ponieważ te okazały się bardzo skrupulatnie poukrywane. Obecność trzech Sióstr Przeznaczenia niekiedy fabularnie wymuszała na odbiorcy szczątkową kontrolę czasem. Po mniej więcej 1/4 przygody takich etapów sukcesywnie przybywało. Wprowadzono małą zmianę jeśli mówimy o starciach z bossami - najciekawszym punktem całej epickości serii. Wiele pojedynków stanowiły zmagania z wrogami równymi sobie. Otwarcie przygody sugerowało nacisk na rozmach (pamiętny Kolos z Rodos), lecz liczne walki często odbywały się na zasadzie 1:1. Barbarzyński wódz czy Perseusz. 

To tylko wierzchołek całej gamy olimpijskich ulubieńców i potępieńców. Pewien zwrot akcji mocno zaskakiwał gdy walcząc z inną postacią widzieliśmy wyłącznie pokryte w cieniu sylwetki Kratosa i dawnego sprzymierzeńca. Cory Barlog podczas prac nad sequelem ukazał multum reżyserskich umiejętności. Gra nie była jednostajnym mashowaniem przycisków. Spokojniejsze fragmenty przeplatano z tłoczniejszymi. Każda pojedyncza animacja doczekała się lepszej wersji. Minotaurom Kratos wpychał teraz dwa ostrza do jamy, nie jedno jak w 2005 roku. Uderzono w tempo narracji. Ciężko było uwierzyć, że God of War II powstało z myślą o stareńkiej Czarnuli, najbardziej wysłużonej z tamtych konsol. O dziwo, rok 2007 mocno jej sprzyjał. Po ostatnim tak mocarnym tytule bardzo duży pożytek mieli z niej fani wszelakich jRPGów. Premiera gry na moment przyćmiła wyścig zbrojeń Sony i Microsoftu. PlayStation 3 wciąż nabierało rozpędu po średnio udanym starcie, natomiast baza użytkowników PS2 dawno przekroczyła magiczną barierę 100 milionów konsol. Nie kombinowano zbytnio przy zmianie koncepcji. 

Wykorzystano możliwości systemu do maksimum. Kluczem okazało się balansowanie między rozgrywką a iście filmowym przekazem, mnóstwem pięknie renderowanych cut-scenek i wielopoziomowych konstrukcji do opanowania. Czy ta gra mogła być przydługa? Byłaby. Zadbano o zróżnicowanie każdej miejscówki. To sequel prawie idealny. Nie szukający rewolucji lecz rozwinięcia. Cory Barlog spytany przez zagranicznych dziennikarzy o sens gruntownej zmiany odpowiedział jednoznacznie. "Są tacy, którzy czekiwaliby drastycznej zmiany jak Resident Evil 4. Uważam, że tej serii było to potrzebne i konieczne. Powinno nawet zdarzyć się szybciej. Nie każda gra potrzebuje jednak metamorfozy tej skali." - ciekawe czy 11 lat później przypomniał sobie tamte zdania. Nordycka wizja God of War czerpie ujęcie tempa akcji z legendarnej gry Capcomu. Czy część druga, Ragnarok okaże się takim samym rozwinięciem jak niegdyś sequel tamtej greckiej trylogii? Szczerze na to liczymy. Więcej rewolucji nie potrzeba. 

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do God of War II.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper