Asasyn

Assassin's Creed - tak, seria powinna odejść z otwartego świata

Krzysztof Grabarczyk | 27.02.2022, 13:00


Ubifikacja dotarła już wszędzie. Zapoczątkowana przez Ezio Auditore oraz rozwinięta szaleństwem Vaasa Montenegro skupiła się na wysypce ikonek mapy świata większości twórców gier. Assassin's Creed II oraz Far Cry 3 kolejno spopularyzowały wejście trendu otwartych światów. 

Poprzednia generacja gier dostarczyła przede wszystkim tzw. sandboksy. Ironią tego stwierdzenia jest obecność wielu ograniczeń w niejednej otwartej produkcji. Prawdziwy sandboks to sceneria ogromna, niemal pozbawiona ograniczeń. Stąd o serii Just Cause nie mówi się tak głośno jak powinno, chociaż Avalanche stworzyło potężny obszar. Ubisoft na tyle zredefiniował i wymieszał elementy gier akcji ze swobodą poruszania się po świecie, że często jest wskazywany jako lider tych rozwiązań. Firma kształtująca styl narracji w open-worldach często znajduje się pod ostrzałem krytyki. Kredo Zabójców utkwiło obecnie w nordyckich realiach, natomiast powracają spekulacje dotyczące kolejnej odsłony wielkiej marki Ubisoft Montreal. Tak, zapewne rzecz ponownie rozegra się na kartach historii ludzkości na ogromnej, interaktywnej mapie świata wypełnionej znacznikami. Wciąż jednak w mojej głowie tkwi marzenie o najbardziej skrytobójczej perspektywie ku nowym pokoleniom cyklu. Obawiam się, że tylko na tym się skończy. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Sokole oko

Valhalla

Średniowieczny tłum, gwar na ulicach, sokół zdobiący pierwsze sekundy debiutanckiego zwiastuna Assassin's Creed. Zakapturzona postać w białej tunice, ukryte ostrze. Wszystko działo się jeszcze w 2007 roku, kiedy znane gatunki zaczynały ewolucyjną krzyżówkę. Masowa produkcja gier z otwartym światem jeszcze nawet nie brała lekkiego rozpędu. Ubisoft promował się dzięki uroczej buzi Jade Raymond, natomiast o Assassin's Creed pisano niczym o mesjaszu nowej jakości w grach. Premiera tradycyjnie obaliła część prasowych zapewnień co do wyznacznika technologicznych standardów, lecz pewnych faktów zapomnieć nie możemy. Pierwsze, tak wyraźnie zintensyfikowane środowisko z dziesiątkami niezależnych od siebie NPC. Historii skupionej na postaci Altaira nie sposób odmówić zamierzonego ascetyzmu. Surowe, średniowieczne miasta, gęsto zaludnione przez biedotę czy wojska tworzyły udaną iluzję społeczeństwa brutalnych czasów. Przy tak zaawansowanej konstrukcji obecność licznych błędów specjalnie nie dziwiła. Ostatecznie w ruchu gra robiła wrażenie. Odstawała znikomą ilością pobocznych aktywności. 

Nie odstawała najważniejszym czynnikiem, czyli zabijaniem z ukrycia. Dalsze gry franczyzy starały się rozwijać koncepcje ustalenia celu, śledzenia i eliminacji. Assassin's Creed czynił to w iście urzędowym stylu. Gracz przy każdym celu udawał się do siedziby bractwa, zbierał zlecenia i na jego podstawie mogliśmy przemierzyć mapę świata do danego miasta. Czynności się powtarzały, lecz na tym polegała koncepcja bractwa Asasynów. Sequel wprowadza rodzinne więzi, młodocianego bohatera przejmującego schedę po ojcu, nacisk na zadania opcjonalne. Pętla rozwoju mechaniki zacisnęła się już zbyt mocno na średnim Syndykacie. Wtedy przyszedł czas na konieczną przerwę. Dzisiaj Assassin's Creed uderza w erpegowy vibe ze zredefiniowanym systemem walki. Teoretycznie lepszym, w praktyce niwelującym najważniejszą czynność w codziennej pracy Asasyna, czyli skrytobójstwa. Wezwanie ku Vallhalli sięgnęło po zamierzony sukces co potwierdzają wyniki francuskiego wydawcy. Tutaj więcej zdziałał obrany setting. Wikingowie nadal chętnie zdobywają uwagę publiczności już lata temu wypierając greckie dziedzictwo. Jak długo utrzyma się ten trend, ciężko przewidzieć. Wszakże mowa o najbardziej brutalnych i fanatycznych wojach z czasów średniowiecza lub wcześniej, pogańskich plemionach. Przyjdzie w końcu czas na ogłoszenie kolejnej wariacji cyklu. 

Latami plotkowano o feudalnej Japonii czy Chinach. Czy miałbym coś przeciwko? Absolutnie. Jedyne o co proszę to zupełnie nowa konstrukcja, pozbawiona ogromu działania spiętego znacznikami, regionami i powtarzalnymi starciami. Wielkie gry opierają się na spajaniu kilku podsystemów. Często każdy z nich traktowany jest trochę powierzchownie. Nowa trylogia Asasynów cechuje się systemem walki opartym lekko na szkole From Software. Nadal gry oferują skradanie się, eliminację z ukrycia, lecz czynią to w ramach opcji, z których gracz może skorzystać. Częściej nie korzystają. Wystarczy sprawdzić komentarze dotyczące gromadzenia punktów doświadczenia w Vallhalli strzelając większość czasu z łuku. To owszem, pasuje do natury gier Elder Scrolls, nie Assassin's Creed. Można tutaj zrobić bardzo dużo, lecz żaden podsystem nie angażuje na tyle, aby mówić o uzależniającej mechanice. Brakuje koncentracji na jednym, solidnym fundamencie. To największa bolączka współczesnych sandboksów. Z paroma wyjątkami (Mad Max od Avalanche Studios wybornie traktuje kwestię dopracowanej rozgrywki). 

Instynkt zabójcy

Assassin's Creed II

Nie wywołałem Altaira na początku tego wpisu, ponieważ jest mu najbliżej skrytością i podejściem do rozwiązywania kwestii Kredo. Patrice Desilets, człowiek dawniej odpowiedzialny za reżyserię Assassin's Creed II nigdy nie zmienił podejścia do pierwszego projektu. Wielu dziennikarzy po dziś dzień zarzuca grze Ubisoftu Montreal mocną repetytywność. Zadajmy sobie teraz pytanie - czy gry jako interaktywna forma przekazu, narracji oraz immersji nie są powtarzaniem z góry określonych systemowo czynności? Model świata współczesnych gier cyklu opiera się na synchronizacji nowych/starych aktywności. W pewnej chwili zdajesz sobie sprawę, że nie interesuje Cię czysta eksploracja świata, tylko pogoń za znacznikiem. Oczywiście, na upartego jesteśmy w stanie wyłączyć wszelaki tracking w ustawieniach, lecz jaki ułamek graczy podejmuje takie działanie? Desilets zanim odszedł z szeregów Ubisoftu, uparcie bronił pierwszego Assasin's Creed. "Powtarzalność jest według mnie punktem widzenia. Co jest powtarzalne, a co nie? Niekiedy grasz w dany tytuł miliony razy i akceptujesz schematyczność. 

W pierwszym AC część ludzi nie mogła tego dźwignąć. Wysłuchaliśmy opinii tworząc sequel, lecz nie byłem wściekły czy zły. Zawiodłem się na poniektórych recenzentach za surowe traktowanie naszego zespołu. Na szczęście, spotkałem również ludzi, którym podobało się robienie danej czynności 4,5 razy" - pomimo tego Desilets ugiął się pod naporem komentarzy czyniąc sequel wzbogaconym o nowe aspekty. Zaliczam się do tej drugiej grupy. Uwielbiam ten średniowieczny wibe pierwszej części. Od Jerozolimy po samą Akkę. Bardziej interesowała mnie okoliczność zwiedzania tych historycznych dystopii, bez nadmiernej zachęty do czyszczenia wszystkiego co popadnie. Frustrującym doświadczeniem pod tym kątem stało się Assassin's Creed: Unity. Do garści przemyśleń zainspirowało mnie Aragami. Pozornie skromny projekt nastawiony na rozgrywkę w cieniu. Jedna, konkretna mechanika dopracowana niemal do maksimum. Wprawdzie korzenie gry należą bardziej do klasycznego Tenchu z PlayStation, lecz widziałbym cykl Ubisoftu zamknięty w takiej kameralnej ramie. Tworząc podwaliny świata AC: Origins montrealskie studio zaczerpnęło porad od Dzikiego Gonu, więc spisano projekt w ramach dużych inspiracji. Sztuka się udała, gra wniosła nieco świeżości. Formuła RPG została już trzykrotnie odtworzona, natomiast przyjęcie Vallhalli jest wypadkową decyzji co do settingu. 

Idzie nowe, więc czas na kolejne zmiany. Czas odejść z przesilonej koncepcji otwartego świata na rzecz skrytobójczego fachu. Zasięganie informacji niczym w Dishonored, które zachęca do kreatywnego i analitycznego myślenia poprzez skrupulatnie zredagowane notki oraz audiologi. Świat ograniczyć do danego obszaru skonstruowanego licznym odnogami, podziemnymi przejściami, dachami i cieniem. Podobną taktykę zastosowano w ostatniej wariacji kultowego Thiefa. Gra mocno przypominała produkty Arkane Studios. Ubisoft zna się na skradankowej robocie dzięki popularnej niegdyś marce Splinter Cell z Blacklist na czele. Koncentracja na jednym fundamencie przy budowie ciekawego świata, pozbawionego miliona pytajników i one-linerowych NPC ma duże szanse na sukces. Cykl jest w komfortowej sytuacji, więc znajdzie się miejsce na eksperymenty. W końcu wszyscy mamy już trochę dość tej przytłaczającej otwartości w grach. 

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper